COM - [Casque VR] discussions générales

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  • L'Index t'as qu'une seule base à ce prix, ça limite pas mal...

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    Simucube 2 Pro - Heusinkveld HE Sprint - Shifter Fanatec SQ V1.5 - Frein à main TSS - HP Reverb G2 - Cockpit JCL V2 black - Nvidia 3090 MSI Surprim X - Ryzen 7 5800X3D

  • Si c'est que pour la simu, d'après les retours que j'ai de possesseurs d'Index, l'intérêt reste limité, donc le HP avec sa résolution supérieure a clairement son mot à dire, et de toutes façons si c'est pour "plus" que de la simu, il faudra compléter l'Index donc il ne sera plus au même prix...

    Le Reverb G2 s'annonce comme un bon parti qui comblerait quelques "défauts" ou "oublis" du premier Reverb, mais comme toujours entre le papier et la réalité seul un essai pourra nous dire s'il vaut vraiment le coup :) .

  • Si c'est que pour la simu, d'après les retours que j'ai de possesseurs d'Index, l'intérêt reste limité, donc le HP avec sa résolution supérieure a clairement son mot à dire, et de toutes façons si c'est pour "plus" que de la simu, il faudra compléter l'Index donc il ne sera plus au même prix...

    l 'intérêt par rapport à quoi?

    si c'est par rapport à un vieux rift, vive pro, reverb , quest ou un rift s, l’intérêt est évident. FOV, fréquence, screendoor, son, confort. etc. aussi le seul a supporter un ipd de 55-56mm! je crois que ca te concerne aussi + ou - ;)

    mais c'est vrai que l'index est surtout le meilleur/seul si on veut un vrai tracking et une compatibilité parfaite avec steamVR

    on peut toujours prendre les VICs avec d'autre casques mais ca peut etre galère.

    Pour le simracing on s'en fiche en effet des manettes :oui:

    Pimax Crystal :love2: - RTX4090 - i9-9900k :dingue: - buttkicker gamer + HE sprint + Fanatec SQ 1.5 + Mige 130 ST-M10010 20Nm + divers volants

    Divers

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  • Si c'est que pour la simu, d'après les retours que j'ai de possesseurs d'Index, l'intérêt reste limité, donc le HP avec sa résolution supérieure a clairement son mot à dire, et de toutes façons si c'est pour "plus" que de la simu, il faudra compléter l'Index donc il ne sera plus au même prix...

    Le Reverb G2 s'annonce comme un bon parti qui comblerait quelques "défauts" ou "oublis" du premier Reverb, mais comme toujours entre le papier et la réalité seul un essai pourra nous dire s'il vaut vraiment le coup :) .

    Je suis totalement d'accord avec ça

  • Attention, si tu as l'intention de faire du dynamique c'est très utile d'avoir une manette pour la compensation de mouvement. ;)

    Si je ne dis pas de conneries, si le dynamique est un seat mover pas besoin de compensation.

    J'espère en tout cas parce que moi les manettes restent éteintes tout le temps et mon seat mover est bientôt prêt !

    ryzen 5600x - MSI 2080S trio - 16Go DDR4 3200

    Simucube SC1 - 2DOF seat mover 400W simukit - Hp reverb G2

  • Avec un seat mover tu as peut-être moins de mouvement mais tu en as quand même, en fait quand tu vas jouer, les capteurs vont penser que c'est toi qui bouge et pas le seat mover qui te fait bouger, tu vas avoir l'impression de flotter dans la voiture. :D

    Si le sim te pousse en avant,la caméra en jeu va se rapprocher du volant. Et idem pour les autres mouvements.

    A moins que le capteur soit monté directement sur le châssis, mais ça crée d'autres problèmes (Caméra qui saute et qui se retrouve au plancher par exemple).

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    Message modifié 1 fois, dernière modification par Natalucciu (16 juin 2020 à 22:43).

  • Merci pour ton retour, intéressante la vidéo !

    Faudra que je regarde parce que moi avec les wmr pas de bases externes.

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    Simucube SC1 - 2DOF seat mover 400W simukit - Hp reverb G2

  • Non je regrette mais avec seat mover : pas de compensation de mouvement en VR
    Car ça simule ton déplacement Dans ton siège, mais tout le reste de ton cockpit reste bien fixe (ton volant en est le meilleur exemple)
    Donc Quand ta tête recule de 10cm en arrière, le jeu te fait reculer de 10 cm en arrière car ta tête recule réellement de 10 cm PAR RAPPORT à ton cockpit. Ton volant réel reste exactement à la même place que le virtuel, donc c'est bon.
    C'est le référentiel qui est important.
    Dans le cas de la vidéo plus haut, c'est un tout mobile, et là oui faut absolument compenser les mouvements du cockpit.

  • En fait: : précision pour comprendre.
    Avec la compensation de mouvement, en seat mover, quand tu vas reculer de 10cm, il va compenser de 10 cm in game. Le souci, c'est que tu ne vas pas voir que tu recul dans le jeu, le volant virtuel va donc rester à la même place (l'éloignement volant/tête reste le même), alors que physiquement tu vas pourtant sentir que ta tête s'éloigne (en vrai) de ton volant. (l'éloignement volant/tête n'est plus le même)
    Bref, ça ne va plus correspondre.

  • Ouais, j'ai bien compris.

    C'est à dire que sans compensation, visuellement tu vas avoir la même chose que sans VR, ton POV va se rapprocher du volant si le siège te pousse. J'avais pas pensé à çà.

    Mais du coup ça amplifie encore plus le "défaut" d'un seat mover non ?

    J'ai jamais testé mais ça donne pas juste l'impression que ton siège est mal fixé ? :euh2:

  • Je confirme pas de compensation avec un seat mover, j’ai un NLR V3 et si je met la compensation c’est injouable. ;)

    Par-exemple avec la compensation sur les accélérations ou freinages la vue monte et descend, c’est vraiment désagréable. :gerbe:

    Sans compensation on a pas l’impression que le siège est en mouvement.

    Ryzen 7 5800X3D, B550 Tomahawk, 32 GB, Tuf Gaming 4090, Fanatec DD2, Heuzinkveld Sim Pedal Pro, Aiolog Shifter, Pimax Crystal.

    Message modifié 2 fois, dernière modification par Marc_63 (17 juin 2020 à 00:17).

  • Mais du coup ça amplifie encore plus le "défaut" d'un seat mover non ?

    J'ai jamais testé mais ça donne pas juste l'impression que ton siège est mal fixé ? :euh2:

    Pour le coup non, ça revient au meme que si tu jouais au triple screen puisque l'amplitude des mouvements restera la même.

    Après on rentre dans un débat Seat mover vs tout mobile mais du coup on va être hors sujet.

  • Comment peut on appliquer une compensation de mouvement avec un oculus rift s étant donné que se sont les camera sur le casque qui track le casque ?
    La Question vaut aussi pour tous les casques avec caméra.