3D - Aide création template (3DS Max).

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  • Bonsoir à tous, je vous écris une fois de plus car je rencontre des difficultés à créer un template pour un de mes modèles. En effet, j'ai récupéré une voiture librement et je l'ai modifié puis inséré dans une simu (rFactor en l'occurence mais ça n'a pas d'importance). Jusque là, aucun problème, ça va parfaitement. De base, aucun mapping sur ce modèle à priori, donc je dois créer le template. J'ai suivi un tutoriel sur Youtube pour faire cela avec la version de 3ds Max dont je dispose, la 2015. Je n'importe que les pièces et faces qui doivent recevoir les skins, j'ouvre les modifieurs et je choisis "Unwrap UVW"(le logiciel est en anglais). Puis j'ouvre l'éditeur UV comme indiqué dans ce tutoriel (https://www.youtube.com/watch?v=aRYb-Do4wRc&t=264s). Dans la vidéo, il obtient quasi directement les faces aplaties correctement. Mais chez moi, je n'ai qu'un mélange de lignes et de points qui ne laissent pas deviner la moindre forme de la voiture.

    Je sais que ce n'est pas forcément très clair, mais c'est pas évident non plus à expliquer...je peux vous envoyer des captures d'écran de mon projet 3ds Max pour que vous puissiez mieux voir où ça coince, mais en message privé car le projet l'est également ;) J'espère que vous pourrez m'aider et je vous souhaite à tous une bonne soirée. A bientôt !

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  • Dans la vidéo l'uv map est déjà faite quand il applique un unwrap uvw modifier. Il n'utilise le modifier que pour l'ajuster.

    Dans ton cas, une fois que tu es dans le modifier unwrap uvw vérifie que tu es bien sur le canal 1 (sinon mets sur le 1 en abandonnant l'uv map). Si dans le canal 1 tu n'as rien d'exploitable, alors il faut que tu fasses l'uv map toi-même. Ça n'a rien de sorcier si tu as l'habitude ; sinon tu vas galérer un peu au début. Il faudrait voir le modèle (notamment s'il est découpé en panneaux ou pas, quelles sont les parties courbes, etc) pour te donner une idée de la technique la plus simple.

    P.S. ça vaut le coup d'actualiser ta version de 3dsMax pour travailler sur l'UV map. L'interface d'unwrap uvw a beaucoup progressé entre les versions 2015 et 2018 et certaines fonctions sont plus stables. Si tu es étudiant c'est gratuit.

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  • Salut, merci pour ta réponse ! Je dois bel et bien ne rien avoir d'exploitable, donc il va effectivement falloir que je fasse l'UV map. Comme je n'ai justement jamais fait cela, il va falloir que je trouve comment ^^ C'est effectivement un modèle avec pas mal de courbes, mais pas trop de détails non plus...Si j'ai des difficultés je reviendrai demander ici ;)

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  • Re...j'ai trouvé un autre tutoriel sur le net, qui semblait démarrer du début. Je l'ai suivi une fois de plus, et je parviens à avoir une forme tout à fait correcte dans l'UV Editor :

    https://drive.google.com/open?id=1otQDq…0SNhE5el1Kft2TK

    Je suis les opérations de la vidéo (https://www.youtube.com/watch?v=qwQ9zJ1VcTw) et j'en arrive à devoir utiliser l'outil "Peel". Alors que dans la vidéo, les "UV Rays" sont disposés de manière circulaire et les rayons ne se croisent pas, chez moi cela se chevauche :

    https://drive.google.com/open?id=1ho_j1…nKqam98YhyAQU2u

    Pire encore, quand je les relâche ("Relax"), ça devient un peu étrange...

    https://drive.google.com/open?id=189_eh…eX84DrX2qVFzeYb

    Je n'ai de plus que le châssis et pas les autres pièces comme le capot, les portes (qui sont séparées car elles s'enlèvent) ou encore le pare-choc/diffuseur arrière...

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    Message modifié 3 fois, dernière modification par Alsim (9 octobre 2018 à 11:03).

  • Le pelt mapping, c'est pour les formes organiques. Ça ne marche pas bien pour mapper une carrosserie.

    Dans la première vue, c'est une projection verticale de l'ensemble ; c'est inexploitable car tout est d'un bloc, il y a des faces qui se superposent et tout ce qui est vertical est invisible..

    Il faut que tu scindes le modèle en parties distinctes : toit et piliers, capot avant, parechocs avant et arrière, portières, ailes. Après le plus simple est de faire une projection X/Y/Z ou suivant la moyenne des normales selon le cas, puis de relâcher le tout.

    En principe le relax par polygone donne le meilleur résultat, sauf quand tu as des angles vifs ou de la géométrie biscornue, auquel cas c'est le relax par arète.

    Le relax ne fonctionnera pas correctement avec une forme complexe qui contient des espaces vides. Par exemple pour les ailes avant d'une 911, il faut couper le bloc d'uv (en dessous des phares par exemple) pour que le relax fonctionne.

    Si les algorythmes de relax déconnent, il faut décomposer le bloc d'uvs ; tu peut ensuite les ressouder avec l'outil stitch.

    Un conseil : même quand tu as l'impression d'être dans une impasse, continue à retravailler les uvs sans repartir de 0. Tu peux couper et ressouder indéfiniment les parties et à la fin, il y a une fonction pour remettre les blocs d'UV à l'échelle.

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  • Pour être honnête : je ne comprends pour ainsi dire rien à tout cela :) J'ai appris à utiliser le logiciel par moi-même, sans prendre le moindre cours et du coup je fais comme je peux et je n'ai aucune notion d'UV ni quoi que ce soit, je crois simplement comprendre que ça a un rapport avec le mapping. Dans le tutoriel, ils y expliquaient comment découper les parties (avec les seams je crois), mais même en faisant cela ça donne exactement la même chose...Merci en tout cas de m'aider alors que ça ressemble à une situation bien compliquée :roll:

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  • Je n'ai jamais pris de cours non plus. C'est déroutant au début, mais en réalité assez simple. Commence par mapper une partie simple de la voiture, comme le toit.

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  • Poste quelques screens de ton modèles .

    En général les modèles issus de jeu ont tous été mappé, si lorsque tu développes l’UVW de ton modèle, et que le mapping n’existe pas ,qu’il est mal fait ou qu’il ne correspond pas à tes attentes, Il y a plusieurs technique pour mapper un modèle, je te fais une brève description et vue que tu es bien entouré et que tu as la maitrise de 3ds max tu sauras rapidement comment y arrivé.

    Lorsque tu veux faire ton mapping ,

    1) Tu choisis la partie que tu veux mapper (on va dire le dessus) tu fais ta sélection des polys, tu lui applique un modificateur de texture UVW que tu aligne sur la vue de dessus

    1) Tu développes l’UVW que tu édite et tu obtiens ton mappage du dessus .Tu devras faire pareil pour les autres parties côtés, arrière et avant et le reste

    Voilà de quoi t’ouvrir la voie ;)

    Ps si tu veux envoie moi la partie du modèle que tu veux mapper, je jette un œil voir si je peux débroussailler tout ça

    Ps 2 le travail que tu fais est-ce pour un partage avec la communauté ton plaisir personnel ou dans un but lucratif ?

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  • Hello ! Merci à vous deux pour vos réponses ! J'ai été occupé ces derniers jours, mais avant cela (avant même de voir que vous m'avez répondu), j'ai pu suivre un petit cours "par correspondance" avec un ami qui m'a tout expliqué. Je comprends désormais comment ça va, même s'il me faudra sans doute du temps pour trouver ma méthode de décomposition si on peut le dire ainsi...

    Kana le travail que je réalise actuellement est plus pour me faire la main, afin de passer dans la suite à la réalisation de mods privés pour professionnels. Du point de vue des physiques je suis pas mal mais je dois encore m'améliorer sur la 3D, quand bien même j'ai déjà réalisé plusieurs autres pièces aujourd'hui, dont un afficheur du rapport engagé.

    Merci encore à tous pour votre aide :+::+::+:

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  • Je me doutais que tu aurais ta réponse,notamment avec Francis qui travaille avec toi je crois.

    J'avais déjà vue et suivi tes travaux surtout celui sur la VW fun cup ,dommage qu'il n'y ai pas de partage avec la communauté .

    bonne continuation ;)

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  • C'est bel et bien lui qui m'a aidé ;) Pour la Fun Cup, on attends toujours que l'organisateur se décide à nous laisser une place sur leur site et tout cela mais si ça n'avance pas on finira par s'en occuper :+: Ce projet là n'est pas abandonné, bien au contraire, mais pour ceux que je mène de mon côté uniquement ça ne sera probablement pas public du coup.

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  • Salut à tous, et surtout aux adeptes de l'impression 3d.

    Je voulais vous demander si les fichiers 3d téléchargeables sur Thingiverse sont à la bonne échelle, car quand j'en ouvre un dans Blender il n'est pas au bon format.

    merci d'avance pour vos retour