COM - [Casque VR] discussions générales

  • sambat29 il y a pas mal de conseils sur cette video :

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    657905signaturebouton1.png Membre RacingFR.com : n°2 270 (Inscrit le 5-04-05) - Pilote Du Dimanche - 6 109 messages

  • Moi ce qui m'a déçu avec l'odyssey plus :
    - la puissance nécessaire pour tourner avec un SS à 200%, nécessaire à une belle image. J'ai dans l'idée que le software du rift est moins lourd que steamVR
    - le confort du casque (marque sur le haut du nez me concernant) et la lourdeur de WMR...qui me semblait bien buggué pour le coup
    En revanche l'absence de SDE est réelle. Je pense que ce type d'écran avec une meilleure définition, une optimisation logicielle à la "Rift" et un confort type Oculus Go que je possède... Ca peut le faire.

    J'ai toujours l'impression qu'ils se mettent d'accord pour nous pondre des casques imparfaits. Toujours quelque chose qui cloche.... Et Oculus est sacrément décevant, ayant totalement cessé d'innover coté hardware.

    Je serai prêt à passer à la VR, quitte a y mettre 1000e pour un casque si le rendu était exceptionnel. J'y ai gouté, je sais que le ressenti du véhicule est unique et l'immersion totale. Mais j'ai besoin qu'un jeu soit beau pour y prendre plaisir.

  • Oculus ils n'ont pas ralentis. Ils prennent juste le temps de rentabiliser le matos actuels, mais ils vont bien en sortir des nouveaux.

    Ca fait 2 ans qu'il est dispo, et il tient toujours la route face aux nouveaux. Comme quoi vaut mieux des caractéristiques moins alléchantes mais mieux pensés que d'en foutre plein la vue sur le papier, mais nul une fois sur le nez...

    Ils se sont simplement concentré pendant un temps sur les casques autonomes.

    Par contre la puissance ne vient a mon avis pas d'une meilleure utilisations, mais bien de la résolution de l'écran en lui-même. un odyssey ou un WMR avec sa résolution bien supérieure ça pompe bien.

    L'autre paramètre, c'est la disposition des pixels. Sur le Rift, ils ne sont pas en ligne et en collonne. Indirectement ça ajoute un "anti-aliasing" naturel. Le casque Acer que j'avais testé avait il me semble un écran "classique" avec des lignes et des colonnes. Par conséquent, le moindre effet d'aliasing sautait aux yeux, chose qui se produit moins avec les écrans du rift (j'ai même désactivé l'AA sur certains jeux VR comme Elite Dangerous par exemple)

  • Je pense que vous n'avez pas du tester la VR dans de bonnes conditions (casque réglé correctement, jeu réglé correctement etc...)
    Quand je vois le nombre de personnes se plaignant de ne pas voir le point de corde en VR, c'est qu'ils sont vraiment mal réglés...

    Non, je reconnais que la VR apporte en maîtrise, c'est plus facile de maîtriser et rattraper car on ressent mieux la voiture.

    C'est clairement plus réaliste et intuitif, et de très loin je le reconnais.

    Mais c'est pas très beau et pour moi c'est malheureusement et tristement rédhibitoire...

  • C'est le gain le plus important avec la VR,(le point de corde) plus qu'un cockpit, qu'un DD, une seconde en moyenne.

    Ceci dit, un top pilote, en VR, restera un top pilote, mais les autres s'en rapproche, mais pas plus !

    C'est mon avis perso, mais vérifié !

    Membre depuis 02/01/2007. Win 11 64 bits.I5 13600K. NVIDIA GF 2080ti 12gb. 2 x 16mb DDR5 . Simucube 2 Pro. Pimax 8k+. Heusinkveld Pro 3 pédales.

  • Je ne suis pas aussi affirmatif, j'ai eu le casque, et revendu à Rhombeus après une semaine, qui l'a revendu une ou deux semaines après, et pas seulement pour le confort :shy: .

    L'écran est bon, surtout niveau SDE et les couleurs, c'est du OLED, et sa résolution est un peu supérieure à celle du Rift, on ne cracherait pas sur cet écran dans l'Oculus... mais...

    Dans les faits et malgré diverses tentatives de réglages on a toujours eu une meilleure sensation de netteté et fluidité avec l'Oculus dans nos jeux de bagnoles, l'anti SDE fait un "lissage optique" qui rend les contours pas nets, et peut-être du coté software un passage par la moulinette SteamVR+WMR qui donne un résultat pas vraiment "sharp", tout en restant "crénelé" malgré le gap technique en résolution. Le retour au Rift nous a de suite donné l'impression de retrouver de la netteté, le seul regret c'est qu'après avoir eu le Samsung, je vois beaucoup plus le SDE du Rift qu'avant, mais c'est vraiment tout.

    Par contre là où l'Odyssey était bien meilleur que le Rift, c'était pour regarder une vidéo en mode "cinéma" via le casque, mais c'est parce qu'une image de film est naturellement lissé par l'optique, dans cette situation la résolution et le SDE du Rift sont plus limitants.

    Le Samsung pour nous a été une vraie déception, alors que sur le papier c'était pas mal après tout ce temps sans évolution chez les concurrents.

    Pour ca que j ai mis : IMHO ( In My Humble Opinion ) :D
    Perso j ai 0 problem de sweet spot, mais j ai une mousse custom plus fine donc le casque plus proche des yeux. et donc aussi aucun espace ou la lumiere passe.
    Pour la fluidité alors la je vois pas ton probleme ?, je suis a 90fps, et aucun probleme de fluidité.
    Perso je suis plus géné par les god ray du RIFT que par le "lissage" du Odyssey+.
    Quand 2 casques on des defauts ( et pour l instant TOUS les casques on des defauts ) ca reste une question de preference personnelle duquel on prefere.
    Je trouve que la techno anti SDE du Samsung est une vrai innovation, et que si ils augmentent la resolution avec cette innovation, ca sera le top.
    Alors que augmenter enormement la resolution sans system anti-SDE ne reduit pas autant l effet SDE. ( voir les photos de comparaison sur le net )
    Et pour l'instant on a pas les carte graphiques ( meme 2080ti ) pour fait tourner du 8K a 90fps.
    Enfin , les lentilles, pour moi le godray cest le truc le plus relou que je deteste, et le "sweet spot" ne me cause aucun probleme dans le Odyssey, donc au final , pour moi, de mon opinion non subjective ( definition d une opinion ) l'Odyssey est le casque VR avec la meilleur image :P
    Reste plus qu'a esperer qu'on ai d'ici 2 ans un casque avec une resolution 5K avec anti-SDE et des lentilles sans god rays avec un large sweet spot :)
    ( et la carte NVIDIA a 2000 boules pour faire tourner tout ca ... argggg )

    Ah sinon j'ai essayer de rouler sans VR ce WE, c'est juste impossible, nope nope nope.

    Asus Prime X570-P - AMD 5800X3D - 32GB CAS16 - Gigabyte RTX 4090 Waterforce - Pimax Crystal.

    Simucube1 20Nm Mige - Wave Italy Monza - Bash Pro Actice HShifter - DSD ButonBox - Ascher F28SC & BM16SC - XeroPlay QR - PT Actuator Champion GT

  • Des lentilles sans God Rays et un large sweet spot, on les a dans le Pimax. Avec le large FOV c'est assez impressionnant.

    Avec le Vive par exemple, si je regarde un tout petit peu à droite ou à gauche (sans bouger la tête, on sort tout de suite de la zone de netteté, et en plus on ressent aussi tout de suite la déformation de l'image à cause des lentilles fresnel.

    Le gros avantage du Pimax, c'est que l'image est nette partout, et sur un FOV énorme, ou alors il faut vraiment le vouloir pour allez chercher sur les bords un peu de flou.

    Dans les simus par exemple, on peut jeter un oeil dans les rétros sans bouger la tête, et c'est net, impossible à faire sur les autres casque.

    Il y a une nouvelle version du Pitool: Version du test bêta de Pitool 1.0.1.111 pour Brainwarp 1.0 qui réintroduit le rendu fovéal fixe, mais uniquement pour les cartes Nvidia RTX.

    Mis à part le SDE que j'espérais moins présent, je suis très content du Pimax, et encore, le SDE est pour moi génant dans les simus, mais pour d'autres style de jeu il ne le ressent presque pas du tout.

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    AMS2 - Open un mercredi sur deux

  • Sur mon Pimax 5k+ je n'ai même pas l'impression d'avoir un SDE.... bon après ça fait presque 2 ans que je n'ai pas touché de casque VR (c’était un Oculus CV1).

    Mais a l'époque je ne voyais que ca sur le CV1.

    Sur mon 5K+ j'ai le pattern de point noir, mais je ne trouve pas ça gênant. En jeu, ça ne se voit pas. Ça se voit que sur un fond monochrome, sans mouvement.

    Je vois quand même parfois les stries des lentilles, comme-ci un excès de lumière provoquait ca... ene même temps pour le moment je joue sans mes lunettes car je ne veux rien rayer... l'espace pour des lunette est trop juste, ca fait contact.... je vais commander des lentilles de contact. Ainsi mon avis sera plus pointu.

    Mais déjà comme ça, sans lunette, c'est plus nette que quand je jouais dans l'oculus avec mes lunettes de myope !

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  • magicfr : je ne discute pas ton avis, je contrebalance juste avec le nôtre ;) , l'Odyssey+ on voulait y croire, et on n'a pas aimé l'expérience :) .

    Pour la fluidité, c'est plus dans le ressenti que dans les chiffres, même avec 90fps je n'avais finalement pas la même sensation de fluidité qu'avec le Rift (sur PCars2, honnêtement je n'ai fait que des essais très rapides sur les autres simus...) , je ne m'en rendais pas trop compte sur l'instant, mais en revenant sur l'Oculus c'était flagrant.

  • Bon je ne crois pas que je vais m'y faire a cette VR pourtant belle et fluide avec ma nouvelle CG.

    J'ai trop des envie de :gerbe2:

    A l’époque avec le CV1 c'était parce que je manquait de FPS et ça me donnait le tournis quand je tournais la tête instinctivement et que a l'écran ça ne suivait pas;

    mais là c'est parce que je suis trop a fond dedans... exemple quand je freine jusqu’à l’arrêt, surement mon cerveau/oreille interne attend le petit coup en avant du blocage total du véhicule, qui forcement ne vient pas puisque c'est de la VR, et là c'est la gerbe qui monte... et je sens que mon corps part en avant pour contrer cette force de fin de freinage !

    Ou alors dans Ultrawings, quand je fais des manœuvres un peu rapide, ben pareil je ressens l’adrénaline, les sensations dans les organes, mais ça ne se produit pas a l'oreille interne surement, pas de réelle transfert de masse et ça me met mal....

    Bon après je suis peut être particulièrement sensible a ça parce que je ne supporte pas longtemps de tourner "en rond" sur un petit circuit en Kart...

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  • ...

    mais là c'est parce que je suis trop a fond dedans... exemple quand je freine jusqu’à l’arrêt, surement mon cerveau/oreille interne attend le petit coup en avant du blocage total du véhicule, qui forcement ne vient pas puisque c'est de la VR, et là c'est la gerbe qui monte... et je sens que mon corp par en avant pour contrer cette force de fin de freinage !

    Ça c'est un effet auquel on s'habitue, je l'avais aussi un peu au début spécialement sur AC car il manquait le petit mouvement au moment de l'arrêt complet, et encore plus si je regardais sur le coté à ce moment là...

    Après une ou deux semaines c'était oublié :) .

  • T'as bien viré aussi les mouvements de cam ? (qui viennent perturber la VR)
    Pcars simule la force G (j'ai plus le nom exact) faut mettre ça à zero.
    Met aussi le mouvements de l'environnement à 100 (il est à 50 d'origine) T'auras la vue bien plus "calé" sur ton cockpit, et donc moins de mouvements donnant la gerbe

    EDIT : ah merde on est pas sur le topic Pcars. mais l'idée reste la même, vérifier qu'il n'y a pas de mouvements parasites générés par le jeu