COM - [Casque VR] discussions générales

  • euh lol comment le DLSS peut etre l'inverse du super sampling sachant que ca veut deep Learning super sampling :B

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  • Si tu regardes bien l'aritcles c'est tout en setting Ultra Quality. je doute qu'on est besoin d'etre en Ultra pour avoir un truc jolie, a voir quand le patch VR sera sortit.

    Entre Low et Ultra y a encore 2 niveaux de preset, et souvent la difference entre Ultra et High est plus important que entre Low et Medium.

    en effet c'est ce que je pensais car pour une raison obscure tous les testeurs pensent que jouer en Ultra est la référence mais que dans la réalité je pense que peu de gens jouent en Ultra, en tout cas pour moi c'est un mode qui set surtout à stresser et mettre à jour les settings à fond mais n'apporte que rarement un gain visible.

    Bref en tout état FS2020 meme en medium permet de gagner +30fps

    https://www.guru3d.com/articles_pages…k_review,5.html

    en tout ca on restera loin des 90fps... bref j'ai hâte de voir comment ils s'en sont sortis pour la VR sur FS2020

    Il faudrait effectivement qu'ils travaillent avec Nvidia pour implémenter le DLSS qui pour lui augment entre 50 à 100% de FPS, c'est clairement la réelle innovation de ces dernières années ce truc est magique pour une qualité qui des fois dépassent la définition native !

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  • C'est le trixx boost sur sapphire, mais ca ne marche pas en vr, que sur écran , du moins que des résolutions standard 1080p, 2k et k4 . J'ai testé rapidement , je n'a pas trouvé de perte de qualité d'image sur du mouvement, mais pas trop de gain fps non plus, mais je n'avais baissé qu'a 85% . C'est en vr que ca pourrait être bien.

    mame13fr sur mon casque wmr, la reprojection ma fait des baisses de fps aléatoires , et surtout en multi :euh2:en plus de la qualité moins bonne. Et au moindre supersampling , ca ne s'arrange pas.

    Intel 9600K , RTX 3080Ti, Quest3. Volant TX +T3pa pro+Th8a + P310

  • Parce que c'est grâce au deep learning qu'ils sont capable de faire du super sampling (augmenter la résolution d'une image).

    Du super sampling comme on en fait beaucoup en VR c'est rendre une image dans une résolution et l'afficher sur un écran avec une résolution plus petit, c'est un méthode d'anti-aliasing très efficace d'un point de vue qualité mais très gourmande.

    Le dlss en gros, ils entrainent des réseaux de neurones (une des branches du deep learning, très doué pour le traitement d'image. C'est ce qui sert le plus souvent aux voitures autonomes pour analyser son environnement, à la reconnaissance faciale, aux deepfakes...) pour qu'ils soient capable d'augmenter la résolution d'une image. Ces réseaux sont entrainés sur les serveurs de nvidia. Et les drivers ont les infos nécessaires pour exécuter un réseau de neurones déjà entrainé sur les cartes rtx, parce qu'ils utilisent les tensor core pour exécuter ces réseaux. D'ailleurs nvidia est le plus gros fournisseurs de carte pour les bécanes qui servent à entrainer tout ça (ces cartes étant bien plus efficaces que des cpus pour faire ça), mais contrairement aux mineurs ils ne s'intéressent pas beaucoup aux cartes gamers, parce qu'elles n'ont pas assez de ram, ils s'attaquent plutôt aux quadros.

    Les résultats de ces réseaux sont très impressionnants, les deepfakes peuvent être particulièrement flippants...

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  • euh lol comment le DLSS peut etre l'inverse du super sampling sachant que ca veut deep Learning super sampling :B

    Car le super sampling fait un rendu superieur a l'image a afficher ( super sampling ) puis faite un moyenne des pixels dans la resolution inferieur.

    Et le DLSS fait un rendu de l'image en plus basse resolution puis l 'IA Deep Learning super sample en devinant les pixels manquant.

    ;)

    Asus Prime X570-P - AMD 5800X3D - 32GB CAS16 - Gigabyte RTX 4090 Waterforce - Pimax Crystal.

    Simucube1 20Nm Mige - Wave Italy Monza - Bash Pro Actice HShifter - DSD ButonBox - Ascher F28SC & BM16SC - XeroPlay QR - PT Actuator Champion GT

  • en effet c'est ce que je pensais car pour une raison obscure tous les testeurs pensent que jouer en Ultra est la référence

    Generalement les bon testeurs ( Gamer Nexus ) testent en Ultra pour voir ce que ca donne sur les mega carte videos, mais aussi dans les autres settings si besoin. C'est pour ca que les review de Gamer Nexus durent generalement environ 30m, car ils testent tout pour qu'on puisse se faire une idée nous meme. Avec generalement en debut de video, des sample pour montrer la difference entre chaque niveau de qualité. Comme leur test de CyberPunk 2077 tres complet.

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  • Pour le valve index j'ai trouvé des supers reglages pour iracing avec un SS à 140% j'ai mes 90 fps constant meme sur les circuits les plus gourmands avec du monde

    le G2 est plus gourmand que le valve à priori ?

    Message modifié 1 fois, dernière modification par finger13 (12 décembre 2020 à 09:31).

  • Paradiz , c’est quoi l’intérêt de réduire une résolution ?

    Partant de 1080 p par exemple, tu augmentes les pixels et tu obtients par exemple une image 4K et ensuite tu l’affiches sur une écran 720x 1280?ou en tous cas plus petit que l’image originale

    Ça serait ça l’idée ?

  • Riton39 c'est le thread VR ici ;)

    Donc tu demandes un rendu par oeil 1080x1080 et le DLSS creer une image en 3000x3000 pour une reso native sur un G2 par example.

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    Message modifié 1 fois, dernière modification par magicfr (14 décembre 2020 à 01:53).

  • excusez , mais les explication sont pas clair et je trouve contradictoire.

    en vidéo par exemple, on par d'une source par exemple en 1080P et on upscale à 4 k par exemple, puis on diffuse sur un écran 4K

    là on part d'une résolution par exemple native du casque on upscale à 4 k et on redescend la résolution a celle du casque ?

  • Riton39 c'est le thread VR ici ;)

    Donc tu demandes un rendu par oeil 1080x1080 et le DLSS creer une image en 3000x3000 pour une reso native sur un G2 par example.

    Je vois pas ce qui il y a de contradictoire. C'est pareil, sauf que c'est une IA Deep Learning qui le fait.

    La seul petite difference, c'est qu'on upscale a la reso SteamVR qui est normalement au dessus de la reso native des panneaux VR.
    Mais c'est pareil, tu pars d'une resolution plus faible moin couteuse pour le GPU et l IA calcule une image a une reso au dessus.
    Je vois pas ce qu'il y a de contradictoire :)

    Asus Prime X570-P - AMD 5800X3D - 32GB CAS16 - Gigabyte RTX 4090 Waterforce - Pimax Crystal.

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  • D'ailleurs on est d'accord que le DLSS pour la VR, ça doit être ajouté par les développeurs des jeux en question ? Pas via une simple MaJ des drivers ?

    Si c'est le cas j'ai bien l'impression qu'on peut définitivement se brosser pour nos simus actuelles...

    C'est çà le DLSS doit être implémenté par le studio en utilisant les outils fournis par Nvidia et doit se rapprocher évidemment de NVIDIA pour le faire.

    Donc ca veut dire des efforts supplémentaires.

    Résultat on le voit avec ACC qui devait être le premier jeu de simulation support le RTX et donc avec le DLSS car oui sans le DLSS le RT ne fait que massacrer tes fps : abandon

    La plupart des autres jeux ont des niveaux de perfs très élevés sur des vieux moteurs et surtout ne sont pas sur DX12...

    Donc oui pour l'instant et encore pour un bon moment on ne verra pas ses technos lol

    Est ce que iracing ou raceroom vont passer sur du DX12 dans les prochains mois?Non

    je dirai dans les prochaines années plutôt quand on sera à DX13 :)

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  • A l'heure actuelle, il y a mieux que le DLSS :

    - Freestyle sharpening chez Nvidia

    - Radeon image sharpening chez Amd (ou accentuation de la netteté d'image en français)

    La liste des jeux compatibles est assez large :

    - chez nvidia (exemple : Assetto Corsa, project cars, F1 xxxx...)

    - chez AMD (en résumé : carte graphique récente + jeu DX11/12 ou vulkan)

    Voici un super article comparant le DLSS vs les filtres Nvidia et AMD : lien

    Un autre article plus précis sur le radeon image sharpening : lien

    En résumé, ces 2 techniques ont un impact négligeable sur les performances et permettent d’avoir un meilleur rendu que le DLSS.

    La puissance de ces 2 techniques est qu'elles peuvent être utilisées de plusieures manières pour améliorer la qualité d'image et/ou la performance :

    1) jouer en 4K. Si besoin, le sharpening pourra être utilisé pour améliorer la netteté d'image. Je parle de 4K mais l'idée est la même en 1440p ou 1080p

    2) jouer en 4K avec du TAA. Le sharpening permettra de contrer l’effet de flou induit par le TAA. idem en 1440p...

    3) jouer sur écran 4k mais demander au jeu de calculer une image plus petite, par exemple en 1440p. L'image sera ensuite upscalé en 4k. Habituellement, ce n'est pas terrible (image flou). Sauf qu'après un coup de sharpening, l'image est moins flou et les performances sont nettement meilleures.

    Mais de plus en plus de jeux proposent, soit des résolutions intermédiaires, soit l'option généralement appelé "resolution scale" et là ça devient intéressant. Car dans les articles ci-dessus, le journaliste montre qu'un jeu 4k avec l'option resolution scale = 0.7 ou 0.8 (suivant le jeu) + sharpening offre de meilleures performances tout en ayant une image aussi belle qu'en 4k natif.

    Je n'ai pas encore de casque mais il est peut être possible d'utiliser ces filtres avec la VR.

    D'ailleurs, le sujet des filtres sharpening a peut être déjà été abordé sur un topic lié à la VR :jecpa:

    Message modifié 3 fois, dernière modification par predator06 (15 décembre 2020 à 10:44).

  • Suite de la video que j'avais posté ( toujours en anglais ) qui vulgarise pourquoi le reso 100% dans SteamVR est superieur a la reso native du casque

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