COM - [Casque VR] discussions générales

  • Ouais, enfin 120 fps sans interpolation sur ACC, tu oublis ou alors en 2030 :hihihi:

    Déjà juste pour l'Oculus S d'avoir avec même une RTX 2080ti, les 80 fps.

    SimuCube 2 Pro, Heusinkveld Sim Pedals Pro, Heusinkveld Sim Handbrake, Aiologs Sequential Shifter, Fanatec ClubSport Shifter SQ V 1.5. Buttkickers (x2)
    Ascher f64-USB, Ascher B16M-SC + OMP Racing GP, OMP targa. PC: i7 6700K, MSI Z170A Krait Gaming 3X, Corsair Vengeance LPX DDR4 32 GB (3200mhz), MSI RTX 3080 Gaming X TRIO, SSD Samsung 850EVo 500GB. Windows 10 Pro 64bit, Oculus S, Pimax Artisan.

    Message modifié 4 fois, dernière modification par RacingDenzel (6 avril 2020 à 19:58).

  • Ca tombe bien je n'aime pas ACC, je ne joue qu'à RaceRoom :)

    Cela dit, même sur ce jeu mon PC est, je pense, incapable de sortir 120fps avec la résolution du Pimax Artisan même sans SS :'(

    MSI GT63-8RG, I7 8750H, 16go de RAM, GTX1080 8Go, HP Reverb

    TS-PC Ferrari, pédalier hydraulique DIY, boite manuelle SHH, cockpit Motedis, 4 bodyShaker, FAM hydraulique DIY

    Mes jeux favoris : RaceRoom, Rfactor2, Automobilista 2, KartKraft, Dirt Rally 2

  • J'ai tester longuement les 2 casques cet après midi avec du contenu officiel kunos et plusieurs circuits / voitures / réglages différents.

    Une chose est sure, l'oculus est plus gourmand que le vive et j'arrive pas à comprendre pourquoi, est ce coté logiciel que ça se passe ou ailleurs...

    Ce soir je vais tester AMS2 avec les 2 casques comme ça j'aurai pas l'habitude des graphismes de l'oculus et pourrait comparer les 2 casques là dessus.

    Pour le moment visuellement parlant ingame le vive est loin devant, pas eu mal aux yeux / crâne hier après la course...

    cet après midi après 10 minutes dans l'oculus -> Doliprane c'est monté rapidement au cerveau..

    Ce que je remarque c'est que l'air de rien mes yeux forcent pour compenser la lisibilité des affichages à l'écran, là ou on peut lire clairement ce qui est écrit avec le vive, avec l'oculus même si c'est lisible et bien c'est pas lisse, clair et précis.

    A l'horizon même chose, quand c'est à distance on distingue des artefacts, les lignes des écrans etc...

    Dans half life y a pas match, le vive est devant coté casque.

    Les gros plus

    - Qualité visuel

    - lisibilité des informations

    - pas eu de fatigue des yeux

    - fluidité des mouvements / déplacements

    Les gros moins pour moi sur le vive cosmos elite

    - manettes, je les trouvent moins bien que chez Oculus, plus lourde et moins pratique à l'usage

    - Casque + lourd et moins pratique à mettre en place (l'oculus en comparaison se colle plus à ma forme de tête et le poids fait qu'on le ressent moins dès le départ et donc sur la durée).

    A voir après mon test sur AMS2 si c'est validé ou non...

    je veux pas dépenser des sous et regretter mon achat.

    Le valve est le meilleur en général, j'ai tester que le casque, le fov est mieux par contre la dalle ou les lentilles du vive est devant ce qui fait qu'il est de meilleur qualité graphique que l'index sur cet aspect et uniquement celui ci.

  • A cause du Covid,non.

    Membre depuis 02/01/2007. Win 11 64 bits.I5 13600K. NVIDIA GF 2080ti 12gb. 2 x 16mb DDR5 . Simucube 2 Pro. Pimax 8k+. Heusinkveld Pro 3 pédales.

  • La production vient de commencer selon le e-mail que j'ai reçu la semaine passée mais aucune date pour le début des expéditions, je ne m'attend pas à recevoir le mien avant juin-juillet. (commandé en janvier)

    Ryzen 7 5800X3D, B550 Tomahawk, 32 GB, Tuf Gaming 4090, Fanatec DD2, Heuzinkveld Sim Pedal Pro, Aiolog Shifter, Pimax Crystal.

  • Exact, en fait la plupart des gens ne le perçoivent pas parce qu'ils n'ont pas testé les différents modes et l'ASW aussi bon soit il créer des artefacts visibles pour peu que tu les aies identifiés. Le principe meme étant d'interpoler une image noire sur 2, et ce de façon Synchro sur les 2 yeux forcément ce n'est pas parfait, ca reste un subterfuge.

    Pour moi ASW On , donne en terme de fluidité comme un jeu flat à 30fps et en mode Off avec du 80fps stable comme du 60fps en flat.

    J'ai testé le mode ASW off mais du coup je trouve désagréable et visible la baisse de frame rate si jamais le jeu passe de 80/90 à 45/60 fps, là ou avec le ASW On tu perçois bien moins la chute brève.

    347367.png

  • Tu es sûr que l'ASW ajoute une image noir entre 2 images ???

    Je pensais qu'il ajoutait une image précalculée (ou prédite)

    En tout cas, c'est clair que les chut de FPS font mal

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  • C'est de l’interpolation comme dans un soft de vidéo, 3D. Mais ça peut générer des petites déformations par endroits (limite de l'interpolation pour créer cette image manquante).

    Il n'y a pas d'images noires:jecpa:, ça passerait pas inaperçu en plus de ça je pense. Puis quel bénéfice ça aurait ? Aucun.

    C'est bien 80 ou 90 images je pense. Une sur 2 est juste une interpolation entre les deux frames logiquement (la précédente et la suivante).

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    Message modifié 4 fois, dernière modification par RacingDenzel (8 avril 2020 à 15:41).

  • C'est de l’interpolation comme dans un soft de vidéo, 3D. Mais ça peut générer des petites déformations par endroits (limite de l'interpolation pour créer cette image manquante).

    Il n'y a pas d'images noires:jecpa:, ça passerait pas inaperçu en plus de ça je pense. Puis quel bénéfice ça aurait ? Aucun.

    C'est bien 80 ou 90 images je pense. Une sur 2 est juste une interpolation entre les deux frames logiquement (la précédente et la suivante).

    Le principe des images noir intercalé existe sur les écrans (ex : asus elmb)

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  • Ah curieux, je ne connaissais pas. J’aimai bien tester cet écran. My bad.

    Sinon, j'image que l'ASW, c'est je pense une interpolation ? Sinon on aurait pas ce souci de petites déformations par endroit.. :jecpa:

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    Message modifié 4 fois, dernière modification par RacingDenzel (8 avril 2020 à 19:19).

  • Tout a fait, c'est une interpolation.

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  • Heu non... l'ASW interpole des images "complètes" entre deux vraies images. Ya pas d'image noires entre les deux. Aucun intérêt dans le cas d'un casque VR.
    Le but est clairement de simuler du 80 fps au lieux d'avoir du 40 fps. Donc le jeu tourne à 40, mais dans les fait tu as 80 images différentes (dont une sur deux est vraie, et les autres sont recréés artificiellement)
    Comme dit RacingDenzel c'est d'une manière le même principe d'un logiciel de montage vidéo suivant comment il est configuré (certains appellent cette option le "flux optique". Ca permet de déterminer la direction que prennent les pixels, et donc leur trajectoire, afin de déterminer où tel ou tel pixel se serait normalement trouvé sur cette frame manquante.

  • OK mais là on parle bien du fonctionnement de l'ASW.
    Pour le coup de l'image noire, ça dépend vraiment des écran et des casques VR. Pas sûr que toutes les dalles intègres se procéder.
    Je me souviens que sur les écran 3D vision, le ghosting était supprimé en envoyant le signal inverse pour accélérer l'effacement du pixel. Mais parfois ça allait trop loin, et ça provoquait justement ce ghosting bien visible sur les premiers écrans 3D.

  • e me souviens que sur les écran 3D vision, le ghosting était supprimé en envoyant le signal inverse pour accélérer l'effacement du pixel.

    Tous les écrans le font ca, c'est l'overdrive

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  • Heu non... l'ASW interpole des images "complètes" entre deux vraies images. Ya pas d'image noires entre les deux. Aucun intérêt dans le cas d'un casque VR.
    Le but est clairement de simuler du 80 fps au lieux d'avoir du 40 fps. Donc le jeu tourne à 40, mais dans les fait tu as 80 images différentes (dont une sur deux est vraie, et les autres sont recréés artificiellement)
    Comme dit RacingDenzel c'est d'une manière le même principe d'un logiciel de montage vidéo suivant comment il est configuré (certains appellent cette option le "flux optique". Ca permet de déterminer la direction que prennent les pixels, et donc leur trajectoire, afin de déterminer où tel ou tel pixel se serait normalement trouvé sur cette frame manquante.

    oui pardon c est bien ça j’ai confondu avec la techno pour les tv

    Ce que dit Sony sur la reprojection du psvr qui est pareil que le ASW d oculus

    Q : Comment peut-on voir dans PS VR à 120 Hz un jeu qui fonctionne à 60 images par seconde ?

    Les jeux et applications PS VR utilisent une fonctionnalité appelée “reprojection”. Cette technique emploie la dernière image rendue à 60 Hz et crée une nouvelle image à 120 Hz basée sur les derniers mouvements de la tête effectués par l’utilisateur. Ce n’est pas la même chose que l’interpolation de frames vidéo, et cette technique n’introduit pas de latence pour les images présentées à l’écran OLED PS VR.

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  • Du coup c'est pas exactement pareil.
    le PSVR n'interpole visiblement QUE les mouvements de la tête. Donc les objets, eux, continuent de se déplacer à 40 fps.
    L'ASW de l'oculus permet en revanche d'interpoler également les objets. Mais j'ai un doute, il me semble que cette fonctionnalités devait être ajouté manuellement par les développeurs de jeux. Donc a priori ça ne serait pas le cas partout