AC - Shaders patch dynamic light and rain

  • VRtoolkit avec le foveated rendering donne des resultats fantastiques sur AC. ACC et iRacing notamment (marche pas sur AMS2). VR uniquement (j'imagine, vu le nom du kit...)

    Message modifié 1 fois, dernière modification par Banfy211 (6 avril 2022 à 01:35).

  • vrperfkit?

    Vrperfkit, testé avec les 3 modes, meme juqu à un niveau elevé de 0.9 (je parle meme pas du 0.77...), c est trop destructeur pour moi, avec un casque comme le vp2 et rtx3080ti (c est important de parler du matos, car c est pour ca aussi qu on voit des avis hyper differents)

    Évidemment, chacun ses exigences :angeeve:

    Pimax Crystal :love2: - RTX4090 - i9-9900k :dingue: - buttkicker gamer + HE sprint + Fanatec SQ 1.5 + Mige 130 ST-M10010 20Nm + divers volants

    Divers

    Les BDs comptes rendus de Benja VVR **Inscrit depuis le 5-03-2009 ** Youtube

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    Message modifié 3 fois, dernière modification par BVV (6 avril 2022 à 11:47).

  • oui c'est bien le rendu fovéal, du coup tu n'utilises pas l'upscacling?

    je n'ai pas vu de gain avec ca, mais faut que je restest du coup, en activant seulement ca.; tu l'as réglé comment? quel casque?

    d'origine c'est

    innerRadius: 0.6

    midRadius: 0.8

    outerRadius: 1.0

    Pimax Crystal :love2: - RTX4090 - i9-9900k :dingue: - buttkicker gamer + HE sprint + Fanatec SQ 1.5 + Mige 130 ST-M10010 20Nm + divers volants

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    Message modifié 2 fois, dernière modification par BVV (7 avril 2022 à 01:04).

  • Je tatonne encore. J'ai une 2070S+G2

    le renderscale je le laissais a 1.0 (moche en dessous) et j'ai teste hier a 1.3 et c'est beaucoup + clair. Mais j'ai l'impression d'utiliser ce parametre a l'envers du coup. Si cela agit comme un super sampling localise dans le 1er radius alors c'est tout bon et j'ai l'impression que c'est le cas

    Pour l'instant j'ai de bon resultats avec:

    renderscale 1.2 pour radius 0.2, sharp 0.9

    FOV render:

    innerRadius: 0.2

    midRadius: 0.35

    outerRadius: 0.7

    Steam SS 100% (3200x...?) , Pixel density 100%, In game resolution 100%

  • voici une explication de fholger pour completer mes interrogations de mon precedent post:

    The mod is configured by editing the values in its config file, openvr_mod.cfg. The most important setting is renderScale, which determines the lowered render resolution that the game will be using internally. If you have set a render resolution of e.g. 2244x2492 in SteamVR, then that's the target resolution. The internal resolution will be scaled by the value of renderScale in both dimensions. For example, if renderScale is set to 0.75, then the actual render resolution will become 1683x1869. The render is then upscaled by FSR to the original resolution of 2244x2492.

    If you set a value higher than 1 for renderScale, then the game will render at the native resolution, i.e. the one configured in SteamVR. But FSR will then take this render and upscale it to a resolution multiplied by the value of renderScale in each dimension. For example, if the resolution in SteamVR is 2242x2492 and you have configured a value of 1.3 for renderScale, then the game will render at 2242x2492, but the image will be upscaled by FSR to 2915x3240.

    The second relevant parameter is sharpness. Generally, the higher you set sharpness, the sharper the final image will appear. You probably want to set this value higher if you lower renderScale, but beware of over-sharpening. The default of 0.9 gives a fairly sharp result. You can increase it up to 1.0 if you like an even sharper image. But if the image is too sharp for your taste, consider experimenting with lower values.

    Performance considerations

    While rendering at a lower resolution will save you performance (which is the entire point), the upscaler does have a fixed cost in GPU time, and this time depends on your GPU and the target resolution (not the render resolution). So the higher your target resolution, the higher the cost of the upscaler. It means that, the higher your target resolution, the lower you may have to set the render resolution (by lowering renderScale) before you see an actual net benefit for your GPU times.

    A part of the overhead of FSR/NIS can be mitigated by using a sort of "fixed foveated" optimization where only the center of the image is upscaled by the more expensive FSR algorithm, while the edges are upscaled by cheaper bilinear sampling. This can be controlled in the mod by the radius setting, where anything within the radius from the center of the image is upscaled with FSR, and anything outside is upscaled with bilinear filtering. Due to the natural loss of clarity in the edges of current HMD lenses, even with a fairly small radius you will probably have a hard time to tell the difference.

    Message modifié 1 fois, dernière modification par Banfy211 (7 avril 2022 à 09:07).

  • oui, ca c est le renderscale, sauf que ca degrade bcp trop l’image à mon gout, le renderscale n est pas acceptable pour moi.

    D ou l idee de tester uniquement le rendu foveal sans renderscale. J ai testè hier, ca n avait pas l air d etre prix en compte...

    Mais on commence à etre HS :B

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    Message modifié 2 fois, dernière modification par BVV (7 avril 2022 à 10:35).

  • ATTENTION: Message de Peter Boese sur GT Planet. (je n'ai pas eu le souci car j'ai vu le message la semaine dernière avant de voir la mise à jour)

    DON'T UPDATE TO CM 0.8.2561.....


    For all people who updated to the newest CM 0.8.2561....


    This version will crash Pure and Sol !!!


    Please uncheck this option: CM - settings - Content Manager - general - "update to untested versions" !!!

    Message modifié 1 fois, dernière modification par S.Jaune (30 mai 2023 à 12:32).

  • Tant qu'on n'est pas en version finale CSP pour la pluie .... je reste où j'en suis....

    Pas de pluie vaut mieux que des chipotages à tout bout de champs.

    A force de MAJ, on en est arrivé à une usine à gaz où le moindre pépin cause des problèmes.

    Pire surtout quand ce sont ceux qui paient qui en subissent plus les conséquences ! :B

    Ils travaillent chacun de leur côté sans tenir compte de l'autre.... et voilà entre autres ce qui arrive.

    555.png

    CM MSI Z390 Tomahawk - I7 9700k - RAM 16Gb - GPU MSI RTX2070 Super X Trio - Windows10 - Ecran Samsung 34" 21/9 Curved - TS XW - Fanatec CSP V3 Inverted - TH8 - TrackIR5 - Oplite GTR Elite complet

  • honnêtement ça n'arrive pas souvent !

    Ryzen 5600x3D -Asus Prime B550 - MERC RX 7900 XTX -32 Go ram - W11 - HP Reverb G2 - csl DD - pédalier P1000 - fam générique - SHH - NJmotion Compact R

  • moi je me régale ! chacun fait comme il sent !

    Ryzen 5600x3D -Asus Prime B550 - MERC RX 7900 XTX -32 Go ram - W11 - HP Reverb G2 - csl DD - pédalier P1000 - fam générique - SHH - NJmotion Compact R

  • j'ai decouvert cette video par hasard la semaine dernière. Testé le réglage de Sol Planner en REAL, j'avais médium par defaut (je ne savais pas ce que c'était) et je trouve que l'IA est moins enclin à me foutre dehors qu'avant, aussi bien sur sec que sous la pluie.

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  • Pour les personnes qui ont le dernier CSP 02.1 et le dernier Pure 222 et qui se retrouve avec ce problème avec le soleil de face:

    il faut ouvrir le config pure et aller dans l'onglet Shaders

    cliquer sur la fleche Sunbindings

    decocher la 1ere case

    et vous retrouverez ceci:

  • Pour fêter la nouvelle année, Peter Boese a sorti une nouvelle version de Pure: 0234:

    La vidéo de présentation:

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