COM - [Casque VR] discussions générales

  • Oui j'ai pris le 5K, je suis du Canada et les frais de livraison me coûte 50 $ US , reste à voir ensuite si je vais payer des frais de douanes. (je m'attend d'en payer)

    Ryzen 7 5800X3D, B550 Tomahawk, 32 GB, Tuf Gaming 4090, Fanatec DD2, Heuzinkveld Sim Pedal Pro, Aiolog Shifter, Pimax Crystal.

  • J'ai sauté le pas il y un mois, (1080ti /2080 TI) et la différence n'est pas énorme pour l'instant.

    C'est mieux, mais pas énorme, sur RFactor2. Après, je suppose, espère que le progrès va faire son œuvre.

    Je l'ai fait aussi dans une perspective d'avenir.

    Je suis bien intéressé pour savoir si tu notes des améliorations au fur et à mesure des mois. Tu as aussi essayé sur ACC?

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  • Non, je l'ai, mais trop rebuté par la mise en œuvre compliquée (utilisation de la souris, raccourcis compliqués etc...).

    Membre depuis 02/01/2007. Win 11 64 bits.I5 13600K. NVIDIA GF 2080ti 12gb. 2 x 16mb DDR5 . Simucube 2 Pro. Pimax 8k+. Heusinkveld Pro 3 pédales.

  • JE sais pas si vous avez vu mais au CES HTC a présenté un vive avec Eye tracking et rendu Fovéal qui foncitonne avec commercialisation annoncé comme plus ou moins immédiate mais pour l'instant a destination des pro. C'est très prometteur. Je sais que certains attendent encore beaucoup plus mais le plus gros défaut que je trouve a mon Vive c'est sa gourmandise dans les simus, un petit Vive pro avec un petit boost de résolution et un rendu foveal pour soulager le hardware ca serait pas loin de la perfection à mes yeux. Encore un peu de patience pour que les prix baisse et ce sera nickel :)

  • Dans la vidéo

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    il teste un jeu où il vise avec les yeux. Donc pour l'instant ça permet de vérifier que le suivi des yeux fonctionne.

    Le rendu fovéal c'est autre chose, et je ne suis sûr qu'il y ai beaucoup de programme qui l'exploite pour l'instant.

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    AMS2 - Open un mercredi sur deux

  • en fait sur nos casque actuels nous ne faisons jamais la mise au point. Le système d'oculus apportera surtout la profondeur de champ je crois. Le problème avec les objets qu'on voit de près c'est qu'on ne peut pas loucher. Du coup on voit double. Y a peut être moyen de simuler la convergence en fonction de notre regard.

    config: i7 8700k - RTX 2080 - Pimax 8KX

  • Si justement tu peux loucher sans problème. Mais tes yeux cherchent à faire la mise au point de prêt, alors que tes lentilles continuent d'afficher quelque chose à une distance focale assez éloignée. Après ça reste rare de regarder de très prêt en VR, mais ça arrive.
    Leur systême permettait de faire la mise au point de prêt, pour ces cas précis.

  • Les caméra en jeu ne peuvent pas loucher. Tout est net en VR que ce soit de près ou de loin, la profondeur de champ est infini.

    config: i7 8700k - RTX 2080 - Pimax 8KX

  • Le souci vient des lentilles. Approche toi au max de ton volant en VR, tu pourra toujours le voir en louchant, mais ça va te nicker les yeux car les lentilles continueront d'avoir leur distance focale à l'infini, alors que le volant sera très prêt. Ton cerveau n'arrivera pas à loucher et faire la mise en point à l'infini en même temps. (ça a toujours été le souci de la stéréoscopie)

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  • Les lentilles sont juste des loupes qui te permettent de faire le point sur les écrans alors qu'il est a quelques centimètres de tes yeux. La distance des objets en jeu ne change rien. Je ne sais pas comment c'est foutu dans leur vidéo mais ce n'est pas ce que je vois dans mon casque (par contre quand c'est trop proche je vois en double).

    config: i7 8700k - RTX 2080 - Pimax 8KX

  • Les lentilles servent aussi à faire la mise au point au loin alors que ton écran est à 5 cm de tes yeux (ce n'est pas JUSTE une loupe)
    Donc en gros le point focal de tes lentilles se situe à plusieurs mètres devant toi, ce qui permet de regarder des objets très loin voir à l'infini.
    Sauf que voilà, quand tu regardes un objet 30cm devant toi en louchant, ton cerveau cherche à faire la mise au point (au niveau de tes yeux) à seulement 30cm, sauf que la distance focale de tes lentilles est toujours la même... à savoir plus de 2m.
    Si tu ferme un oeil, oui tu verra net, mais si t'as bien les 2 yeux d'ouvert en louchant, tu vois alors flou

    C'était le même souci d'accomodation à l'époque de la 3d vision, raison pour laquelle on ne mettait pas trop de 3D au début.
    D'ailleurs sur le DK2 on avait justement deux jeux de lentilles, dont l'une permettait de mieux voir les objets de prêt (mais du coup moins adaptés aux objets très éloignés)

  • Tu regardes un écran qui est toujours à la même distance peu importe ce qui est affiché et tes yeux s'accommode dessus, pas sur l'objet virtuel. Et c'est justement le principe d'une loupe de voir de beaucoup plus prés.

    Par contre dans certaines situation ça fait bizarre de ne jamais réacommoder sa vue.

    config: i7 8700k - RTX 2080 - Pimax 8KX

  • Javais compris ça. Quasiment toutes les lignes on les 2 slashs. Du coup enlever seulement ceux de la ligne en question suffit ou il faut enlever tout les // du fichier.

    Enlever les 2 slash de la ligne en question suffit. Du coup dans FPSVR j'ai bien les FPS stable à 45% avec une charge CPU / GPU moins importante. Du coup j'ai bien envie de pousser les réglages graphique jusqu'à trouver la limite des 45fps stable.

    Et'il préférable d'augmenter les réglages graphique ou de laisser tout au minimum mais de pousser le SS ?

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  • Tu regardes un écran qui est toujours à la même distance peu importe ce qui est affiché et tes yeux s'accommode dessus, pas sur l'objet virtuel. Et c'est justement le principe d'une loupe de voir de beaucoup plus prés.

    Par contre dans certaines situation ça fait bizarre de ne jamais réacommoder sa vue.

    Non justement mes yeux ne s'accommodent pas. Quand je regarde un objet de très prêts, ils cherchent à tout pris à faire leur mise au point sur un objet très proche, alors que fatalement, les lentilles gardent leur focale à plusieurs mètres... C'est tout sauf naturel que de loucher mais de demander à tes yeux de continuer de faire leur mise au point à "l'infini"

  • Le soucis est qu'ici c'est de la perspective affichéesur un plan 2D x2 pour générer du relief pour avoir l'effet de 3 dimensions qui n'existent pas !

    Message modifié 1 fois, dernière modification par temjin (14 janvier 2019 à 00:07).

  • Rach , ce n'est pas qu'une question de lentille. C'est le jeu qui décide où placer les caméras de rendu pour chaque oeil (en récupérant les infos de position/orientation depuis le casque), mais pour le moment elle visent toujours en parallèle (comme quand on regarde à l'infini). Le jeu n'ayant pas l'info, il ne peut pas faire "loucher" les caméras.

    Quand il aura la position des yeux, le jeu pourra ainsi faire converger le rendu des caméra et à mon avis ça changera tout. La mise au point est un autre problème, mais je pense qu'on peut s'habituer facilement à regarder de près sans avoir à mettre au point près, c'est déjà ce qu'on fait dans les casques actuels, sauf que ça dédouble l'image parce les caméras de rendu ne convergent pas. Mais si en plus les écrans bougent pour obliger à mettre au point, ça devrait être nikel !