COM - [Casque VR] discussions générales

  • C'est la fréquence de balayage qui est confortable ! à ne pas confondre avec les FPS.


    Regarder un ecran en 60hz LCD çà va ! mais un crt "tube" tu pleures, même si ce n'est pas la même techno.

    On se retrouve dans le même type d'inconfort pour une utilisation donnée, d'autant plus qu'on a les yeux collés à l'écran, le moindre (frétillement) est encore plus "agressif", d'ou l'utilité d'un rafraîchsissement le plus élévé possible. CQFD

    Message modifié 2 fois, dernière modification par temjin (26 mai 2019 à 02:06).

  • Au delà de la fluidité (pas forcément nécessaire a ce point la) c'est surtout la réactivité qui est importante. Certains sont malades sur un psvr (60hz) alors que ces même personnes n'ont pas de souci sur un Rift (90hz) mais il y a peut être d'autres facteurs a prendre en compte

    L'écran de 90hz aura une meilleure réactivité en VR qu'un écran 60hz. Même si tu tourne grâce a l'asw a seulement 45 FPS. La réactivité reste la même et l'asw fait très bien le job

    C'est effectivement la notion de "pas forcément nécéssaire" que j'ai utilisé, et non pas "inutile". C'est clair que si un écran est capable de rafraichir à 90 Hz, le confort visuel sera d'autant meilleur que le taux de rafraîchissement sera élevé, et que le taux minimum de confort dans un casque VR est plus élevé que sur un écran. Mais il y a d'autres facteurs qui peuvent jouer sur le confort. Ton exemple sur le PSVR n'est pas probant, puisque si je ne m'abuse, tout est moins bon dans le PSVR par rapport au CV1 (résolution même si la différence n'est pas énorme, et fréquence de rafraîchissement (dans ton exemple car théoriquement le PSVR peut monter à 120Hz). J'ai un DK1 et la résolution trop faible donne vite la nausée, le DK2 ça passe encore mais c'est limite. Quand à la réactivité, c'est vrai aussi que plus la fréquence de rafraîchissement est élevée plus elle sera courte, avec ASW ou sans.

    Mon interrogation portait sur jusqu'où il est nécessaire d'aller pour éviter la cinétose, surtout que la résolution des casques étant de plus en plus élevée, augmenter les FPS n'est pas forcément évident et peut coûter cher en CG.

  • Etienne pour une fois je ne suis pas tout a faite d'accord avec toi. a 60hz il y a latence induit de 16ms dans les mouvements contre 11ms en 90hz. Et certaines personnes ce tout petit 5ms de difference , fait la difference pour etre moins/pas malade. Car cet latence creer un décalage entre ce que tu ressens et ce que tu vois.

    De plus, Personellement, je suis tres sensible au motion sickness, sans retro motion projection ( qui ne fixe pas la latence car la rotation de la camera est dans ce cas la a 45fps et pas 90fps ), je en suis pas malade, mais je me sens légerement désorienté.

    A 120hz et 60fps retro projecté, forcément on réduit tout les latences, donc pour certains le comfort sera meilleurs, et puis aussi plus y a de fps, plus le jeu sera visiblement fluide ( je vais pas re-expliquer la difference entre persistence retinienne et 24 fps ;) , les yeux voient inifini fps ).

    La ou je te rejoins c'est les constructeurs qui disent que c'est "indispensable" , non, mais quand meme, la plutpart des gens qui ne sont pas habitué a jouer sur écran, sont tres sensible au motion sickness.

    Et oui, j'ai compris que "pour toi" c'est pas un argument utile, mais d'experience il y a bien plus de gens sensibles au motion sickness et a la fluidité que le contraire, donc on peu contraire que les marketeux pour simplifier disent que ca soit indispensable.

    Asus Prime X570-P - AMD 5800X3D - 32GB CAS16 - Gigabyte RTX 4090 Waterforce - Pimax Crystal.

    Simucube1 20Nm Mige - Wave Italy Monza - Bash Pro Actice HShifter - DSD ButonBox - Ascher F28SC & BM16SC - XeroPlay QR - PT Actuator Champion GT

  • En fait je suis d'accord avec ce que tu dis techniquement, sauf peut être sur les yeux qui sont infini FPS, il doit bien y avoir une limite car les impulsions nerveuses qui se propagent entre les neurones ne sont pas continues dans le temps. Je n'affirmais rien sur les statistiques, je disais juste que j'étais dubitatif sur cette nécessité du 90 Hz par rapport à mon expérience personnelle et aux gens qui ont essayé mes casques VR au fil des années.

    J'aurais sans doute dû m'exprimer autrement et/ou plus précisément.

    Si tu dis que la majorité des gens y sont sensibles et sont malades en dessous de 90 Hz je veux bien te croire, et c'est compréhensible du coup qu'un marketeux avance ça comme argument.

  • Bah ces 3 dernieres annes j ai travaillé sur des apps VR, pas a 100%, mais quand meme, c'est fou le nombre de gens a qui on a fait essayé, pas des gameurs du tout, qui au bout de 10s on la gerbe ... genre 10s top chrono :/

    Mais bon c'est souvent plus les mouvement que le refresh rate seul, pour l'effet du refresh rate seul, le % est bien plus faible.

    Pour les inifini fps des yeux, soyons precis, je sais que tu aimes ca, comment la retine marche, c'est une persistence de signal qui dure environ 40 millisecondes, soit environ 24fps... mais c'est pas du FPS comme une dalle ( je suis sur que tu le sais deja, je dis ca pour les autres qui lisent et que ca interesse ).

    Mais il y a bien une inifinité ( limité par la vitesse des photos en faite donc pas l infini ;) ) d'images qui viennent exiter les batonets et cone de la retine... et cette exitation dure 40ms ... du coup bah les objets qui passent rapidement ou bouge rapidement devant nos yeux , sont "dessiné" plusieurs fois dans le temps et sont donc flou ;) Mais le cerveau sait interpreter ce "flou" et donc si ton ecran/dalle affiche une image a 1000fps ton cerveau sentira cette fluidité par rapport a afficher a 24fps ( cad 24 image complement nettes par seconde )
    Apres , a quelle vitesse ca va au cerveaux, comment le cerveau interprette,j'avoue mon manque de connaissance sur ce sujet.

    Désolé pour le HS

    Edit : mais je suis sur Etienne que tu savais deja une partie de ca, je pouvais pas m empecher d expliquer, cest un truc qui me passionne dans l imagerie, d ailleurs on peut creer des videos en CGI qui semble etre a 120 fps quand en fait y a 15fps mais in precalcule les flous

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    Message modifié 2 fois, dernière modification par magicfr (26 mai 2019 à 03:42).

  • Merci de ton retour. Je vois mieux ce que tu veux dire pour la perception rétinienne. Oui je savais une partie de ça, mais je ne sais pas tout sur tout et nous pouvons avoir des expériences differentes, donc ca m'intéresse toujours d'avoir ton avis et c'est toujours très instructif.

    De mon côté, cette semaine j'ai bossé dans un grand parc d'attraction sur une attraction ou les gens sont sur des simulateurs dynamiques avec un casque VR qui lit une vidéo 360°, à 60 fps (et sans motion smoothing).

    Chaque jour plusieurs milliers de personnes sont passées, et la video dure plusieurs minutes. Je n'ai pas fait de sondages, mais il n'y a pas eu une seule personne malade (en tous cas pas de vomis).

    Comme tu le dis les mouvements ont beaucoup à voir dans tout ça, et quand tu es dans un simulateur dynamique ça change clairement la donne. Perso j'ai aussi très vite la gerbe dans une apli VR ou ça bouge, si mon corps n'est pas dans un simu dynamique (et j'ai pu essayer à de maintes reprises).

    Tu dis : "pour l'effet du refresh rate seul, le % est bien plus faible.". Lors de vos tests, vous avez spécifiquement fait des essais la dessus ? Tu as une idée du pourcentage ?, je ne cherche pas la petite bête hein, juste a apprendre des choses...:B

  • Heuuu c koi de debat pourri!

    De savoir si plus il y a de fps ou hz et mieux ca sera?

    😬

    On peut conclure sur plus cest fluide mieux ca sera? Je pense ne pas me tromper :)

    Lol

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    Message modifié 1 fois, dernière modification par Karrera (26 mai 2019 à 10:01).

  • Bonjour.

    Oculus Rift S.

    Avez vous des problèmes de temps à autre de détection du display port, qui a pour effets :

    - Plus d'écran (noir dans le casque)

    - Message d'erreur steamVR

    J'ai compris d'où venait le problème à priori (problème display port) car dans l'onglet matériel, partie "Notifications" dans le logiciel Oculus, c'est indiqué.

    C'est pareil dans mes 3 display port.


    Dites moi ce que vous en pensez SVP :)


    Par ailleurs, avec le rift S, pensez vous qu'il est possible d'utiliser un adaptateur display port VERS HDMI, afin que j'ai une solution de contournement ?

    Merci à vous !

    Message modifié 2 fois, dernière modification par dadaboomda (26 mai 2019 à 10:26).

  • Non une fois de plus, ce n'est pas ça le débat. Mais bon je peux comprendre que ça n'intéresse pas tout le monde de savoir si c'est indispensable d'acheter une carte à 1500 € pour avoir une expérience VR correcte ou si ce n'est pas indispensable.

    A la limite, un modérateur peut déplacer le sujet pour que vous puissiez continuer à discuter de ce qui vous intéresse entre vous.

  • Avez vous des problèmes de temps à autre de détection du display port, qui a pour effets :

    - Plus d'écran (noir dans le casque)

    - Message d'erreur steamVR

    Ce bug était présent avec le casque CV1 et ça venait des drivers Nvidia comme quoi on arrive à refaire la même bêtise avec un nouveau casque lol

  • Hello,

    À propos du Pimax 5k Plus, pour la simu, il fonctionne bien sans base ou il y a un avantage à en utiliser une ? Je parle en simu uniquement .

    Membre depuis le 10/10/2012

    Volant RFR Wheel VSD, Simu 2 dof scn5 Prosimu, Pédalier home made OBP, / Valve Index / Triple 32"

    Win10, I7 8700k, Gigabyte 3080 OC

  • Pour ceux qui ont facedebook

    Avec le rift S,

    défaut le grip (enfin à la relâche du grip, signaler sur le forum officiel d'ocululus)

    sinon le reste que du bonheur, plus beau, plus fluide et enfin je peux me tourner dans tous les sens sans perdre la captation de mes manettes.

    https://www.facebook.com/nicolas.cruz.7…07366669445978/

    Bah en fait je disais avoir ce problème, mais en avançant plus loin dans robo recall t'as d'autres niveau où tu dois balancer les robots dans le vortex, et là, strictement AUCUN problème de grip. J'ai l'impression que c'était le premier niveau qui devait soit tirer sur le cpu, soit le gpu, ou autre chose, mais c'est réellement un souci d'optimisation logiciel que matériel :)

  • J'suis bien équiper coté CPU / GPU, je pense plutôt que c'est le GRIP qui est différent tout simplement (sensibilité) par apport au CV1

    Faut que je teste ça car j'ai regardé mon live et ma main droite relâche mieux que la gauche donc ça vient de moi et pas du matos en faite ^^

  • Ok, c'est ce qui me semblait aussi .. :)

    Merci

    Membre depuis le 10/10/2012

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    Win10, I7 8700k, Gigabyte 3080 OC

  • Pour moi les 120Hz ça permet aussi plus de "sous-multiples" de ce rafraîchissement, pour les vidéos par exemple ça sera plus facile d'avoir un truc fluide avec du 24ips ou 60ips, ce qui n'est pas le cas avec les 90Hz du CV1 (et ça ne doit pas non plus être le cas avec le nouveau Rift).

    Et puis comme on dit, qui peut le plus peut le moins, ça permettra peut-être plus de taux de rafraîchissement différents pour l'ASW :) , et puis si un jour on arrive à monter vraiment à 120Hz avec notre matériel l'expérience n'en sera que plus fluide.

  • C'est clair, mon PC n'arrive pas a atteindre 90fps ( a cause du CPU, le GPU dort :D ) ( j'attend le fameux Ryzen 3800 12C a 5Ghz avec +10% IPC que l'intel pour changer ), mais 45fps, il y arrive TRES facilement, du coup, je pense qu'il arriverait a faire 60fps , et donc je pourrais avoir 120hz avec le motion retro projection de SteamVR

    Asus Prime X570-P - AMD 5800X3D - 32GB CAS16 - Gigabyte RTX 4090 Waterforce - Pimax Crystal.

    Simucube1 20Nm Mige - Wave Italy Monza - Bash Pro Actice HShifter - DSD ButonBox - Ascher F28SC & BM16SC - XeroPlay QR - PT Actuator Champion GT

    Message modifié 1 fois, dernière modification par magicfr (26 mai 2019 à 12:30).

  • Ce bug était présent avec le casque CV1 et ça venait des drivers Nvidia comme quoi on arrive à refaire la même bêtise avec un nouveau casque lol

    Je voulais t'envoyer un MP, mais je ne sais pas pourquoi je n'y parviens pas.


    Au sujet du problème de détection du display port Cv1/Rift S :

    As tu plus de précisions, que ce soit pour le Rift S ou le Cv1.

    En effet, s'agissant du Cv1, je pense que peut être les solutions de contournement/explications/solutions peuvent être les mêmes que pour le Cv1.

    Ma peur c'est que ce ne soit pas un problème logiciel, mais que mon PC soit en cause....

    Merci !