ACC - Informations officielles

  • Salut les potos,

    Une nouvelle vidéo à Misano :

    External Content youtu.be
    Content embedded from external sources will not be displayed without your consent.
    Through the activation of external content, you agree that personal data may be transferred to third party platforms. We have provided more information on this in our privacy policy.

    La conduite sous la pluie à l'air plutôt ardue....:B

    Enjoy

  • Je viens de le lire et la dernière phrase colle avec la question que je voulais poser ici :

    Est-ce que vous pensez que l'Alpine Cup pourrait être de la partie ? Elle a l'air d'être organisée par le Blancpain aussi non ?

    Je trouve que c'est une voiture qui mériterait sa place et qui peut donner de belles batailles un peu comme les course de Cayman GT4 sur AC !

    Disons que je trouve que les GT3 collent un peu trop à la route, même si ça ne m'empêchera aucunement de craquer pour ce jeu que j'attends avec impatience.. !

  • SI ça tourne en 4k 60fps sur une 1080, c'est que c'est pas plus gourmand que Pcars 2. Ca vous servira de point de comparaison :)

    L'unreal engine 4 utilisé par ACC est bien plus évoluer que celui de project cars, il est aussi plus optimisé car il a progresser depuis des années, c'est pas un moteur récent et tout nouveau, il date des 1er Unreal tournament 2003 et qui a évolué jusqu'à aujourd'hui, ca ne m'étonnerais pas qu'il soit même plus léger avec les filtres :+:

  • Le retour d'un pilote après une séance d’essai à Misano :

    https://davidperel.net/assetto-corsa-…g-drivers-take/

    PC & Rig Spec.


    PC Specs: Custom (self) built.
    Mobo: MSI MPG Z390 Gaming Pro Carbon - CPU: I7-9700k - GPU: GeForce RTX 2080 8Gb to Samsung UltraWide C49RG90 - Memory: 16Gb DDR4 3200 - HD: SSD Crucial MX500
    OS: Windows 10 Pro
    Peripherals: OSW SimuCube 1, OMP Superquadro Wheel (DIY By Kolwezi), DSD Left and Right OSW Button Box, Heusinkveld Sim Pedals Pro - Sim Shifter Sequential, SHH Shifter NEWT Black

  • Je suis impressionné de tout ce qu'ils essaient de reproduire pour la pluie, bravo à eux :+: En espérant que la gestion de la pluie soit meilleures que celle de Pcars 2 ^^

    Simulateur : SimuCube 2 Pro / Ascher Racing F28-SC et B16M-SC / Heusinkveld Silm Pedals Pro / Thrustmaster TH8A / Heusinkveld Sim Handbrake / Sim-Lab GT1 Evo / Oreca Trophy / Meta Quest 2

    PC : Zalman Z1 / Intel Core i5-7600K / Gigabyte RTX 2070 WindForce 2X / DDR4 HyperX Fury 2x8 Go

  • J'espère que la pluie ne sera pas uniquement un coeff de glisse ajouté partout sur la piste, mais que ça prendra bien en compte les différences entre trajectoire sec et pluie, qui sont bien différentes à cause des dépots de gomme.

    Car je trouve que c'est là tout l'intérêt de la pluie, et je parle aussi IRL, c'est de chercher une traj' qui n'a rien à voir, pas seulement de freiner plus tôt.

  • D'après les news qu'on a eux (voir les liens postés récemment sur ce topic), oui ils veulent faire une pluie bien plus poussée qu'un simple "filtre glissant" sur la piste ;)

    Simulateur : SimuCube 2 Pro / Ascher Racing F28-SC et B16M-SC / Heusinkveld Silm Pedals Pro / Thrustmaster TH8A / Heusinkveld Sim Handbrake / Sim-Lab GT1 Evo / Oreca Trophy / Meta Quest 2

    PC : Zalman Z1 / Intel Core i5-7600K / Gigabyte RTX 2070 WindForce 2X / DDR4 HyperX Fury 2x8 Go

  • J'espère que la pluie ne sera pas uniquement un coeff de glisse ajouté partout sur la piste, mais que ça prendra bien en compte les différences entre trajectoire sec et pluie, qui sont bien différentes à cause des dépots de gomme.

    Car je trouve que c'est là tout l'intérêt de la pluie, et je parle aussi IRL, c'est de chercher une traj' qui n'a rien à voir, pas seulement de freiner plus tôt.

    Ba c'est déjà se que le DEV ont dit a plusieurs reprise à Misano le Week dernier. :+:

    La pluie

    Certainement l'un des changements les plus importants introduits dans Assetto Corsa Competizione , mais comment ça marche?

    Tout d'abord, dans les vidéos pré-alpha, nous avons remarqué comment les bordures pouvaient être attaquées même si, en réalité, elles sont très souvent interdites .

    "C'était une précaution nécessaire pour empêcher les intelligences artificielles de tourner pendant ces présentations", déclare sereinement Aristotelis .

    "Evidemment, dans la version finale , les bordures seront très glissantes pendant et après une tempête; nous travaillons pour améliorer l' intelligence artificielle, car rendre un être humain adaptable aux conditions dans lesquelles il se trouve n'est pas facilement reproductible pour un ordinateur »

    Contrairement à d'autres titres, l'idée de «simplement» abaisser l'adhérence lorsque l'asphalte est mouillé a été écartée .

    Assetto Corsa Competizione utilise une véritable couche d'eau qui fonctionne (et est influencée) directement par le caoutchouc et les intempéries.

    L'adhérence sur le mouillé est déterminée par la quantité d'eau (présente dans la couche supérieure) que le caoutchouc parvient à drainer :

    De cette manière, différentes variables (notamment l'angle de braquage, la vitesse, l'assiette et la charge aérodynamique) changeront votre guide d'une manière plus réaliste et plus réaliste.

    Si le caoutchouc n'est plus capable de s'écouler et que l'eau «passe» sous lui, la voiture se perd soudainement et, selon la situation, il n'est pas facile de la récupérer.

    Ce système rend la conduite très peu sûre et il est vraiment difficile de trouver la marche (testée avec la Mercedes AMG GT3 ).

     Le troisième événement de course est plutôt sous la pluie battante, l'asphalte plein mouillé et la Mercedes AMG GT3 avec des pneus pluie (heureusement). Disons ce qu'Aris Vasilakos m'a expliqué: il faut non seulement prendre en compte la quantité de pluie et les conditions de l'eau sur la piste, mais aussi si et à quel point la piste est caoutchoutée, car en cas de fortes pluies, évitez les flaques et marchez les sections externes où la piste est sale et donc avec une plus grande adhérence avec le mouillé est une énorme différence! Tous ces paramètres s'influencent les uns les autres, donc en fait les combinaisons possibles sont infinies, à chaque fois sur la piste nous devrons comprendre la situation rapidement, en conduisant en conséquence. Courir dans de telles conditions, avec une vue limitée, l'eau qui coule sur le pare-brise, les nuages soulevés par les voitures devant nous et les pièges à chaque mètre, est une belle vue pour les yeux, mais demande au pilote une grande concentration: peut-être La première fois, courir sur le mouillé ne signifie pas simplement rouler sur le savon en abandonnant un peu d'adhérence comme on le voit très souvent dans les jeux vidéo, mais ce sera une expérience de conduite représentative de ce que cela signifie pour les vrais coureurs adverse, mais avec la conscience que les pneus conçus pour le mouillé fournissent réellement une adhérence qui permet d'excellentes performances et une sensation de conduite constante.

    Message modifié 2 fois, dernière modification par Math026 (27 juin 2018 à 14:20).

  • D'après ce que j'ai compris, la pluie est encore largement en développement, et les versions de l'E3 et de Misano étaient davantage des "Tech Preview" que de véritables démos de ce que sera le jeu final ;)

    Mais c'est prometteur :coucou:

    Un peu de lecture :

    264.png

  • C'est déjà présent visuellement, peut être un peu trop même. On voit clairement la trajectoire plus sèche que le reste de la piste. Sauf que sur la vidéo ça pleut quand même bien.

    Non, il y avait 4 mods de jeux dispo, avec (pluie, mouillé apres pluie, nuit et enfin sec) ;) donc la video où tu voit que c'est mouillé mes qu'il ne pleu pas, pas c'est que c'est justement le mod où tu pilote une fois que la pluie vient de cessé ;) c'est normal d'avoir un sol détrempé apres une grosse averse non! mais ca seche vite si il fait lourd en periode orageuse par exemple ;)

    Ca aussi c'est expliquer dans les 2 articles des teste fait par des pilotes GT3 BlancPain réel a Misano ;)

    Message modifié 2 fois, dernière modification par Math026 (27 juin 2018 à 21:55).

  • Mais il y aussi toute la surface qui est repensé sur le sec si j'ai bien compris, dépot de gomme surgace chaude ou tout el monde passe et plus fraiche là ou c'est vide donc bien pour dépasser mais surface plus difficiles à gérer !

    Ca va commencer à devenir vraiment sérieux tout çà !

    La bagnole de course ultime aujourd'hui ne fait plus partie du réel, c'est le simulateur que tu te fais qui le devient et est potentiellement une infinité de caisses !

    Et ce sera encore plus le cas dans les années à venir une fois qu'on aura le systéme dynamique ultime !

    Genre le 401 pour le prix d'une petite voiture !

    Les plateformes rectangulaires sont géniales pour le circuit vu le temps des transferts, par contre c'est la place !

  • Je trouve la vue casque plus convaincante que lors des premières vidéos :timide:

    Le reste est dans la lignée de ce qui avait été déjà aperçu....

    Trop, trop, hâte :sleurp:

    264.png