AC - Assetto Corsa : les pistes de JCRR

Votez pour l'image du mois
  • C'est magnifique ! Franchement ça ne parait "rien" à première vue mais ça finit vraiment l'immersion ces petites ombres !

    Le résultat est de plus impressionnant !

    Ce qui serait marrant maintenant c'est d'intégrer des bruits de cigales par-ci par-là dans la spéciale ! :LOL:

  • j'y pense souvent... ça parait pas si compliqué.... Comme les bruits de foule...

    Par contre vos bordels d'ombres.... ça me mets un bordel de végétations....vpuihPRETUHQPEOGUHÔQRG^ÙQIEFJGHÙQIHJÙIH!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

    Il faut quand même savoir que mes touffes d'herbes, mes arbustes...ils sont plantés un à un, disposés; orientés., mis à l"échelle, à chaque endroit de manière très justifiée, je ne développe pas, y'aurait deux pages........ Y'en a des milliers, plus d'un dizaine de milliers..... et hop... on change un autre paramètre... rapide, facile, deux jours de prise de tête... et derrière... un an et demi de boulot qui tombe à l'eau.....

    Donc si les ombres compromettent la végétation... je trancherai.....

  • Pourquoi les ombres posent problème dans la végétation ?

    Sinon je pense à un truc, quand tu as un paramètre à changer sur un grand nombre d'objets, s'il y a un fichier texte qui décrit tous ces objets et qu'on peut faire la modif directement dedans, un petit programme peut s'en charger, et je peux te l'écrire rapidement. Si le cas se présente hésites pas à demander.

    Genre le fichier source de la map c'est pas du texte lisible ?

  • Pourquoi les ombres posent problème? ... expliqué dans le topic....


    ....hum... c'est bien plus... bien plus compliqué que ça................................ impossible à expliquer sur un message....


    Oui y'a dilemme.....


    y'a une solution, qui consiste à renommer chaque arbre avec plein de suffixes et une variante.... objet 1, objet 2 etc........

    C'est ça la piste, comme tu dis en travaillant sur des fichiers en note pads.... mais tu vois... j'ai déjà passé au moins 100 heures sur ces trucs là.....


    T'imagines... renommer un a un tous les arbres........................................

    Message modifié 1 fois, dernière modification par JCRR (13 septembre 2018 à 23:45).

  • T'imagines... renommer un a un tous les arbres

    Oui j'imagine bien, en informatique des fois on est obligé de faire des tâches absurdes et fastidieuses... Mais peut-être que le renommage de tes arbres peut être fait avec un script, il faudrait que je connaisse les détails. Si leur nommage actuel respecte un certain modèle, un script peut les cibler puis changer le nom.

  • Je suis certain que tu vas trouver une combine pour ça, tu as bien réussi pour tous les autres "bloquages" où tu pensais devoir tout refaire objets par objets.

    Je pense qu'il doit bien y avoir un moyen de faire plus simplement, les développeurs sont pas fous non plus !! ;)

  • Oui , je cherche de ce côté là.... travailler sur le fichier .ini du FBX.....

    Il faut déjà isoler tous les arbres (je peux le faire dans RTB, mais c'est long, pour la prochaine piste j'y penserai dès le début, dès que je créerai un objet le le placerai dans un groupe). je peux le faire dans 3dsimed, et même les sauvegarder dans un fBX, voir un KN5 différent, donc là, il sera plus facile de les renommer.

    la difficulté c'est d(ajouter un numéro différent à la fin du nom de chaque objet...

    J'ai une piste dans 3Dsimed,, car déjà y'a un numéro dans chaque nom d'objet, il faut alors supprimer ce qui n'est pas un numéro, puis ajouter le suffixe demandé par Assetto pour créer automatiquement de beaux arbres avec des normals adéquats.....

    le souci c'est qu'aprèsès , il faut remettre ça dans ks editor, qui multiplie alors la taille du fichier par 5....

    Voila un auto qui explique clairement la procédure...

    reste à trouver le moyen de renommer tous les arbres....

    https://assettocorsamods.net/threads/setting-up-trees.162/

    Je récapitule :

    isoler les arbres par matériaux. (j'en ai 5 différents). Modifier le nom dans 3Dsimed en gardant d'abord le nombre dans le nom de l'objet (ex : obj 542) puis ajouter le préfixe qui va bien : KSTREE_GROUP_nom du matériau_ et les exporter en FBX. Supprimer less arbres de la piste d'origine, exporter la piste sans les arbres. Entrer dans ks editor importer le fax des arbres renommer + le fax de la piste, sauver le tout en kn5 dans Assetto....


    Une autre piste : un pro voulant que j(essaie de sortir la ronde cévenole de 42 km sur AC, m'expliquait comment optimiser, entre autres il me disait de rassembler tous les arbres de même matériaux en un seul gros objet plutôt que plein de petits, que AC serait beaucoup soulagé....

    Message modifié 2 fois, dernière modification par JCRR (14 septembre 2018 à 08:59).

  • Pour savoir si je peux t'aider avec un script, il me faudrait au moins :

    - quelques noms d'arbres pour voir s'ils ont un modèle de nommage commun,

    - le nom qu'ils devraient avoir après modification,

    - et un extrait du fichier ini incluant quelques arbres pour jeter un oeil à la structure du fichier (ça pourrait aider à faire ce script, même si leurs noms n'ont pas un modèle commun).

    Sinon je pense à un autre truc, est-ce que tu utilises un logiciel de versionnage pour ton fichier ini ? Si tu connais pas, ça permet de garder l'historique des modifications et on peut naviguer dans cet historique, en revenant plusieurs versions en arrière. Ca permet d'être erreur-proof, si on fait une grosse bêtise on revient au point de sauvegarde précédent (auquel on a associé une description pour s'y retrouver).

    Comme logiciel de ce genre il y a par exemple Tortoise Git, je pourrais t'expliquer sur Discord comment ça marche, c'est simple.

  • Merci de ta bonne volonté.. mais je ne travaille pas avec des softs de 3D classiques. mais avec RTB ....et ks editor qui est le seul capable d'intégrer dans AC. Et les contraintes sont très nombreuses....

    merci pour l'idée de logiciel de visionnage de .ini

    Je suis presque sûr qu'il s'agit d'un problème de normals.. Mais j'ai testé les 3 solutions à ma dispo... facettes, up et sphèreère.. et le problème des ombres de l'arbre sur lui même reste toujours avec le shader kerpixel AT. car pour que ça marche il faut travailler avec les anders de AC qui sont particuliers....

    J'ai passé ma journée sur deux pistes qui ne donnent pas de résultat :

    la méthode du lien ci-dessus

    tout passer en shader ksgrass.... idem, c'est pourri

    merci

  • Repose-toi JCRR, tu nous as déjà amplement prouvé ton courage. Pense à ta santé non ? :)

    Bravo en tous cas, je suis heureux de voir que le travail des ombres avance, ça le fait grave si tu veux mon avis !

    razen 5 2600X 6 coeurs 3,6Ghz - GTX 1060 6Go - 16 Go de Ram - 2 écrans 24 pouces (60 hertz) en 1920x1080 pixels - Win 10 home

    T300RS GT Edition - boite de vitesse du G25 - T3PA

    683.png

    Message modifié 2 fois, dernière modification par Huguess (14 septembre 2018 à 18:42).

  • Les ombres et éclairages des arbres, c'est très difficile. Surtout quand ils ne sont pas modélisés en 3D. Il faut tricher dans tous les sens et trouver un compromis de réglage. Mais tu dois le savoir. Courage, content que tu aïs trouvé pour les murs en tout cas. J'avais pensé au pb de double face mais je n'en ai pas parlé car ce n'est pas logique. Bref

  • J'ai oublié de dire à D.Laurent que en fait avec 3Dsimed c'est facile de renommer les objets....

    Donc je recommence....

    J'isole tous les arbres du même matériau, j'en change les noms en série, ça marche facile. J'exporte vers .FBX. Ensuite j'intègre dans kseditor qui va créer les normals adéquat automatiquement grâce au nom donné aux objets....

    A bientôt pour le résultat....

  • Repose-toi JCRR, tu nous as déjà amplement prouvé ton courage. Pense à ta santé non ?

    Il est à 100 % le JCRR ! :B

    C'est clair, te stresse pas, ya pas urgence. Mais j'ai l'impression que quoi qu'on dise tu seras quand même à fond dedans, tête dans le guidon. :LOL:

  • Hello

    oui, oui, merci de vos bons conseils... c'est exactement ce que j'ai fais... suis aller m'aérer les idées... en Corse, vers Noceta, ai sauvegardé des kilos de photos de ce passage très très beau... mon épouse est passée... 'wouaouah..., elle a dit..."

    180914084457807463.jpg

    Et après le col...... apparait... Noceta.....

    Message modifié 2 fois, dernière modification par JCRR (14 septembre 2018 à 21:50).

  • La nuit porte conseil....


    Quand ça veut pas, faut pas s'acharner.

    Faut trouver un autre angle d'attaque....

    Voici quelques pistes :

    1) Faire un compromis.

    Garder l'ensemble des arbres qui vont bien. Ajouter la grosse montagne qui fait des ombres. Rouler à 8H et à 18H et repérer les endroits où des arbres sont lumineux, les remplacer par d'autres dont les shaders ksperpixelAT fonctionnent et dont accepte d'être ombragés.

    2) Solution en test actuellement. J'ai un Xpack (un dossier d'objets à intégrer dans BTB) qui fonctionne très bien au soleil et à l'ombre. Je prends la géométrie, le matériau et la texture d'un arbre ressemblant dans ce XPack, et en ouvrant le fichier xml de l'arbre qui pose souci dans l'autre Xpack, je recopie la géométrie, les chemins de matériaux et de textures que j'ai préalablement copié dans les dossiers.....

    L'intérêt c'est que d'un coup... les centaines de copies de l'arbre réparties partout sur la piste seront remplacé immédiatement.....


    C'est pas du travail inutile, car, pour la prochaine piste ce souci doit être réglé de toute urgence...

    A suivre...

    Message modifié 1 fois, dernière modification par JCRR (15 septembre 2018 à 08:41).

  • Hello

    Depuis samedi, j'ai encore corrigé des dizaines et dizaines de détails. je veux encore tester un truc avec mes arbres, et j'attends de pouvoir utiliser mon bouton "donate" pour mettre en ligne, (j'arrive pas a faire valider mon IBAN) sinon, c'est prêt....

    Donc, j'ai commencé à faire des tests de fond en vue de la future piste.

    Je vais enfin tester une autre technique que mes murs en chevauchements sur la route pour les bordures de piste.

    Voici le passage avant Noceta choisi pour test :

    18091806453564852.jpg

    180918064534744182.jpg


    J'ai commencé par chercher une texture grand format de goudron bien granuleux dont j'ai augmenté le "bruit" : (merci le web)

    180918064525354984.jpg

    Puis j'ai zoomé un max pour récupérer des détails de goudrons sur google maps dans le même secteur :

    180918064527623851.jpg

    Ensuite j'ai découpé et collé ces nervures, saignées de goudron comme des calques indépendants : (ça fait un peu sparadrap...)

    180918064526789217.jpg

    Ensuite pour chaque calque j'ai d'abord réglé le calque sur incrustation, il garde sa couleur, son dessin mais récupère le grain de la route dessous, génial, non? après il faut augmenter le contraste pour faire ressortir les saignées, puis désaturer et régler la luminosité... magique... ça s'adapte impeccable :

    180918064538486324.jpg

    Ensuite je reprend la bande latérale de la route où se trouve le découpage irrégulier qui me semble indispensable pour le réalisme, je le renverse en miroir et je le sauve comme un élément de route dans RTB pour qu'il garde les mêmes shaders et réglages de texture.

    Que le mélange avec progressivité avec une texture de sable/gravier :

    180918064539265477.jpg

    18091806452880315.jpg

    Voilà dans RTB :

    180918064536860220.jpg

    Et dans ASSETTO :

    180918064522891970.jpg

    180918064524377984.jpg

    180918064525589000.jpg

    Après je vais donc chercher à continuer ainsi après la partie de sable/gravie vers de l'herbe.... mais là on est obligé de changer de support..... "wall" obligatoire, à l'ancienne car les textures google sont inutilisables de près....

    Message modifié 1 fois, dernière modification par JCRR (18 septembre 2018 à 18:50).