WOW ca faut que je test demain !!!!!
Ca ne marche pas sur iRacing, la DLL est protégée par une signature, impossible de la remplacer
WOW ca faut que je test demain !!!!!
Ca ne marche pas sur iRacing, la DLL est protégée par une signature, impossible de la remplacer
Pour AMS2 et sans doute PC2, il faut utiliser une autre DLL, NUSCORPII propose une version sur le forum AMS2 : https://forum.reizastudios.com/threads/fsr-for-openvr.19036/
J’ai testé vite fait, ça fonctionne bien avec mon Pimax 8kx, je n’ai pas approfondi les tests, sur la différence de qualité, netteté ou anti aliasing, mais a valeur égale de SS dans Steam, le gain de FPS est appréciable.
Pour ACC, FSR ne fonctionne pas mieux que l'astuce suivante : avec une 3080 par exemple, régler la définition dans steam VR à 50% et la densité pixels dans le jeu à 160%.
En fait, FSR fait exactement la même chose.
C'est pratique pour des jeux qui n'ont pas l'option Ingame comme Raceroom.
J'ai essayé également, sur Monza avec la BMW dtm. Avec les réglages normaux je suis à 58 FPS juste en sortant de mon box, et passé le feu de sortie des stands je suis à 80 FPS ( comme ça que j'ai règlé mon Quest 2) quasiment tout le temps .
En réglant le fsr sur performance, l'image est dégueu et j'obtiens les mêmes fps en sortant du box, donc aucun gain.
En réglant sur ultra l'image est la même qu'en natif et les FPS pareil.
Pour l'instant je suis pas convaincu par le fsr, du moins en VR, peut être qu'en mode 2D le gain est plus perceptible...
Je vais refaire d'autres tests en jouant sur le SS dans steamVR pour voir....
moi je viens de le tester sur acc et rf2 et dans mon casque rift s l'image et moins belle que sans (plus flou et moins net ). Dois je régler quelque chose que je n'ai pas fait ?
Pour l'instant je suis pas convaincu par le fsr, du moins en VR, peut être qu'en mode 2D le gain est plus perceptible...
un test détaillé du FSR en 2D : Ici
En résumé, c'est surtout le mode ultra quality qui est intéressant, les autres étant trop pénalisant d'un point de vue visuel.
moi je viens de le tester sur acc et rf2 et dans mon casque rift s l'image et moins belle que sans (plus flou et moins net ). Dois je régler quelque chose que je n'ai pas fait ?
T'as bien laissé le SS d'ACC comme avant ? Il a tendance à vite se remettre par défaut (donc à 100% ce qui donne du flou)
A suivre effectivement
Cela peut il fonctionner sur FS 2020?
Oh My Fucking God
Ça raconte quoi de beau cette vidéo ?
chais pas mais vaut 3000 boules
3000 boules pas besoin de traduire alors pas assez cher
les point fort du Varjo sont
au centre tu as des paneaux de 70 PPD (pixel per degree ) sur 27° de FOV , le G2 c'est 48 PPD
ensuite cést 37PPD sur le reste du FOV 115 horizontal et vertical
90hz
Eye-tracking et IPD ajusté automatiquement.
Si c'est pas assez cher sache qu'en plus du headset faut payer 800€ par ans de souscription
C'est un headset pour les entreprises avec un service et du support, c'est pas pour les particuliers.
J'adore ce truc du "c'est cher, c'est pour les entreprises..."
C'est vrai que toutes les entreprises peuvent payer presque 10 fois plus cher un casque, juste pour des pixels en plus sur la dalle...
En vrai il a quoi de plus qui justifie son positionnement pour les entreprises ? (hormis son prix...)
Sur rF2 je trouve cela pas mal en effet mais je ne comprends rien aux paramètres à ajuster
c'est simple, le renderscale, c'est comme le SuperSampling. à 0.77 t'es à 77%, tu descends donc la définition, d'ou le gain forcement de FPS, dans tous les cas! (sauf si t'as une syncrho, asw, smoothing, etc qui les bloque a un nombre choisi)
Donc en gros, tu vas perdre un peu de près, comme la lecture du tableau de bord, mais tu peux gagner en netteté au loin, avec plus d'aliasing à cause du SS en dessous de 100%, donc c'est bien d'augmenter l'AA/MSAA, ca depend des jeux et de ce que tu preferes, c'est une histoire de compromis comme d'hab. Ca n'est pas comme le DLSS qui te fait gagner des FPS sans perte de qualité (en théorie)
mais c'est vachement intéressant, et ce n'est que le début, early pre alpha etc
Toutes optimisation est bonne à prendre en VR AMHA.
et le sharpness, c'est pour regler le netteté, comme les filtres photoshop, ou le Reshade bien connu.
en effet, ca ne fonctionne pas avec les .dll protégés à moins que de les hacker.
Et c'est surtout super simple à installer et desinstaller, donc je vous conseille vraiment à tous de tester.
Juste un fichier à changer, ca fout pas le bordel dans le jeu.
Sur raceroom , ça fait planter le jeu
Raceroom est en permanence en ligne, tout comme IRacing.
En vrai il a quoi de plus qui justifie son positionnement pour les entreprises ? (hormis son prix...)
Souscription de 800€ par an pour support et sercices logiciels et hardware.
Et oui les entreprises veulent ce qui se fait de mieux dans le milieu de l'architecture et l'ingénieurie et aussi dans le domaine de l'apprentissage virtuel de metier a aux risques... ca fait economiser PLEIN d'argent de le faire d'abbord 80% en virtuel que en vrai
Pour ma par sur rF2 je vois un gain c'est certain.
Sur le tracé LeMans 2020, course de jour, 26 AI, départ P13, conduite par l'AI. SteamVR SS = 2928x2664 (Pimax Artisan).
Circuit/Player/Opponent/Texture details = Full, Filtrage anisotropique = x16, Ombres = Low. Tout le reste est OFF.
Sans openvr_fsr : entre 77 et 90 fps jusqu'aux hunaudières, après 90 fps quasi constant. Le GPU est limitant le plus souvent.
Avec openvr_fsr : 90 fps constant dès l'extinction des feux, et tout le reste du temps. Le CPU est limitant le plus souvent.
Et l'image dans le casque est légèrement plus fine grâce aux sharpening une fois bien réglé.
Pour info, si j'ai bien compris, si on réduit beaucoup le render scale, ça va générer beaucoup d'aliasing, donc il faut compenser en baissant le sharpeness factor.