AMS2 - Automobilista 2 annoncé!

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  • Vmax330 a écrit :

    Oui je suis pas si convaincu de l'importance du laserscan perso, certains s'en sortent bien sans ça, y a pas mal de marketing là dedans aussi je trouve ;)

    L’importance me parait évidente pourtant... :euh2:

    On parle de simu, de reproduire le réel, nan ? Je veux dire y a même pas de débat sur l’intérêt ou pas. C'est pour un pilote, retrouver ses repères, et ça contribue pour tous au caractère de tel ou tel secteur, tel ou tel circuit, si on commence à inventer... :euh:

    Peut-être que AMS utilise des données satellites, je sais pas... L'aspérité de la route joue aussi sur le pilotage et ça fait partie de l’apprentissage du circuit..

    Comme le son, entendre l'ABS, le TC, avoir un son fidèle aussi. Pour moi le diable est dans les détails. ça un un impact sur le pilotage, l'immersion.

    Laser scan, je suis d'accords que c’est un terme qui ne décrit pas précisément les technos utilisées (variable entre tel et tel jeu). C’est un terme "fourre-tout", mais à l’inverse faut pas dénigrer cet aspect dans une simu et se cacher derrière cette étiquette dite marketing.

    D'ailleurs AMS comporte des circuits laserscan.

    ok, je vais me renseigner ;)

    SimuCube 2 Pro, Heusinkveld Sim Pedals Pro, Heusinkveld Sim Handbrake, Aiologs Sequential Shifter, Fanatec ClubSport Shifter SQ V 1.5. Buttkickers (x2)
    Ascher f64-USB, Ascher B16M-SC + OMP Racing GP, OMP targa. PC: i7 6700K, MSI Z170A Krait Gaming 3X, Corsair Vengeance LPX DDR4 32 GB (3200mhz), MSI RTX 3080 Gaming X TRIO, SSD Samsung 850EVo 500GB. Windows 10 Pro 64bit, Oculus S, Pimax Artisan.

    Message modifié 12 fois, dernière modification par RacingDenzel (26 janvier 2020 à 20:26).

  • C'est dans la grande interview (en 2 parties) de Renato Simioni

    Ryzen 5800x3d, Sapphire nitro+ vaporX 7900xtx, 32Go RAM 3600.

    Simracing : T300 alcantara, pédalier CSL elite + LC

    Aviation : VKB : Gunfighter III, T-rudder et Gladiator NXT. Collectif Virpil.

  • Merci ! :+:

    SimuCube 2 Pro, Heusinkveld Sim Pedals Pro, Heusinkveld Sim Handbrake, Aiologs Sequential Shifter, Fanatec ClubSport Shifter SQ V 1.5. Buttkickers (x2)
    Ascher f64-USB, Ascher B16M-SC + OMP Racing GP, OMP targa. PC: i7 6700K, MSI Z170A Krait Gaming 3X, Corsair Vengeance LPX DDR4 32 GB (3200mhz), MSI RTX 3080 Gaming X TRIO, SSD Samsung 850EVo 500GB. Windows 10 Pro 64bit, Oculus S, Pimax Artisan.

  • A-t-on des infos si ils gardent la partie rallye Cross qu'il y avait déjà dans Automilista ? J'aimais bien la physique !

    PC : RTX 3080/Ryzen5 5600x/16GO Ram/écran : AOC AGON 32/9è 49 pouces

    SimLab GT1 EVO/Base MOZA R9 + Volant CS/Fanatec CSL 3 pédales loadcell kit/SHH Shifter/MOZA HGP handbrake

  • Au sujet du laserscan: (traduction approximative)

    RD: Avez-vous l'intention de regarder le Laserscanning pour de futures pistes, malgré la qualité évidemment élevée des circuits déjà publiés pour AMS1?

      Renato Simioni : Nous le ferons si nous le pouvons et quand cela a du sens - nous avons déjà utilisé des données de balayage laser pour certaines pistes dans AMS1, mais nous ne les adoptons pas comme critères de développement.  D'une part, nous faisons beaucoup de pistes historiques, et il n'y a aucun moyen de les scanner;  pour un autre, nous avons de bons modélisateurs capables de créer des modèles très précis même sans données de balayage laser. 

      Nous trouvons que les sims qui adoptent ces critères ont tendance à n'avoir les pistes les plus précises que pour une période limitée, voire pas du tout, car les pistes de course sont des choses vivantes qui passent souvent par des réformes constantes et le balayage laser n'est qu'un instantané de celui-ci à un certain moment temps.  À titre d'exemple, je citerais Imola, dont il existe 2 versions numérisées au laser dans d'autres sims, mais la nôtre est globalement plus précise car elle est constamment mise à jour avec les dernières modifications. 

      Cela ne veut pas dire que les données de balayage laser ne sont pas une ressource de précision inestimable, et il nous est parfaitement possible de combiner cela avec notre philosophie de modélisation actuelle - dans les cas où nous pouvons le faire, nous continuerons certainement de le faire.

    Ryzen 5800x3d, Sapphire nitro+ vaporX 7900xtx, 32Go RAM 3600.

    Simracing : T300 alcantara, pédalier CSL elite + LC

    Aviation : VKB : Gunfighter III, T-rudder et Gladiator NXT. Collectif Virpil.

  • Ouais l'excuse bien pratique des pistes qui évoluent :hihihi: Ce qui est vrai, mais bon à choisir je veux du laserscan avec un relevé topo sur le terrain, niveau immersion (même si c'est figé dans le temps) c'est le top.

    Après je n'ai rien contre des circuits fictifs, si le tracé est bon et le grip pas déconnant je prends, mais les vrais circuits, je préfère un bon scan.

  • Ouais je suis modeler aussi en vrai, et bon.."nous avons de bons modélisateurs capables de créer des modèles très précis"... ça vaut pas grand chose.

    En plus, on parle pas que de la fidélité du tracé, mais des datas au niveau de la surface. Et sur ce point, le modeler est HS.

    Ok pour l'historique, ça c'est vrai ;)

    SimuCube 2 Pro, Heusinkveld Sim Pedals Pro, Heusinkveld Sim Handbrake, Aiologs Sequential Shifter, Fanatec ClubSport Shifter SQ V 1.5. Buttkickers (x2)
    Ascher f64-USB, Ascher B16M-SC + OMP Racing GP, OMP targa. PC: i7 6700K, MSI Z170A Krait Gaming 3X, Corsair Vengeance LPX DDR4 32 GB (3200mhz), MSI RTX 3080 Gaming X TRIO, SSD Samsung 850EVo 500GB. Windows 10 Pro 64bit, Oculus S, Pimax Artisan.

  • Très bonne nouvelle.

    DX11, Tres bonne nouvelle, en fait non.

    DX12 ou encore mieux Vulkan ca aurait vraiment bien.

    J'explique. DX11 est vieillissant et sont principal problem c'est que le Thread de Rendu graphique est Simple thread et du coup devient dans beaucoup de jeux , et surtout en SimRacing et c'est encore plus vrai en VR, LE goulot d'etranglement de performance.

    Alors que en DX12 et Vulkan gere le Multi thread pour les threads de rendu graphique.

    Pour info, le(s) Render Thread, au CPU, c'est la partie que le CPU prepare ( vertex buffer, color buffer,etc.. ) pour le GPU pour rendre la prochaine frame du jeu.

    En triple screen, ou VR, cette partie est la plus intensive sur le CPU car il faut la creer plusieurs fois pour chaque ecran pour le triple screen avec une FOV bas ( chaque ecran represente 1/3 du Fov total ), et 2 fois avec un FOV elevé ( 110° a 170° ) pour la VR. DOnc il y a beaucoup d'objet a preparer pour le rendu GPU part le CPU. Et dans nos sim c'est TRES souvent cette partie la spécifiquement qui limite les performances.

    Sur iRacing par exemple (DX11), en VR , sur les pistes les plus lourdes , j'ai le Thread Rendu ( mono thread donc ) qui tourne bien en dessous de 72hz ( < 14ms pour faire le calcul ). Mais il a du mal a tenir 90fps ( < 11ms ).

    Pendant ce temps, le reste des calculs ( physique, son, AI ) sur un autre thread ne prend que 3.5ms , et le GPU lui tourne a 6ms...

    Donc en fait TOUS les autres elements attendent que le Thread de rendu finisse le boulot pour passer a la frame suivante.

    Dans un jeux DX12 ou Vulkan qui implemente le Multithread pour les thread de Rendu et bien on elimine se goulot d'étranglement, puisque tous les thread du CPU peuvent preparer le Rendu au lieu de 1 seul thread.

    Apres, ca veut pas dire que le jeu ramera plus que ces camarades puisque les camarades sont aussi en DX12, ( sauf peut etre ACC mais je ne suis meme pas sur ). C'est juste domage que lorsque tu te lance dans un nouveau jeux avec un moteur 3D tu n'en profites pas pour passer aux derniers technologie dans le domaine.

    Pour le laser scan, Perso je prefere largement avec, sur tous les jeux qui ont evolués vers le laser scan ( netkar pro -> AC ), RF1 -> RF2... iRacing des anciens Papyrus, on a TOUS vu et ressentit l'enorme difference de qualité dans les pistes.

    Encore récement j'ai essayé une track mod non laser scan sur AC Mosport, comparé a celle lase scan sur iRacing, les elevations de la piste sont toutes daubé et exagérer par rapport a la version laser scan... donc pas top. mais cela ne veut pas forcement dire que les pistes ne seront pas bien faites, on est d'accord.

    Asus Prime X570-P - AMD 5800X3D - 32GB CAS16 - Gigabyte RTX 4090 Waterforce - Pimax Crystal.

    Simucube1 20Nm Mige - Wave Italy Monza - Bash Pro Actice HShifter - DSD ButonBox - Ascher F28SC & BM16SC - XeroPlay QR - PT Actuator Champion GT

  • Une piste laserscannée aura un rendu nettement meilleur que si elle ne l'est pas, c'est évident.

    Pour ça on est tous d'accord ;)

    Mais dans les deux cas il peut y avoir une énorme différence de qualité.

    Une piste laserscannée avec 3 points par m² rendra bien la dénivellation mais pas la surface.

    Ryzen 5800x3d, Sapphire nitro+ vaporX 7900xtx, 32Go RAM 3600.

    Simracing : T300 alcantara, pédalier CSL elite + LC

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    Message modifié 1 fois, dernière modification par liojac (27 janvier 2020 à 18:06).

  • c pas forcément la qualité du scan, qui va jouer, mais la finesse de la reconstruction.

    Le VIR de reiza sur rf2, je ne sais pas si il est laserscan ou pas mais je me régale avec.

  • C'est surtout une question de prix le laserscan. Après j'avoue que ce n'est plus aussi indispensable à mes yeux qu'au temps de mon fanatisme juvénile. J'ai vu tellement de superbes tracés de moders que ça m'a calmé.

    Même si ça reste un plus.

  • Vu que je ne mettrais jamais les pieds sur un vrai circuit, je ne suis pas capable de faire la différence entre un circuit scanné et non scanné. Il pourrait y avoir 2 mètre de différences sur une ligne droite, 10 degrés sur un virage, comment pourrais-je le savoir ?

    Maintenant je trouve ça quand même dommage car lorsque j'aurais gagné à l'euromillion, j'aurais une bien meilleur connaissance des circuits européens et je serai frustré de me rendre compte que c'est pas pareil dans ma simu !

  • lol Le vertueux

    Le million ! Le million ! Le million ! ;)

    razen 5 2600X 6 coeurs 3,6Ghz - GTX 1060 6Go - 16 Go de Ram - 2 écrans 24 pouces (60 hertz) en 1920x1080 pixels - Win 10 home

    T300RS GT Edition - boite de vitesse du G25 - T3PA

    683.png

  • Les pistes d une simulation à une autre se ressemblent de plus en plus ... et l on doit cela en grande partie au laserscan. De cette manière l on apprend la piste qu' une fois. Cela n etait guere possible il y a plus de 10 ans car il y avait d énormes différences. Qd à AMS, il s agit hors mis le brézil, de pistes que l on ne connait pas (amérique du sud ...) ... et je pense que s ils veulent s aligner sur la concurrence, ils seront obligés de laserscanner leurs pistes !

    c est pas l homme qui prend la mer ... c est la mer qui prend l homme nanana :yes:

  • Pour Pcars 2 La différence est pourtant frappante au volant.

    La texture de la route est différente, tu sens les polygone posé aléatoirement.

    Un bonne exemple aussi est sur ACC, roule à basse vitesse dans l’herbe, tu sentira tout de suite la texture scriptée.

  • Heu non, je ne suis pas d'accord (avec Rach, mon coéquipier à répondu aussi entre-temps :B ), avec un bon volant la différence entre les versions scannées et les versions "à l'ancienne" dans PCarsII, tu la sens très clairement, sur les circuits scannés les irrégularités du revêtement font "vraies", alors que sur les autres on sent qu'elles sont retranscrites par des surfaces scriptées, selon l'héritage de rFactor, ça ne tape pas pareil au niveau des suspensions. Tu prends Spa qui n'est pas scanné, et Sugo qui l'est et la différence de ressenti au volant elle ressort tout de suite !

    Pour moi l'intérêt des circuits scannés ça n'est pas tant d'avoir le circuit en phase avec sa toute dernière version, mais plutôt un revêtement le plus réaliste possible, après sur la géométrie générale du circuit, là les développeurs font en général du bon boulot même sur les versions non scannées... Par exemple sur RRRe peu de pistes sont scannées (je crois qu'il n'y a que la Nordschleife), et j'ai peu de doutes sur la correspondance des tracés sur la géométrie générale, les pentes, les bankings, etc... tout ça est sans doute fait à partir de plans de géomètres, par contre sur le revêtement on reste sur du script "aléatoire" pour le rendu des petites bosses de la piste.