3DS Max FBX to kseditor

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  • Hello :)
    Ca fait un moment que ça me trotte dans la tête de faire un circuit, alors je m'y colle enfin. Avant de me lancer dans de la grosse modélisation de vrai circuit, je commence par faire le strict minimum, à savoir un circuit tout simple avec un décor tout plat, juste histoire de voir si déjà je peux exporter et lancer mon circuit dans assetto corsa (en gros, voir si ça coince pas dès le début au niveau logiciel)
    Et devinez quoi ? Ca merde déjà !!!
    En gros, ma base de circuit est a priori faite correctement (avec des UV bien dégeulasses !), j'exporte alors en FBX comme expliqué dans le tuto ci-dessous, mais dès que je veut charger le FBX dans le kseditor, il reste bloqué sur "loading" et puis plus rien...

    Alors si les copains d'RFR peuvent m'aider... je suis preneur :)

    J'ai suivi le guide ici pourtant...
    http://assettocorsamods.net/threads/build-…basic-guide.12/

    track1.png

    track2.jpg

    track3.jpg

  • Tu as attendu combien de temps ? Parce que de mon côté, l'importation de RTB vers KS Editor prends déjà un bon moment (10-15min), alors je pense que de 3ds Max vers KS Editor ça doit pas être moins long

    Simulateur : SimuCube 2 Pro / Ascher Racing F28-SC et B16M-SC / Heusinkveld Silm Pedals Pro / Thrustmaster TH8A / Heusinkveld Sim Handbrake / Sim-Lab GT1 Evo / Oreca Trophy / Meta Quest 2

    PC : Zalman Z1 / Intel Core i5-7600K / Gigabyte RTX 2070 WindForce 2X / DDR4 HyperX Fury 2x8 Go

  • On est dans le même cas, je débute (je les créé sous RTB) mais des fois ils mettent 10sec à s'importer et des fois 10min ... Alors qu'ils sont tout simple aussi.

    Ça vient peut-être de mon PC et de sa faible config' aussi.

    Simulateur : SimuCube 2 Pro / Ascher Racing F28-SC et B16M-SC / Heusinkveld Silm Pedals Pro / Thrustmaster TH8A / Heusinkveld Sim Handbrake / Sim-Lab GT1 Evo / Oreca Trophy / Meta Quest 2

    PC : Zalman Z1 / Intel Core i5-7600K / Gigabyte RTX 2070 WindForce 2X / DDR4 HyperX Fury 2x8 Go

  • C'était bien ça.
    Hyper long à charger, d'autant plus que le terrain en un seul morceaux contenait trop de polygon et n'a pu être chargé.

    Bon par contre une fois dans kseditor, le circuit est tout noir.
    Je crois que je vais encore devoir simplifier mon circuit de base pour éviter au maximum les soucis de compatibilité, et améliorer au fur et à mesure pour voir direct quand un truc bloque (trop de polygone, mauvais noms de fichiers etc...)

  • J'ai commencé à mettre le nez dans ce genre de projet et j'ai compris certains trucs :

    - tu peux alléger l'objet visuel piste (pas besoin de le subdiviser longitudinalement) surtout dans les lignes droites et par contre il vaut mieux rajouter des polys dès que ça tourne (sinon la géométrie se voit dans le jeu, spécialement avec les lignes blanches) ; accessoirement ça simplifie le mapping ; c'est l'objet physique piste (non rendu) qui a besoin d'être très détaillé partout ;

    - pour que KsEditor récupère les données de base du matériel il faut mettre les textures au format dds dans un dossier texture se trouvant au même endroit que le fbx ;

    - les objets visuels de base du terrain (herbe, sable etc) peuvent être low poly ; c'est par les shaders et textures qu'on crée les détails.

    Sinon je vois que tu as du banking sur ta piste. Si c'est indésirable, tu peux l'éviter dans 3ds Max en construisant la piste par loft avec option banking décochée.

    KwRhkX6.png

  • Non le banking était fait exprêt. J'avais déformé le terrain et testé un plugin qui me collait ma piste sur le terrain et ses déformations.
    Le but était de scanner des vrais circuits du coin en photogramétrie, et coller ainsi le terrain et la piste sur la version brute scanné, histoire d'avoir un truc plutôt réaliste d'un point de vue géométrie.

    Mais j'ai laissé tombé de toutes façons. Il faudrait que je bosse avec quelqu'un sur ce genre de projet qui connaisse bien ks editor de sorte que moi, en gros, je ne m'occupe que de la partie modélisation et textures, et que l'autre personne s'occupe de toute la partie conversion (en gros dès qu'on sort de 3ds max)

    D'autant plus que ya plein de trucs à savoir en amont. On a une limite assez contraignante concernant le nombre de poly de chaque objet. Du coup j'ai fini par comprendre qu'il fallait absolument découper sa piste en plusieurs petit secteurs. Et tout ce genre de chose, c'est agaçant de découvrir ça après coup quand tu ne connais pas kseditor...

  • Salut Rach,

    On peut faire une session découverte une soirée. Une fois que t'as compris les bases, ça ira plus vite.

    En plus, KS Editor c'est moins complique qu'il parait. Fais-moi signe si intéressé. A+.