rF2 - Le bar du coin

  • disons qu'un débutant instruit ... qui connait la théorie ... connaissant les outils de télémétrie etc .... apprendra deux fois plus vite. Les trajectoires, les freinages ... c est pas inné ! Le mieux c est de commencer jeune ... tout un programme !


    c est pas l homme qui prend la mer ... c est la mer qui prend l homme nanana :yes:

  • jeune pour être champion ... nous c est seulement pour pas payer la tournée :hihihi: ...

    c est pas l homme qui prend la mer ... c est la mer qui prend l homme nanana :yes:

  • La troisième partie de l'entretien avec Marcel Offermans dans Studio 397 / rFactor 2 est maintenant en ligne sur racedep.

    Ryzen 5800x3d, Sapphire nitro+ vaporX 7900xtx, 32Go RAM 3600.

    Simracing : T300 alcantara, pédalier CSL elite + LC

    Aviation : VKB : Gunfighter III, T-rudder et Gladiator NXT. Collectif Virpil.

  • Question qui va peut etre vous paraître bêbête....

    Lorsque vous voulez performer sur un combo, voiture et circuit que vous connaissez indépendamment mais pas des masses :

    En moyenne, et à vue de nez, combien d'heures vous faut il pour attendre vos limites et bien performer ?

    3, 4, 5h... plus d'heures ?

    Merci.

  • si tu connais parfaitement le circuit et la voiture je pense que une heure est déjà suffisant. Si tu cherche à améliorer le setup il faudra quelques heures de plus.

    Lors des championnats je commence à bien cerner la voiture au bout de 3 ou 4 courses sur lesquelles je me suis entraîné au moins 5 heures chacune.

    Je ne suis pas une référence. J'ai toujours besoin de beaucoup rouler pour être à peu près compétitif.

    389.png

  • Sans arriver au niveau de SusScrofa ,il me faut à peu près le même temps, sans connaître le circuit et besoin de faire un set-up.

    Membre depuis 02/01/2007. Win 11 64 bits.I5 13600K. NVIDIA GF 2080ti 12gb. 2 x 16mb DDR5 . Simucube 2 Pro. Pimax 8k+. Heusinkveld Pro 3 pédales.

  • La troisième partie de notre entretien avec Marcel Offermans dans Studio 397 / rFactor 2 est maintenant en ligne.

    Si vous avez manqué les deux premières parties de notre nouvelle interview, vous pouvez consulter la partie 1 ici et la partie 2 ici .

    Partie 3 ...

    RD: (question de @Martin Fiala ) - On a beaucoup parlé de la prochaine interface utilisateur, mais très peu de mentions (le cas échéant) du nouveau système de plug-in censé résoudre le problème des plugins ne pouvant pas attirer l'écran dans la version DX11. Est-ce toujours prévu? Est-il considéré comme faisant partie de la nouvelle interface utilisateur? Sinon, y a-t-il au moins quelques remplacements dans le jeu pour les plugins les plus populaires prévus, comme une carte de piste appropriée ou le très mauvais compteur FFB?

    MO : Autoriser les plugins à accéder directement à DX9 posait de nombreux problèmes. C'est pourquoi nous avons supprimé cette fonctionnalité avec DX11, sans aucune intention de la rétablir de la même manière. Une nouvelle façon de recouvrir les informations superposées fera partie de la nouvelle interface utilisateur, même si nous ne sommes pas encore sûrs que cela en fera la première version (bêta). Cela dit, vous avez probablement déjà vu que nous pouvons afficher des cartes de parcours dans le jeu dans la nouvelle interface utilisateur. Je suis donc convaincu que cette fonctionnalité reviendra. Il en va probablement de même pour les compteurs FFB et à pédale.

    RD: (question de @Martin Fiala ) - Existe-t-il des plans pour améliorer le moteur sonore qui semble se limiter essentiellement à une très simple réverbération on / off et à un son stéréo uniquement?

    MO : Oui. Le plan actuel est d’envisager ce début du quatrième trimestre probablement de 2019. Je prévois que ce travail se poursuivra jusqu’en 2020, vous devrez donc être patient!

    RD: (question de Peter Koslowski ) - Tout ce dont j'ai besoin, c'est de l'herbe en 3D. Est-ce que toutes les anciennes et les nouvelles pistes (Zandvoort l’a déjà) en seront équipées?

    MO : Il est fort peu probable que nous adaptions le type de gazon 3D utilisé à Zandvoort sur toutes les autres pistes. Il y a plusieurs raisons à cela. Tout d’abord, placer ce type d’herbe prend beaucoup de temps. La deuxième raison est que nous ne sommes pas encore satisfaits de l’effet global. La troisième raison est plus technique, il nous manque quelques morceaux pour aboutir à une belle herbe 3D. La bonne nouvelle est donc que c’est une question que nos artistes et nos développeurs graphiques discutent activement. Nous n'avons pas encore décidé d'une implémentation exacte.

    RD: (question de @leclettico ) - Il existe un plan pour gérer un championnat personnalisé avec l’IA (avec les mêmes pilotes) sans avoir à créer de copie des livrées et des pilotes et à utiliser LogAnalyzer pour analyser les résultats et le classement?

    MO : Ceci est prévu comme "deuxième étape" de notre nouveau système de compétition, la première étape étant des courses en ligne contre les humains. Cela dit, je pense que LogAnalyzer a fait un travail remarquable sur son système.

    rF2 1.jpg

    RD: (question de @leclettico ) - Rain et AI. Il y aura des améliorations dans la gestion de la fosse en cas de pluie?

    MO : Oui. Quelques membres de votre communauté ont posé une question similaire et c’est certainement l’un des domaines dans lequel notre IA peut et devrait s’améliorer.

    RD: (question de @Jonny Austin ) - De nombreux coureurs de sims louent la manipulation dans RF2. Quelles sont les autres caractéristiques uniques qui devraient me faire acheter RF2?

    MO : Je pense que nous sommes désormais la seule simulation de course «ouverte» encore en développement actif, ce qui signifie que vous pouvez construire vos propres voitures et pistes et personnaliser de nombreux aspects de la simulation. De plus, nous jouons en ligne de manière relativement robuste avec la technologie de prédiction intelligente pour nous assurer que même avec une certaine latence, nous pouvons toujours permettre des courses très serrées sans (m) aucune surprise. Ajoutez à cela une piste et un système météo dynamiques et je suis sûr que vous continuerez à relever de nouveaux défis pendant longtemps.

    RD: (question de @Alexandr Meshkov ) - Existe-t-il encore un circuit de course international à Portland? Aucune nouvelle de 1,5 ans à ce sujet dans les feuilles de route

    MO : Il était en cours de développement car nous avions prévu de l'utiliser pour un projet spécifique. Cela est tombé à l'eau et nous n'étions pas encore satisfaits de la façon dont la piste se présentait à l'époque. Nous avons donc décidé de la suspendre et de concentrer nos ressources sur d'autres projets. Est-ce que cela signifie que nous ne finirons jamais? Probablement pas. C'est juste que pour le moment il n'y a pas de nouvelles à ce sujet.

    RD: (question de @Alexandr Meshkov ) - Quelles sont les cartes de la saleté et comment ça marche? Je me souviens que c’était un mot sur cette fonctionnalité lors de la sortie de Sebring, mais aucune explication depuis.

    MO : Oui, j'ai parlé trop tôt. Nous avons implémenté des cartes de pistes pour Sebring et je pense que cela a vraiment aidé le look de la piste, mais lorsque nous avons évalué la technologie et la façon dont nous l'avons utilisée après avoir construit cette piste, nos artistes et développeurs graphiques ont convenu que nous voulions apporter d'autres modifications au système. avant de le «remettre» aux moddeurs. C'est pourquoi vous n'en avez pas encore beaucoup entendu parler, car nous travaillons toujours sur une meilleure version.

    RD: (question de @The Walker ) - Quand comptez-vous publier le pack Tatuus?

    MO : En raison de mon manque de rapidité à répondre à toutes vos questions, ce pack a déjà été publié. Aimez-vous?

    rF2 2.jpg

    RD: (question de @The Walker ) - Aussi, mais ceci n'est que curiosité, j'ai lu quelque part, comme en 2017, que rF2 avait la licence pour la voiture Reynard 95i. Ils n'ont jamais été libérés, non?

    MO : Oui, et je ne pense pas que la voiture ait jamais été modelée non plus. C’était l’une des licences dont nous avons «hérité» de l’ISI et l’un des problèmes que nous avions à l’époque était que nous recevions beaucoup de commentaires de notre communauté pour adopter des séries ou des catégories de voitures plutôt que des voitures individuelles ( sauf si ce sont des cours de «coupe» bien sûr). Nous avons donc décidé de ne rien faire avec certaines de ces licences.

    RD: (question de @ SLimJim70) - En tant que personne qui travaille, modifie-t-elle constamment les habitudes de ses équipes, a-t-elle jamais l'intention d'incorporer des courses en ligne 'drop-in / abandon'

    MO : Oui, cela est prévu dans le cadre de notre système de compétition. Nous avons l’intention d’organiser des épreuves contenant plusieurs courses. Vous pourrez y assister à une ou plusieurs de ces épreuves sur une période de plusieurs jours, ce qui devrait convenir aux personnes aux horaires changeants ou imprévisibles.

    RD: (question de @VernWozza ) - Est-il prévu de faire quelque chose avec le modèle de dégâts dans la sim. Aimant ce que iRacing a prévu, j'aimerais voir quelque chose de similaire dans RF2.

    MO : En ce moment, non. J'aime ce que iRacing inflige à leur modèle de dommages, alors nous allons certainement garder un œil sur ce développement, mais pour l'instant, nous n'avons rien de prévu dans ce domaine.

    RD: (question de @Cristian Luis ) - La nouvelle interface utilisateur permettra-t-elle d'écouter de la musique dans le menu principal? Juste comme en rF1?

    MO : Je ne sais pas encore. Nous avons la technologie pour lire des fichiers de musique, mais le plus difficile est de choisir la musique que tout le monde aime (et continue à aimer, même s'il joue rFactor 2 pendant longtemps). C'est difficile, et peut-être coûteux, étant donné que nous aurions également besoin d'une licence pour cette musique. Alors, est-ce que ce serait vraiment la meilleure façon pour nous d’investir notre argent? Je ne suis juste pas sûr. Rien ne vous empêche d'écouter de la musique pendant que vous conduisez et / ou de cliquer dans le menu. Notre interface utilisateur actuelle vous permet d'ajouter de la musique. Nous ne voyons tout simplement pas beaucoup de gens faire cela.

    RD: (question de @tswest ) - Y aura-t-il davantage de tutoriels et d'assistance pour permettre aux constructeurs tiers de créer des pistes pour rF2 comme ce fut le cas pour rF1? Je suis un constructeur de pistes et j'aimerais voir plus de tutoriels sur la construction de pistes dans la rF2 pour DUMMIES. Pour le moment, il y a très peu d'informations et j'ai l'impression que le Studio 397 veut tout garder pour lui.

    MO : Si nous vous avons donné cette impression, ce n'est certainement pas correct. Les outils que nous fournissons aux constructeurs de voies et aux constructeurs automobiles n'ont pas fondamentalement changé. Nous les avons mis à niveau vers les versions 64 bits et plus récentes de 3D Studio Max. Avec ceux en place, je pense que la construction de pistes est principalement une question d’expérience dans la modélisation 3D en général et, en plus de cela, beaucoup de travail. À mesure que les moteurs deviennent plus avancés et plus rapides, le niveau de détail des pistes augmente, ce qui présente l'inconvénient qu'il est de plus en plus difficile pour les utilisateurs de créer une piste complète à partir de zéro. Nous avons maintenant recours à une équipe de 3 à 4 personnes, tous des professionnels chevronnés, pour construire une piste et cela nous prend encore plusieurs mois. Je ne peux donc qu'imaginer le temps qu'il faut à quelqu'un qui a un travail de jour en plus. Mais permettez-moi d’inverser la question: quel type de didacticiel recherchez-vous? En effet, il existe déjà une tonne de didacticiels sur tous les aspects de la modélisation 3D, dont beaucoup s’appliquent également au suivi, donc je suppose que le type d’information nous aurions besoin d'ajouter des informations spécifiques sur nos outils? Ou est-ce que je néglige quelque chose ici?

    RD: (question de @Rui Santos ) - Avez -vous l'intention de mettre à jour la physique par temps pluvieux, la ligne de course, l'eau sur piste, etc.?

    MO : Nous sommes conscients que nos grips sur piste humide ne sont pas toujours corrects, nous avons donc l'intention de les améliorer. L’eau, le caoutchouc et les billes sur la piste sont déjà modélisés de manière assez précise grâce à notre système RealRoad, je pense donc que nous sommes bien placés là-bas et que nous allons continuer à l’étendre.

    rF2 3.jpg

    RD: (question de John Eric-Saxen) - Dans tous les secteurs, nous avons récemment été témoins de beaucoup d’engouement pour l’intelligence artificielle et l’apprentissage automatique à base de données massives. Cependant, dans les simulateurs de course, le développement de l'intelligence artificielle a stagné à un niveau très fondamental. Pourrions-nous éventuellement voir une forme d '"IA neuronale" basée sur l'apprentissage sous une forme quelconque dans rF2 à l'avenir? Cela pourrait réduire le temps et les efforts nécessaires pour ajuster l'IA afin de bien fonctionner avec différentes classes de voitures?

    MO : C’est pour nous un sujet de recherche très intéressant. Comme vous le savez peut-être, notre société mère, Luminis, est impliquée dans la technologie cloud et nous avons également des spécialistes en intelligence artificielle et en apprentissage automatique. Ce qui nous retient en ce moment, c’est que nous devons d’abord achever l’infrastructure de la concurrence afin de pouvoir collecter plus de données en suffisance pour que ces algorithmes fonctionnent efficacement. Mais c'est sans aucun doute l'avenir de l'intelligence artificielle dans le simracing (et une très belle question, merci)!

    RD: (question de @Travis ) - aurons-nous un retour des blogs de dev? Le blog de Michael Borda était excellent. doivent-ils être poursuivis à un moment donné?

    MO : J'espère bien! Avec la Brabham BT44B terminée, je suppose que nous devons trouver un nouveau sujet pour une série de blogs. Et peut-être que certains de nos autres ingénieurs en physique pourront également y participer, car ce n’est pas seulement Michael qui fait tout le travail remarquable de ce département.

    RD: (question de @pcraenme ) - Envisagez -vous d'introduire quelque chose comme un abonnement saison / abonnement d'un an, de sorte que vous payez tout le contenu DLC à venir pour une certaine période (par exemple une année) à l'avance, mais à un prix inférieur? alors avoir à acheter tous les DLC individuels quand ils sortent?

    MO : Un tel système est actuellement impossible à mettre en oeuvre avec les fonctionnalités que Steam nous offre. Nous maintiendrons nos prix de manière agressive et participerons aux ventes de Steam. Ce modèle fonctionne beaucoup mieux. Cela dit, Steam pourrait éventuellement ajouter des fonctionnalités facilitant les «passes de saison». Veuillez donc également transmettre ces demandes à Valve, car ces derniers ont tendance à écouter leurs utilisateurs (si suffisamment d'entre eux veulent une fonctionnalité donnée).

    RD: (question de @Terry Rock ) - L'accent sera-il mis sur la configuration de serveurs dédiés RF2, strictement pour les courses de reprise avec un contenu original?

    MO : Nous avons l’intention d’organiser des courses pour toutes sortes de personnes par le biais du système de compétition. Je pense donc que vous y trouverez à la fois des courses de style pick-up et des championnats. Et évidemment, nous suivrons de près ce que notre communauté veut conduire et ajusterons notre emploi du temps en conséquence.

    RD: (question de @mantasisg ) - Meilleure simulation de surfaces humides, aquaplanage visqueux et dynamique

    MO : Je pense qu'il y a deux choses que nous pouvons améliorer en ce qui concerne les surfaces mouillées. La première chose concerne les niveaux d’adhérence des parties de la piste qui ont beaucoup de caoutchouc et de billes lorsque la piste est mouillée. Nous sommes conscients que ceux-ci ne sont pas encore tout à fait corrects. La deuxième chose est, comme vous l'avez mentionné, l'aquaplaning, qui fait actuellement défaut. Nous étudions encore ces dernières pour voir comment nous pourrions mieux implémenter cela dans notre modèle, car si nous le faisons, nous voulons nous assurer que cela est physiquement exact.

    rF2 6.jpg

    RD: (question de @mantasisg ) - Meilleures boîtes de vitesses, simulation de transmission. Est-ce que ça va arriver?

    MO : À l'heure actuelle, nous accordons toujours la priorité à l'assurance-chômage et au système de concurrence, mais une fois que cela sera en place, nous libérerons certainement des ressources pour travailler sur ces aspects. Certains d'entre vous savent peut-être qu'avant de créer Studio 397, certains d'entre nous avaient participé au développement d'Automobilista pour Reiza Studios, où nous avons implémenté certaines de ces fonctionnalités dans le moteur rFactor 1. Bien entendu, nous souhaitons faire passer la simulation de la transmission et de la boîte de vitesses au niveau supérieur, car le moteur rFactor 2 offre beaucoup plus de possibilités pour modéliser de telles choses.

    RD: (question de @mantasisg ) - Plus d'améliorations graphiques (en plus de PBR). Est-ce que ça va arriver?

    MO : Oui, certes, pour nous, il est très important de bien comprendre les bases, ce qui signifie améliorer notre modèle d'éclairage et utiliser le rendu basé sur le PBR. Une fois que cela est en place, cela ouvre la porte à des améliorations plus cohérentes. Très probablement, vous nous verrez améliorer les cockpits, un aspect très important puisqu'il s'agit de votre bureau quotidien en tant que pilote de course, mais qui abordent également des aspects tels que les ombres et nos systèmes de particules.

    RD: (question de @mantasisg ) - Plus de variété dans le contenu des voitures, plus de classiques, plus de portée dans les années, plus de types de véhicules. Est-ce que ça va arriver?

    MO : Je dirais que cela se produit déjà, mais il serait également juste de dire que nous ne pourrons jamais couvrir toutes les formes de course, alors il y a une belle tâche pour notre communauté également de remplir certaines de ces tâches. les trous. Et si ces lacunes se révèlent être populaires, nous pouvons même envisager de travailler avec des modeurs pour nous attaquer aux licences officielles, etc.

    RD: (question de @Boby Kim ) - De nos jours, la communauté veut des graphismes plutôt que de la physique, car les graphismes sont directement visibles et donc compréhensibles, et la physique ne le sont pas: résultat direct de la folie de Reiza = ils recevront une énorme part du projet. Communauté automobile qui ne s’intéresse pas aux couches physiques. Comment pouvez-vous résister à ce changement avec rF2 à l'avenir alors que de plus en plus de gens choisissent les graphiques et le contenu plutôt que la vraie simulation?

    MO : Question intéressante. Évidemment, je ne peux pas répondre au nom de Reiza Studios, mais je suis sûr qu'ils avaient de bonnes raisons de faire les choix qu'ils ont faits. Honnêtement, je pense qu'avec notre nouveau moteur DX11, si vous le comparez au moteur DX9 avec lequel nous avons commencé, nous nous sommes déjà beaucoup améliorés. Dans certains cas, même bien au-delà de la concurrence, telles que nos peintures pour voitures qui comportent jusqu'à six régions de matériau uniques différentes qui peuvent être différentes sur chaque voiture. Graphiquement, nous sommes loin d’être terminés, alors j’attends de nous que nous restions sur nos positions. Cela dit, par expérience, un bon moteur physique est ce qui empêche les gens de revenir à long terme et je pense que nous nous en sortons vraiment bien dans ce département.

    RD: (question de @DriftManiaX ) - Vont-ils un jour réparer tous les bugs au lieu de publier un nouveau contenu payant?

    MO : J'aime croire que nous faisons les deux. Cependant, aucun logiciel n'est exempt de bogues, alors je suppose que la réponse officielle est non, nous ne pourrons jamais les résoudre tous. Nous allons certainement tenter notre chance, en équilibrant à la fois l'ajout de nouveaux éléments (fonctionnalités, contenu payant et gratuit) et la correction des bugs.

    rF2 5.jpg

    RD: (question de @ FS7 ) - Le rF2 aura-t-il une option permettant d'activer la carte sur le hud?

    MO : Comme vous l'avez peut-être vu, nous disposons déjà d'un plan de route que nous pouvons activer dans nos nouvelles superpositions de diffusion. La technologie est donc disponible pour l'ajouter également au HUD. Si vous me demandez personnellement, je ne pense pas qu'un plan de route soit une fonction très similaire à une «sim», mais je suppose que beaucoup de gens le demandent, alors je vais répondre à cette question par un «oui» ferme.

    RD: (question de @formidable ) - Une version classique du Mans (70-80-90), plus quelques voitures du groupe C ou LMP1, est-elle attendue?

    MO : À l’heure actuelle, nous n’avons pas l’intention de publier des versions classiques du Mans. Le projet actuel est déjà un projet gigantesque et nous avons l’intention de fournir quelques mises à jour supplémentaires pour celui-ci. Les voitures du groupe C sont un favori personnel, alors qui sait. Les voitures LMP1 sont peu probables à ce stade car elles meurent lentement et ne sont pas encore «classiques», comme le groupe C.

    RD: (question de @Dean Hayes ) - Étant donné que vous travaillez actuellement sur des versions numérisées au laser pour Lemans et Nurburgring, est-il prudent de dire que Spa est la prochaine étape?


    MO : C'est une belle question, mais à laquelle je ne peux pas répondre pour le moment. 


    RD: (question de @Will Mazeo ) - J'aimerais en savoir plus sur les arrêts aux stands… Fosses obligatoires avec pit window (vous avez 2 packs GT3 officiels, c'est un must) / Min stop (comme ADAC GT) ) / Des stands plus grands comme demandé par les forums / Des animations des arrêts aux stands à un moment donné?


    MO : Voilà donc quelques questions. Je pense que notre système de plug-in est suffisamment puissant pour que les ligues qui souhaitent suivre les règles de séries spécifiques puissent les appliquer (fenêtre de stand obligatoire, temps minimum dans le pitlane). Je ne suis pas sûr de la qualité des stands. Pourquoi voudriez-vous ceux-ci? J'entends beaucoup de gens dire qu'ils voudraient plus de stands que moins, alors je ne suis pas sûr que cela ait un sens. Enfin, les animations des arrêts aux stands sont difficiles à faire pour des types de voitures arbitraires et des règlements de séries et je n’ai pas vu un seul jeu qui l’ait fait pour toutes les voitures que nous avons. Si vous vous limitez à une seule série, vous pourrez peut-être résoudre ce problème. Si vous devez résoudre tous les cas, cela devient un projet très coûteux. Donc, je ne vois pas cela se produire tant qu'il n'y aura pas de meilleurs systèmes d'animation que nous pourrions facilement intégrer et qui permettraient d'implémenter des équipes de stands «intelligents» ne nécessitant pas d'animations de capture de mouvement détaillées. 


    RD: (question de @ilema ) - Contenu de la dérive + traces de dérive + système de notation de la dérive? Possible?


    MO : Je ne crois pas que rien empêche fondamentalement les gens de faire des voitures ou des pistes pour dériver. Maintenant, je ne suis pas très familier avec le système de notation de la dérive. Parmi les quelques courses que j'ai vues, c'est surtout un jury, non? Je ne sais pas comment nous pourrions traduire cela en code. Si vous avez une idée, vous pouvez certainement écrire un plugin qui le fait. Si la question est, allons-nous faire des voitures à la dérive dans un proche avenir? Probablement pas. 


    RD: (question de @pcraenme ) - Peut-on améliorer les temps de chargement de la piste, puisque rF2 est de loin le plus lent en chargement d'une piste?


    MO : Notre chargement est actuellement effectué sur un seul cœur, et je pense que le raisonnement était que les temps de chargement seront principalement liés à la vitesse I / O (vitesse du disque). Maintenant, si cela est toujours vrai en ces temps, reste à voir. C'est un domaine sur lequel nous n'avons pas beaucoup étudié, mais vous n'êtes pas le premier à le suggérer, alors je suis certain que nous voudrons au moins mieux analyser le ralentissement. Une des raisons que je connais est que nos pistes sont probablement parmi les plus grandes. 


    RD: (question de @Un homme avec un Harmonica ) - Avez-vous l'intention de corriger le comportement erratique et souvent étrange de l'IA sur piste mouillée, où chaque tour est arrêté et qui est soit trop rapide, soit trop lent


    MO : Oui, nous aimerions améliorer ces situations, en sensibilisant davantage AI au coût que représente le changement de pneus en permanence, par rapport à une course sur piste avec une certaine humidité en utilisant le mauvais. Certains de ces problèmes sont déclenchés en partant sous la pluie mais sur une piste sèche. Cela les confond. Il commence à pleuvoir sur le mouillé. Quand ils commencent à rouler, ils pensent que la piste est trop sèche pour eux et ils se rendent en nappe pour ne revenir que peu de temps après. Des choses comme ça, je suis sûr que nous pouvons nous améliorer.

    La partie 3 est terminée! Restez à l'écoute pour notre quatrième et dernier versement bientôt! 

    Membres : 5, depuis 1964

  • si tu connais parfaitement le circuit et la voiture je pense que une heure est déjà suffisant. Si tu cherche à améliorer le setup il faudra quelques heures de plus.

    Lors des championnats je commence à bien cerner la voiture au bout de 3 ou 4 courses sur lesquelles je me suis entraîné au moins 5 heures chacune.

    Je ne suis pas une référence. J'ai toujours besoin de beaucoup rouler pour être à peu près compétitif.

    Idem pour moi, et je ne suis pas dans les premiers lors des championnats...

    CM: MSI Z490 MPG Gaming Plus ; CPU:I5 10600K 4,1Ghz ; 16Go DDR4 ; GPU:KFA2 980TI 6Go GDDR5 ; SSD 128Go ; SSD M2 500Go; DD 1To ; Pédalier Fanatec CSV3 ; Volant Thrusmaster T300RS ; Videoprojecteur Full HD 1920x1080 ; Ecran 2m70 de base

  • En moyenne, et à vue de nez, combien d'heures vous faut il pour attendre vos limites et bien performer ?

    Un peu de lecture, surtout celle de Alligator80 , le plus rapide que je "connaisse" et que je salue au passage : http://www.racingfr.com/forum/index.php?showtopic=50712

    Je n'ai pas trouvé l'interview où il disait tourner à minima 2 à 3 heures par soir pour préparer une manche de championnat. En sachant que les manches sont tous les 15 jours ........ ;)

    Membres : 5, depuis 1964

  • Quand je connais déjà le mod et le circuit, pour moi c'est à peu près 50 tours pour arriver à mon maximum, setup compris.

    Enfin sauf quand la voiture est impossible à régler correctement (coucou la Porsche 991 RSR de S397) :B

    Gentil Membre RFR n°4 063 - Depuis le 23 janvier 2006 - Modérateur GT, Tourisme et Endurance - 8 179 messages

  • Perso j'atteins les limites de la patience et de la lassitude avant d'atteindre les limites de pilotage et de setup.

    Le plus long c'est vraiment le setup.

    Mais parfois, quand le combo auto-circuit t'inspire confiance, 2 ou 3 series de 30 minutes suffisent à avoir un rythme convenable et régulier.

    Sachant que pour préparer les courses il faut aussi penser à l'endurance des pneumatiques, et là aussi le setup a son importance.

  • Le setup assez vite je n'y touche plus. (Au bout de 2h, après le moment où le combo est apprivoisé).

    En fait j'ai remarqué qu'au bout d'un certain temps sur un circuit je me retrouve à faire des changements superflus ou contre productifs mais qui sur le coup me semblent aller dans le bon sens.

    Je pense que c'est lié au fait que n'étant pas un pro, il arrive un moment où je comprends bien la voiture, mais c'est surtout mon pilotage qui se modifie.

    Du coup les améliorations de moins de 0.2 ou 0.3s sont souvent dans ce cas + liées à une amélioration du pilotage qu'à un changement du setup.

    Même si l'effet placébo à l'air très convainquant.

    Je le vois bien quand parfois je partage des setups que j'ai fait et que je trouve géniaux à des gens plus rapides pour qu'ils me disent ce qu'ils en pensent. C'est souvent "mais comment tu fais pour piloter ça ?".

    491.png

    329320.png

  • Pour l entrainement le maitre mot est la motivation et le plaisir.

    Il faut du temps pour comprendre la voiture ... il n y a pas de limite ...

    Pour les pistes ca dépend ... l Enfer Vert demande de la mémoire ... je parle

    pour moi ... Le Mans c est pas gagné non plus.

    préparation des courses d endurance :

    Si je devais arriver à un niveau correct pour Le Mans il me faudrait au moins

    mille tours ... beaucoup de travail d analyse et d échanges plus la télémétrie.

    préparation des courses normales :

    Bin ca fait 20 ans que je traine sur beaucoup de circuits ... c est mon fond de boutique.

    Malgré tout il me faudra au moins 300 tours pour être a l aise.

    Le travail du setup arrive seulement a la fin ... le dernier tiers et fait partie du développement de la voiture sur un championnat.

    remarque : il est interessant d analyser en pilotant ... le gros du gain est là !

    c est pas l homme qui prend la mer ... c est la mer qui prend l homme nanana :yes:

  • jerez ... le circuit de Jerez de Steam ... pb package et pareil sur le serveur LMP3... j ai du loupé quelques choses :pardon:

    c est pas l homme qui prend la mer ... c est la mer qui prend l homme nanana :yes: