RaceRoom - Mise a jour du 11-12-2019

  • Download size = 4.5 GB

    Client version = 0.9.0.911

    Client BuildID = 4480845

    Dedicated server version = 56.0.1058

    Dedicated server BuildID = 4480917

    New content:

    • GTR4 car class - Added BMW M4 GT4
    • GTR4 car class - Added Porsche 718 Cayman GT4 Clubsport
    • GTR3 car class - Added Porsche 911 GT3 R (2019)
    • Group 4 car class - Added BMW M1 Group 4
    • Added a new car class - Porsche Motorsport GT2 Supersportscar, with the Porsche GT2 RS Clubsport
    • Tracks - Added Ningbo International Speedpark with 5 layouts
    • Tracks - Added new layout: Nürburgring Grand Prix Fast Chicane, free for all owners of the track.

    Features:

    • Added a first iteration of daylight progression, from morning to evening. A multiplier is available to set progression from x0 (static sun), up to x25.
    • Sun position is now astronomically accurate for each of our tracks as per a typical summer solstice day.
    • Dedicated server - Added possibility to set a "Message of the Day" that all players will be presented with upon joining. The message can be dismissed by pressing the brake, or leaving the pitlane. The message can be formatted using very basic html tags.
    • Damage overhaul - The old settings separating Visual and Mechanical damage have been merged into just one Damage setting which can have the following values:
      - Off (cars will not take any damage)
      - Limited (this is equivalent to having both mechanical and visual damage enabled before today's update)
      - Full (Suspension can get damaged, and tyres can have flat spots after lock-ups)
    • Damage model - New deformations and systems for detachables parts, cracks in windshields, etc.
    • Damage model - Tyres can now get punctured from collisions or from driving off track, and the probabilities of getting a puncture increase with the wear.
    • Car Setup Menu - One of our goals is to modernize the user interface and the first menu that we decided to tackle is the car setup. It is reflecting the future look and feel of the RaceRoom interface as we head into 2020.
      It is divided in three areas, the left will display some telemetry data from your last laps, the center has all the possible changes sorted into tabs, and the right side is dedicated to display helper texts and the steering settings.
    • Force Feedback - Added Pneumatic Trail to the physics engine, which results in self-centering forces on corner exits.
    • Force Feedback - Added Stationary Friction effects
    • Global AI behavioral improvements, with car specific tweaks using a self-learning algorithm.
    • Sounds - Improvements to tyre sounds (skid and scrub).
    • Added an option to display opponents of other classes in the HUD position bar
    • Added an option to force the HUD track map to remain static and not rotate with the player's car orientation
    • Added an option to show or hide the chat messages in Multiplayer
    • Added extra bindigs for Shift Up and Shift Down, allowing to mix paddles and a sequential shifter

    Content updates:

    • DTM 1992 - Updated physics ( Details @ Sector3 forums )
    • Touring Classics - Updated physics ( Details @ Sector3 forums )
    • GTR3 - Updated physics ( Details @ Sector3 forums )
    • GTR4 - Updated physics ( Details @ Sector3 forums )
    • Hillclimb Icons - Updated physics ( Details @ Sector3 forums )
    • BMW M1 Procar - Updated physics ( Details @ Sector3 forums )
    • Performance index values of all car classes have been readjusted (DTM 1992 and Touring Classics are no longer merged)
    • Brands Hatch - Updated curbs, advertisement, vegetation
    • Gelleråsen Arena - The last turn has been modified, but the starting grid is still located on the old stretch.
    • Knutstorp - Updated with 2019 modifications
    • Macau - Improved performance
    • Mantorp - Updated with 2019 modifications

    Fixes:

    • Dedicated server no longer loses its settings when the IP address of the hosting machine changes.
    • Loads of bug fixes and improvements overall

    Sujet complet ici : https://forum.sector3studios.com/index.php?thre…r-update.14056/

    HOTFIX du 13/12

    Update details:

    Download size = 66 MB

    Client version = 0.9.0.912

    Client BuildID = 4489414

    Dedicated server version = 56.0.1060

    Dedicated server BuildID = 4489599

    Fixes:

    • Dynamic daylight progression: System now calculates the sunrise and sunset times for each track being loaded, ensuring the Daylight progression always progresses from dawn to sunset.
    • Car Setup Menu - Fixed an issue where car setup files for cars sharing the same name would not show up (ie: CUPRA TCR 2019 was not showing any car setups)
    • Car Setup Menu - Fixed bug where asymmetrical camber settings were forced symmetrical upload loading of a setup.
    • Car Setup Menu - Added an estimation of laps on the Fuel amount selector. This estimate will show once at least one lap has been recorded.
    • Fixed Limited damage setting that was not forced upon players by the dedicated server.
    • Fixed Pause and VR reset position controls not working while on menus
    • Fixed error messages not showing after losing or being denied connection to a multiplayer session.

    HOTFIX du 20/12

    Update details:

    Download size = 351 MB

    Client version = 0.9.0.915

    Client BuildID = 4512421

    Dedicated server version = 56.0.1062

    Dedicated server BuildID = 4514536

    Fixes:

    • Fixed a case where some steering wheels would not have any Force FeedBack due to their lack of support for square or sawtooth wave signals used since our last update for flatspots and curbstones.
    • Tweaked the default Force FeedBack settings for Direct Drive wheels by reducing damping, increasing rack percentage and scaling the maximum output.
    • When using a controller that has no wheel rotation (such as a gamepad), the Wheel Angle setting in car setup is now properly static instead of appearing to be changeable and then resetting itself.
    • Fixed a case where tyre pressure changes would sometimes not apply.

    Content:

    • Sounds - Decreased volume of brake lock sounds
    • Porsche 911 GT3 R (2019) - Added more low frequencies to the cockpit sound
    • Porsche GT2 RS Clubsport - Improved default setup and raceability. Increased default FFB multiplier.
    • Turbo cars - Improved standing start performances (except WTCR, GT4 and GT3)
    • All cars - Reduced the big differences in default FFB multipliers, and reduced some extreme undertray friction values found on various older cars.
    • Formula RaceRoom 90 - Tweaks to AI performance
    • Formula RaceRoom X-17 - Tweaks to AI behavior
    • GT3 - Reduced drag for Nissan GT-R and tweaked gear ratios for the McLaren 650S. Tweaks to AI performance. Fixed some weird sound levels heard in the Corvette Z06.R GT3.
    • Group C - Improved feel through tweaks to the steering geometry
    • Group 4 - Tweaks to AI performance
    • WTCC 2013 - Fixed tyres getting punctured very easily from flatspots
    • Sachsenring - Modified the announcer sound sample as it was a bit repetitive with very accentuated "KOMMT der Daniel Keilwitz recht GUT weg"
  • d'autres sujets très intéressants à lire sur leur thread : Physics Update: Tyres, force feedback, AI and general developments

    Ils y expliquent les nouveautés sur les pneus, les plats d'usure, les suspensions, les nouveautés sur le FFB, l'IA, ...

    Comme promis, voici une traduction (Google trad que j'essaie de corriger quand ça semble foireux) :

    Pneus

    Toujours un sujet brûlant en simracing, commençons. Il est vrai que la base de notre modèle de pneu date d'un an ou deux, mais cela ne signifie absolument pas qu'il est resté figé. Comme chaque aspect de RaceRoom, il a subi un développement constant, des ajustements et des améliorations. Premièrement, nous nous sommes assurés que chaque élément du modèle de pneu fonctionne comme il se doit et avons trouvé des erreurs à corriger. Au cours des deux dernières années et demie, tout a été entièrement documenté à titre de référence, plusieurs aspects étant destinés à des améliorations futures, et nous en sommes maintenant avec certains d'entre eux.

    Avant toute chose, il est important de mentionner que les températures des pneus affichées sur le tableau de bord de la voiture indiquent la partie la plus chaude du pneu.

    Plats des pneus

    Vous l'avez demandé, nous l'avons livré; maintenant, le blocage des roues peut provoquer un plat sur le pneu. Vous ressentirez une légère vibration au début. Si vous continuez à bloquer, vous pouvez avoir plusieurs "plats" sur un pneu - comme une pièce anglaise de 50p. Les vibrations vont devenir assez mauvaises à ce stade. Une fois que vous avez bloqué une fois, il devient plus probable que le plat se reproduise au même endroit de la bande de roulement, et si vous bloquez suffisamment, le pneu s'usera et se perforera. Rappelez-vous que beaucoup de nos voitures ont l'ABS, donc vous ne risquez pas de bloquer trop souvent.

    Carrossage

    Grâce à un gros effort des nouvelles recrues @thomas Jansen et Robert Holm, nous avons une toute nouvelle section de code pour le comportement de carrossage. Auparavant, plus de carrossage était toujours mieux, mais à partir de cette mise à jour, il se passe beaucoup plus ici. En raison d'un effet appelé poussée latérale, les pneus offriront une meilleure adhérence latérale avec des angles de carrossage plus élevés. La quantité de carrossage dont vous avez besoin dépend directement du transfert de poids. Plus le poids est transféré à l'extérieur du pneu, plus le pneu aura besoin de carrossage. C'est pourquoi vous voyez des voitures GT, Touring et Cup plus lourdes avec des angles de carrossage plus élevés que les prototypes légers.

    Le compromis est que des angles de carrossage excessifs augmenteront la température intérieure du pneu qui sera beaucoup plus sollicitée. L'usure a également augmenté, car le bord intérieur du pneu fait une grosse partie de la charge de travail.

    Pneumatique

    Il s'agit de simuler le flexion de la zone de contact des pneus. Vu de dessus, la zone de contact du pneu se déplace par rapport au centre du pneu car une voiture est soumise à diverses forces. Lorsqu'un pneu est écrasé au sol par transfert de poids dans les virages, le centre de la zone de contact est poussé vers l'arrière et vers l'intérieur ou vers l'extérieur. Cela crée quelque chose appelé couple auto-alignant et est un phénomène qui a été totalement omis de RaceRoom jusqu'à cette mise à jour. Le couple d'auto-alignement fonctionnera pour redresser les roues pendant un freinage intensif et diminuera à mesure que l'adhérence diminue également. Cela signifie que le volant communiquera plus d'informations au conducteur que jamais auparavant.

    Retour de force

    Les profils de retour de force que nous utilisons sont devenus les nouveaux profils par défaut.

    Nous avons entendu les commentaires des utilisateurs de Direct Drive selon lesquels les paramètres par défaut n'étaient pas satisfaisants. Lechner Racing et Andre Rajkovic ont eu la gentillesse de nous inviter en Suisse pour une excursion de développement, dont nous sommes revenus avec beaucoup de devoirs à faire.

    Il y a beaucoup de changements dans les coulisses, y compris la piste pneumatique ci-dessus, nous vous recommandons donc de recommencer avec l'un de nos nouveaux profils. Si vous souhaitez adapter la force de direction d'une voiture à votre guise, utilisez le multiplicateur FFB dans l'écran de configuration de la voiture.

    Nous recommandons pour les volants Thrustmaster et Logitech de ne pas modifier les paramètres par défaut des drivers.

    Utilisateurs de Fanatec CSW, le paramètre drift doit être défini sur -1.

    Avec les bases DD1 et DD2, la réduction de la valeur de l'amortisseur naturel peut faire ressortir certains détails et supprimer une légère sensation de suramortissement.

    Dégâts

    Vous remarquerez maintenant que les dommages visuels ont changé. De petits contacts avec un mur gratteront votre peinture ou feront peut-être tomber un rétroviseur. Maintenant, d'énormes collisions vont abîmer les toits, faire tomber les ailes, les capots et rendre la voiture irrécupérable. Mais il y a plus que cela, avant que les bits commencent à tomber (?). Les abus de vibreurs ou les excursions hors piste peuvent plier les éléments de suspension et vous laisser avec une direction décentrée ou quelques minutes de carrossage excessif. Peut-être même un peu plus de pincement ou une roue vacillante. Ce n'est pas nécessairement la fin de votre course, car les dommages à la suspension peuvent généralement être réparés. Cela peut toutefois prendre plusieurs minutes.

    Suspension

    Notre modèle de suspension est au centre de tous les développements depuis quelques années. Acquérir une compréhension approfondie du fonctionnement des vrais systèmes de suspension et de la manière de les mettre en œuvre correctement dans notre cadre a été de la plus haute importance. Ce que nous avons maintenant est un système dans lequel nous pouvons entrer des mesures à partir de vraies voitures qui nous fournissent toutes les informations essentielles. Hauteurs de centre de roulis, comportement du carrossage, tangage, l'anti-squat (?), etc. Il peut ensuite transformer tous ces chiffres en quelque chose que nous pouvons mettre directement dans R3E. Plus d'approximation là-dedans.

    Si nous n'avons pas de mesures réelles, le système peut nous permettre de concevoir un système de suspension complet à partir de zéro. Si vous vouliez construire votre propre voiture de course, c'est exactement ce que vous souhaiteriez.

    En tant qu'entreprise appartenant à KW, ce n'était qu'une question de temps avant de devenir obsédé par les amortisseurs. Il est devenu évident que nos méthodes de réglage des amortisseurs ne fournissaient pas des résultats optimaux. Un livre de réglage d'amortisseur plus tard, et quelques discussions avec les ingénieurs de KW nous ont mis sur la bonne voie. Nous avons maintenant un système efficace pour régler les amortisseurs. Vous constaterez que les voitures réglées par cette méthode sont plus conformes dans les situations transitoires. Par exemple, un amortisseur mal configuré peut entraîner un blocage excessif ou un survirage soudain brutal.

    Je peux recommander l'application Racing Sim Tools (pour 2ème écran) si vous souhaitez étudier comment nous avons procédé pour les réglages d'amortisseurs, et pour faire votre propre réglage d'amortisseur.

    Bilster-Berg est particulièrement utile pour cela car il y a beaucoup de changements d'altitude, mais rappelez-vous que les résultats que vous voyez seront asymétriques car il y a beaucoup plus de virages à gauche qu'à droite.

    Nous avons également ajouté une troisième option de réglages de ressort à la page de setup. Tenez-vous bien, plus de voitures à l'avenir en profiteront.

    IA

    Grâce à Robert Holm, j'ai obtenu un tout nouveau système pour régler le comportement de l'IA avec beaucoup plus de contrôle. J'ai lu quelques critiques sur la physique de l'IA, alors je vais clarifier cela ici. Dans les toutes dernières voitures, les fichiers de physique de l'IA sont extrêmement proches des joueurs, avec seulement des changements minimes aux barres anti-roulis et aux angles des ailes afin de mieux s'adapter à l'IA. Les différences entre le joueur et l'IA tiennent dans un modèle de pneu simplifié et la façon dont l'IA interprète les paramètres physiques. Ces deux choses sont nécessaires pour optimiser l'utilisation du processeur.

    Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est contrôler la vitesse à laquelle l'IA essaie de prendre différents types de virages, à quel point il est difficile de freiner et à quel point ils doivent freiner lorsqu'ils suivent une autre voiture pour éviter le contact. Tout cela signifie que les performances des freins AI correspondent aux vôtres, elles sont meilleures dans les virages plus serrés, ne vous largueront pas à l'aspiration (?) et sont généralement meilleures pour la course.

    ABS et contrôle de traction

    @thomas Jansen a passé beaucoup de temps à comprendre pourquoi notre contrôle de traction, et dans une moindre mesure, l'ABS, ne servaient qu'à ralentir les temps au tour. Ce qu'il a proposé est bien au-delà de tout ce que nous pourrions offrir avec les précédents ensembles de voitures. Vous constaterez que le contrôle de traction est maintenant beaucoup moins intrusif, la coupe moteur intervient plus progressivement et les positions TC peuvent être utilisées pour régler l'angle de glissement de la voiture lorsque vous êtes sur l'accélérateur. Personnellement, je trouve le réglage par défaut 4 à mon goût avec la plupart des voitures.

    Contrairement à la croyance populaire, le but principal de l'ABS est de permettre à une voiture de tourner pendant le freinage; il ne s'agit pas de réduire les distances de freinage. Les améliorations apportées ici, également par Thomas, sont similaires à celles du contrôle de traction et permettent une utilisation plus efficace des freins pour faciliter l'entrée dans les virages.

    Ces changements ABS et TC n'ont jusqu'à présent été appliqués qu'aux voitures que nous avons mises à jour aujourd'hui, ce n'est pas un changement global.

    à suivre ....

    :dodo3::dodo:


    PS : les commentaires en italique suivis de (?) sont des interprétations personnelles sur le texte d'origine, vous pouvez me signaler les corrections si vous le souhaitez ;)

  • il est conseillé pour les posseceur de direct drive de refaire un profil complet je vais donc essayer car plus du tout de ressentit

    n oubliez pas qu un con qui marche ira toujours plus loin qu 'un intellectuel assis

    AMD 5800X3D W10 RTX4070Super 3X27pouces et Pico 4 MMOS2014 Ionicube

    :aspi:

  • j ai essayé ben rien

    n oubliez pas qu un con qui marche ira toujours plus loin qu 'un intellectuel assis

    AMD 5800X3D W10 RTX4070Super 3X27pouces et Pico 4 MMOS2014 Ionicube

    :aspi:

  • Bon, j'ai potassé les topics d'aide de S3 sur le FFB,

    j'ai créé un nouveau profil ffb dans le jeu,

    bien vérifié que le fichier de setup appelé était celui par défault de la voiture: là-dessus, je pense que la 1ère fois, je m'étais emmêlé avec la nouvelle interface dans l'appelation/sauvegarde du fichier, et le fichier devait être un ancien: la "Mustang GT3 nouvelle physique" zonait donc sérieusement, d'où ma 1ère déception.

    Dans la page des setup, il faut bien remplir les champs "Nom de fichier" et "Description" avant de le sauvegarder.

    Avec les conditions ci-dessus bien respectées, j'ai retrouvé un comportement sain de la voiture -physique et FFB compris- juste un FFB un poil trop fort, mais ça devrait pouvoir s'affiner via les paramètres maintenant.

    J'ai supprimé tous les setup obsolètes qui ne gèrent plus rien (spécialement les voitures à la physique révisée.)

    ça devient plus clair pour moi.:++:

    520.pngkDcZueC.jpeg

  • la je cale j ai vraiment essayé j ai meme cru avoir la soluce mais non rien de rien

    n oubliez pas qu un con qui marche ira toujours plus loin qu 'un intellectuel assis

    AMD 5800X3D W10 RTX4070Super 3X27pouces et Pico 4 MMOS2014 Ionicube

    :aspi:

  • Ce n'est pas un bug , mais une petite bourde quand même :)

    Il y a dans le jeu un écran d'acceuill qui explique qu'il faut remettre son ffb au profil par defaut, supprimer les setups de voitures … ok ok

    Et ils ont choisit quoi comme voiture pour illustrer ? et l'écran qui annonce le dlc #3 porsche ?

    1284_2A0T6TJ1.jpg

    Il est beau le pare soleil de la gt3 :B ... quand même sector3, vous auriez pu choisir un autre skin ! Gran Turismo the real racing simulator ...

    Intel 9600K , RTX 3080Ti, Quest3. Volant TX +T3pa pro+Th8a + P310

  • et la Cayman aussi, ça doit être le sponsor des championnats auxquels ces voitures participent, donc légalement ils sont tenus de reprendre les sponsors ;)

    Oui , mais de la l'afficher en page d'acceuil alors que d'autres skins n'ont pas ce pare soleil .... :siffle:

    Intel 9600K , RTX 3080Ti, Quest3. Volant TX +T3pa pro+Th8a + P310

  • j'ai quand même l'impression que personne n'a relevé ça, depuis le temps qu'on l'attendait

    Added an option to display opponents of other classes in the HUD position bar

    :yep::++:

    Vous le trouverez dans les paramètres gameplay

    pasted-from-clipboard.png

    et un peu plus bas, les incrustations qui nous emm...dent quand on roule et que les mecs passent la ligne, il y a maintenant plusieurs choix : OFF, Essentiels, Tous.

    J'ai pas testé encore, mais à voir ce que ça donne et si c'est déplaçable comme le HUD

    La qualité des rétros, on avait déjà 3 niveaux ? On avait Faible et Elevé seulement non ? Là je vois un Moyen dont je n'avais pas souvenir.

  • Ben si, je l'avais relevé dans mon premier compte-rendu :B

    Citation

    Dans les options, on peux enfin afficher le classement complet dans le bandeau en multiclasse, pratique.

  • c'est un peu buggé encore, ce soir j'ai une course avec un mélange de GT4 et GT3 et c'était mal géré, je ne voyais qu'un seul concurrent plusieurs fois, et parfois rien ca clignotait

    offline ca marche en revanche