Avec ma 3080, j’utilise essentiellement le mode 90, au delà ça demande pas mal de concession graphique.
COM - [Réalité Virtuelle] Valve Index
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Ah ouais donc c’est encore pas assez puissant pour tourner au max des perfs de l’index , bas mince alors 😵😳
Faut acheter quoi alors ?
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Faut acheter la meilleur carte que ton budget permet .. Ca dépend vraiment des jeux aussi, sur iracing, je peux tourner en 120 avec ma 1080ti à 130 de SS, en faisant des consessions, mais c'est impossible sur d'autres jeux , ça dépends aussi si tu mets du SS ou pas .
Le 144hz avait était annoncé comme étant plutot expérimentable .
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Je reconnais tourner entre 150 et 180 de SS selon les simus
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bas si une 3090 permet de vraiment tourner au max c'est peut être a réfléchir si la différence de prix est pas trop grande .
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ça vaut surtout le temps d'attendre les 3080TI et les 6900XT
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la TI est plus performante que la classique 3080 ?
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Faut acheter la meilleur carte que ton budget permet .. Ca dépend vraiment des jeux aussi, sur iracing, je peux tourner en 120 avec ma 1080ti à 130 de SS, en faisant des consessions, mais c'est impossible sur d'autres jeux , ça dépends aussi si tu mets du SS ou pas .
Le 144hz avait était annoncé comme étant plutot expérimentable .
??
sur iracing, en mettant quasiment presque tout à fond, la barre au max (les rétro réels etc..) mais en baissant les draw cars à 20(12) je tourne selon les circuits entre 60 à 120fps, mais du coup je me cale en 120Hz, car comme ca la rétropro descend à 60 fps, sinon en 90 fps il peut descendre à 45 fps.
avec un 9600K/2080TI
après en descendant en graphique médium je soutiens les 90fps mais trop de sacrifices graphiques pour moi lol
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perso sur iracing je prefere baisser un peu les qualité graphique et augmenter le SS à 150%
genre le AA x4 au lieu de x8 tu vois pas de difference et ca bouffe pas mal de fps mettre par exemple les objets du jeu en statiique au lieu
de dynamique baisser les details dans les stands les ombres juste track and cars au lieu de complet le heat haze des trucs qui servent à rien en roulant tu n'y fais pas attention mais qui bouffent beaucoup de fps perso je reste en 90hz et j'arrive meme sur les circuits les plus gourmands à etre stable avec du monde concernant ACC il est vraiment mais vraiment mal optimise pour la vr c'est abuse
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Avec ma 3080 je reste en 120Hz et en général 130% de SS ( je laisse à 100% dans le menu de SteamVR et je monte dans les paramètres SteamVR du jeu)
Je suis en général pas loin des 120fps, il n'y a que dans ACC où je force le mode de reprojection car sinon ça rame trop !
En tout cas avec ma 3080 je peux faire tourner absolument tous les jeux en qualité High voir Ultra selon les jeux.
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Je confirme, j'ai fait une vidéo comparative avec le passage 2080=>3080 avec écran et VR
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Wanegain , openVR input fonctionne chez toi ? Ça a l’air compliqué non ?
J’y suis pas arrivé.
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Il ne fonctionne pas comme il devrait...
Attention il y a un bug sur la dernière version et il faut ajouter cette dll : https://github.com/matzman666/Ope…mment-695218855
Après ça, ça fonctionne mais chez moi les déplacements sont vraiment abusés (quelques mm de déplacement = plusieurs dizaines de cm dans la vue) et j'ai pas cherché plus loin pour essayer de corriger ça...
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Tu as des infos sur ou et comment fixer le contrôleur ?
Faut il le mettre à un endroit en particulier ou n’importe où tant qu’il est bien vu par les bases ?
Plutôt vers la tête ou peut importe ?
Je pense aussi qu’ail doit être fixé solidement car s’il vibre de manière parasite du à une mauvaise fixation, tout sera faussé ?
Par exemple fixé au bout d’un mât ou support plus ou moins flexible....
J’envisage un support imprimé solidement fixé au châssis.
Idem je me demande ce que ça donne avec mon BTK LFE, mon châssis vibre pas mal au points que je dois vérifier les vis du simu.
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Je pense que plus il sera proche de ta tête et plus l'annulation des mouvements sera efficace. La plupart des gens le mettent sur le siège baquet au niveau de la tête et du passage du harnais.
Il doit être bien serré en effet, mais ce sont des réglages à faire et à tester. Avec l'Oculus les déplacements correspondaient exactement à ceux du simulateur mais l 'affichage dans le casque au moment de modifier la vue devenait carrée et très restreinte et donc ça tuait toute l'immersion. Et avec le Valve les déplacements sont vraiment n'importe quoi, comme si j'avais une échelle x50 ! Les déplacements du simulateur dans la vue me font sortir de mon espace roomscale, donc absolument inutilisable et j'ai pas cherché plus loin pour le moment...
Pour le buttkicker je ne pense pas que ça soit très génant, sauf si tu as grosses vibrations. De toute façon les annulations d'effets ne se font que sur les rotations
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Ah ok sur les rotations, ça devrait être être bon alors .
Je vais réfléchir à une fixation, c’est pas hyper facile de faire un truc propre et fiable sur le baquet .
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Non même avec l'imprimante 3D j'étais un peu à court d'idée, du coup la manette tient avec un Colson
Mais bon actuellement je n'utilise plus OpenVR Input, et c'est surtout perturbant sur la perte d'adhérence et quelques décalages avec Roll mais sur Pitch c'est pas trop génant avec les amplitudes que j'ai
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il est peut être intéressant de créer un post sur le sujet du Motion compensation ?
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Riton39 j’en ai créer un il y’a 2 moi.
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