ACC - Informations officielles

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  • A noter que la liste des engagés de klondi est celle des équipages engagés en Pro (qui ont volontairement été limité cette année), il reste encore les équipages Pro-Am et Am ;)

    Simulateur : SimuCube 2 Pro / Ascher Racing F28-SC et B16M-SC / Heusinkveld Silm Pedals Pro / Thrustmaster TH8A / Heusinkveld Sim Handbrake / Sim-Lab GT1 Evo / Oreca Trophy / Meta Quest 2

    PC : Zalman Z1 / Intel Core i5-7600K / Gigabyte RTX 2070 WindForce 2X / DDR4 HyperX Fury 2x8 Go

  • La roadmap a été mise à jour, la première démo publique sera organisée à Misano .. pendant le weekend de course (du 22 au 24 juin 2018)!

    à mon avis il ne faut pas attendre une version early accès de sitot :euh2:

    Tu as la réponse juste ici et que j'ai mise quelques pages avant :timide:

    "Assetto Corsa Competizione, the new official game of the Blancpain GT series, an official grand touring racing series, named after world-renowned Swiss watch manufacture Blancpain and organized by SRO Motorsports Group, will be speeding onto Steam Early Access this summer."

  • Il y a Misano et Budapest au programme du Blancpain. Ce n'est pas Suzuka et Fuji, ni Sebring et Daytona, mais c'est déjà mieux que rien.


    Fuji et Suzuka font parti du Blancpain GT Series Asia donc c'est pas exclu qu'ils soient dedans ;)

    Simulateur : SimuCube 2 Pro / Ascher Racing F28-SC et B16M-SC / Heusinkveld Silm Pedals Pro / Thrustmaster TH8A / Heusinkveld Sim Handbrake / Sim-Lab GT1 Evo / Oreca Trophy / Meta Quest 2

    PC : Zalman Z1 / Intel Core i5-7600K / Gigabyte RTX 2070 WindForce 2X / DDR4 HyperX Fury 2x8 Go

  • Pourquoi ?

    Simulateur : SimuCube 2 Pro / Ascher Racing F28-SC et B16M-SC / Heusinkveld Silm Pedals Pro / Thrustmaster TH8A / Heusinkveld Sim Handbrake / Sim-Lab GT1 Evo / Oreca Trophy / Meta Quest 2

    PC : Zalman Z1 / Intel Core i5-7600K / Gigabyte RTX 2070 WindForce 2X / DDR4 HyperX Fury 2x8 Go

  • Comme l'a dit Darky, il leur faudrait la licence de Suzuka, qu'ils n'ont jamais voulu se payer car très chère. Et puis Fuji, Sepang, Shanghai, Ningbo etc. Rien que ceux là leur prendraient un bail à modéliser correctement. Côté Europe, c'est 90% de conversion de circuits AC.

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  • novice là-dedans, vous parlez tous de du moteur unreal. Quels sont ses capacités en simulation auto ?

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    Windows 11 64 , I5 12600k , Nvidia RTX 3080 TI , ddr5 32go

    Fanatec CSL dd, Fanatec clubsport v3, volant usb Polsimer FN74 via émulateur SRM

    Sur RacingFR.com : Membre depuis le 24/09/2004

  • on à de quoi bien s'amuser en attendant,

    et j'espère qu'on s'amusera tout autant après sa sortie... ou encore plus :yes:

    Je suis assez pressé de voir ce que ça va donner niveaux graphismes et sons, même si j'aurais sans doutes pas une config suffisante pour le faire tourner en high :hihihi:

    Ils vont devoir embaucher chez kunos?

    MARK44

  • Per chi capisce l'italiano, ecco l'intervista a Marco Massarutto a riguardo di Assetto Corsa Competizione...

    https://www.motorsportrepublic.com/il-podcast-di-…a-competizione/

    ;)

    Edit :


    Ca va faire un an qu'ils bossent vraiment dessus, début du projet en 2016...

    Il explique qu'ils ont du comprendre le moteur graphique.... Par exemple, quand ils ont rajouté les rétros pour la première fois, ils ont vu les perfs chuter de 40%.... spécifciité du simracing où il faut plusieurs rendering en même temps pour les rétros.
    . Ils ont apprendre à l'utiliser, car auparavant ils avaient eux-même adapté leur outil à l'utilisation... Là ils ont du s'adapter à l'engine. Difficile au début. graphique.
    Marco fait l'exemple d'un garage qui aurait de vieux outils auxquels ils étaient habitué, peut-être un peu "bruts"... et qui bascule vers des outils flambant neufs, où ils carrément 30 outils pour arriver au même résultat.
    Ils ont donc du tester, optimiser, optimiser... surtout au début.

    Le fait d'avoir choisi cette voie leur a permis de centrer leurs ressources sur l'handling et le gaming. Ils sont 25 à la kunos, sachant qu'il y a une centaine de personne derrière l'UE4, il considère qu'ils ont pu travailler à 125 pour le coup.

    Version finale... ils ont une idée, mais attendent pour communiquer la "fenêtre". Marco a parlé en mois au début de l'interview , pas en années. Je pense que la gestation sera donc plus rapide que "AC1" (il mentionne le 1, en soulignant que si l'on considère l'actuel AC par raport à la V1.0.... on pourrait déjà l'appeler AC2 vu les progrès réalisés).

    Ils iront sur les essais Blancpain et certaines courses (avril, mai) pour faire en sorte que lorsque le jeu sortira, ils sera cohérent avec la réalité.

    Dans leurs embauches, ils ont recruté un ingénieur mécanique, des améliorations sur suspensions, tyre model, aérodynamique..

    Le fait de se focaliser sur les GT3 leur permettra d'être encore plus pointus sur les physiques.

    Ils ont intégré le Minorating (il ont carrément débauché l'un des programmateurs de Minorating (à l'orgine de RSR Live Timing aussi je crois....))

    Message modifié 1 fois, dernière modification par ilfreddo76 (22 février 2018 à 20:44).

  • Je ne pense pas que Minolin (créateur de minorating) a participé à RSR Live Timing. C'est plutôt Fox Gek, au demeurant pilote fort rapide, qui a écrit l'essentiel de l'app. En tout cas ça indique qu'il y aura bien un rating fondé sur la conduite et pas seulement sur les résultats.

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  • Intéressant ce post de Kunos : ;)

    Citation

    Physics was one of the very few things we could salvage and bring over from AC1 to ACC moving to UE4, everything else needs to be redone from scratch.

    So from any point of view you can consider ACC physics as a direct evolution of AC1 physics with the added bonus of not having 170+ cars to update and check if we decide to make substantial changes.... this is giving me, Aris and the new physics dev that joined us Fernando the opportunity to get in pretty hard in some areas and make some substantial changes that we couldn't afford to do with a big released product like AC1.

    We'll have plenty of time to dig into the details of it both before the EA and after, I'll just drop one big one here tho. Although it's not really something we'll see fully utilized in ACC because of the nature of the tracks we are going to include but the physics engine is now running full blown 64bit math all around, so, as far the physics is concerned, there are virtually no limits to how big a track could be, we could literally race to Mars and back without suffering much precision losses in the calculations... again, not really something that will create a huge change in ACC but still a thing I can geek out and be happy about

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