AMS2 - La Beta

  • N'importe quoi ;)

    SMS n'a jamais ténu ce genre de discours. Tu confond avec un autre studio italien je pense, qui ont une philosophie bien a eux.

    Reiza va faire ressortir les qualités du moteur Madness et du SETA que SMS n'a pas pris le temps de le faire tout simplement. Erreur stratégique point.

    :mdr:

  • Meuuuh non c'est pas un boulet...

    C'est le dieu de la connaissance absolue...

    Bon par contre je rejoint quand même un peu SMS sur le fait que t'as des trucs qui se ressentent dans le châssis et n'ont rien a voir avec un retour de force.

    Je n'ai pas encore testé la bêta d'ams2 mais s'ils ont ajouté des options tel que la vibration du moteur dans le rdv j'espère qu'on peut la virer.

  • Si je comprends bien

    TheRealSlawek est a SMS

    Ce que

    Francky06 est au HP Reverb

    J ai bon ???

    PS : Ne me tapez pas c est de l'humour ;)

    MSI GT63-8RG, I7 8750H, 16go de RAM, GTX1080 8Go, HP Reverb

    TS-PC Ferrari, pédalier hydraulique DIY, boite manuelle SHH, cockpit Motedis, 4 bodyShaker, FAM hydraulique DIY

    Mes jeux favoris : RaceRoom, Rfactor2, Automobilista 2, KartKraft, Dirt Rally 2

  • Meuuuh non c'est pas un boulet...

    C'est le dieu de la connaissance absolue...

    Bon par contre je rejoint quand même un peu SMS sur le fait que t'as des trucs qui se ressentent dans le châssis et n'ont rien a voir avec un retour de force.

    Je n'ai pas encore testé la bêta d'ams2 mais s'ils ont ajouté des options tel que la vibration du moteur dans le rdv j'espère qu'on peut la virer.

    De ce que j'ai compris, çe sera dépendant des voitures, sur une vieille F1 où le moteur est quasiment boulonné au chassis, les vibrations du moteur seront plus prononcée, surtout à bas régime. L'effet serai lié à la physique et donc beaucoup moins prononcé à haut régime.

    Et ce sera une option ajustable a priori.

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    AMS2 - Open un mercredi sur deux

  • Le mieux est de lire le post du développeur:

    In custom ffb profile by simple editing near the top of profiles you'd be able to edit out engine vibe.


    But engine will definately come thru steering wheel (as it will thru chassis), especially on race cars with stiff mounts, not to mention prototypes and open wheelers where engine is "bolted on your back".


    In fact, i can speak from experience, every road car so far i owned had steering rack bolted directly onto chassis. On my current daily, it's impossible to miss engine vibration, it is very noticable, and on the wheel it is much stronger then anywhere else (dashboard, seats, floor). (rack and pinion mechanism on every, one non-power steering).

    On friend's e30, that had very loud exhaust, you could see steering wheel vibrating as exhaust was pulsating whole thing (on idle).

    Admittedly, on road cars with 6 cylinders and more this won't come thru as much, but - race cars with any number of cylinders - "vibrate" garage floors around them. And "floor connection" goes thru four big rubber tires (usually).

    Not to mention metal-on-metal steering rack.


    To be clear, some road cars have rack bushings, similar to ones found on anti rollbars, hence those will isolate steering wheel from engine vibration.

    It's purely manufacturer choice what sort of road feel one wants to expose to driver. Rack bolted to chassis will transfer road irregularities as vibration much more then one with thick rubber bushings (and engine along with it).


    Engine vibe we placed in FX now is mostly felt on idle and low rpm to be clear, on high rpm it turns into fine vibration, but doesn't spoil ffb or come thru as much, on lower settings (i'd advise 20, subtle but enough of engine at idle-low rpm and just the right amount of scrub).

    We aren't just creating some fake sinewave, but calculating it out of actual crankshaft rotation, ie how much degrees crankshaft covers in one physics tick.

    This is coming from person that hates any "fake" ffb effects.


    To add on this, arguably it would be best if this vibe was modelled based on several factors; ie engine compression ratio and more importantly, ignition pulses.. Ahh. :D

    Anyway, for those not liking it, we'll put clear instructions how to edit out.

    But definately there won't be more ffb sliders then there is now.


    "symphonic vibratory experience" (tm) :D:D:D:B:B:B

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    AMS2 - Open un mercredi sur deux

  • Bon après toutes mes péripéties dû au code pas reçu direct, aux messages sans réponses, au téléchargement sans fibre... J'ai enfin pu le tester hier.

    J'ai rien changé au FFB, juste assigné les touches à ma convenance sur mon vieux G27. Je lance une course, V8 supercars, Adélaide et là... MAIS QUEL PIED !! Le FFB très bon de base, juste la pédale de frein beaucoup trop sensible, les roues qui bloquent à peine je l'effleure (du coup j'ai baissé la sensibilité) mais le reste, que du bon !

    La voiture est vivante, elle glisse juste ce qu'il faut, faut doser l'accélérateur en sorti de virage sinon TAQ quasi assuré.

    Les graphismes ben PCARS 2 quoi, c'est pareil, c'est beau et assez bien optimisé sur mon PC vieillissant (punaise j'ai que du vieux matos, va falloir songer à modifier ça :LOL:)

    Bref je regrette pas du tout mon achat !!

  • Je n'ai pas encore testé la bêta d'ams2 mais s'ils ont ajouté des options tel que la vibration du moteur dans le rdv j'espère qu'on peut la virer.

    Oui, ils vont l'ajouter dans la maj d'aujourd'hui. Et comme dans AMS1, ce sera désactivable.

    Il faudra mettre le FX à 0 pour ceux qui ne le souhaitent pas, c'est ce que recommande Reiza (en plus de baisser le retour de force, car apparemment, il va être bien boosté).

    J'ai vraiment hate de tester ce nouveau FFB :)

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  • A condition que le FX à zero ne désactive pas d'autres trucs importants. J'espère que le FX ne sera composé que de ce genre d'effets.
    Ou que l'option sera bien subtile et sans interférer avec le reste du FFB.

    Car je persiste, vibration et FFB sont deux choses différentes. Et pour la coup la vibration moteur je l'ai déjà via un buttkicker, qui se transmet au chassis... et donc au volant en tant que vibration.

  • Le FFB très bon de base, juste la pédale de frein beaucoup trop sensible, les roues qui bloquent à peine je l'effleure (du coup j'ai baissé la sensibilité) mais le reste, que du bon !

    j avais le même soucis ,

    en refaisant le paramétrage des pédales ( dans le jeu ), c est devenu plus linéaire

    pinkpanther-167aeb1.gif

  • Je te rejoins complètement Rach

    Un profil pour pc2 le propose et c’est juste infâme sur un dd, tu perd tout le grain de route et les petit détail.

    Un bon buttkicker est bien plus réaliste et surtout agréable.

    Pour ce qui est de la guerre pc2 ams2 j’avoue ne pas comprendre.... es que Ruf crache sur Porsche? Es que amg prétend que les moteurs Mercedes sont en carton?


    c’est factuel, la base c’est pc2 point.


    hâte de tester la beta4 car depuis la beta3 j’ai des soucis avec la Vr, enfin steam vr pour être précis.

    J’ai roulé hier sur écran et je n’y arrive plus, les distances, l’impression de vitesse... bref j’espère que la beta4 résoudra mes pb de Vr et qu’il ne casserons pas le Ffb qui était vraiment pas mal En l’état.

  • De ce que j'ai compris, çe sera dépendant des voitures, sur une vieille F1 où le moteur est quasiment boulonné au chassis, les vibrations du moteur seront plus prononcée, surtout à bas régime. L'effet serai lié à la physique et donc beaucoup moins prononcé à haut régime.

    Et ce sera une option ajustable a priori.

    Mais sur toutes les F1 le moteur est boulonné au châssis, il est porteur.

  • A condition que le FX à zero ne désactive pas d'autres trucs importants. J'espère que le FX ne sera composé que de ce genre d'effets.
    Ou que l'option sera bien subtile et sans interférer avec le reste du FFB.

    C'est ce que Reiza a annoncé. Jusqu'ici, la suspension était transmise par le FX, ils vont la remettre dans le FFB de base.

    En gros, si tu connais AMS1, le FFB "pure" sera le FFB de base. Si tu rajoutes du FX, ce sera équivalent au FFB "pure +effects" de AMS1.

    Bon, perso, je n'ai jamais été fan de ces effets. Avec un buttkicker, ça doit être sympa par contre.

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  • Mais sur toutes les F1 le moteur est boulonné au châssis, il est porteur.

    Oui, mais ce que j'ai cru comprendre c'est que l'amortissement était plus ou moins important selon les voitures, les époques, etc...

    Enfin, c'est pour ça que dans le doute, j'ai préféré poster directement le post du développeur.

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    AMS2 - Open un mercredi sur deux

  • BETA4 Changelog:


    CONTENT:

    • Added Imola 1972


    UI

    • Initial implementation of SETUP screens (just initial fast edit & initial tab for now, to be complemented in BETA5)


    FFB

    • Updated pneumatic trail calculation, now equal to what we had in AMS1 resulting in higher overall rack force and self aligning torque will be different then pre beta4
    • ported 1:1 ams1 surface noise values and code
    • Added stoplocks for Accuforce / OSW / Simucube / Bodnar and other custom wheels (needs testing)
    • Adjusted "FX" FFB effects - no longer adds "fake" road noise after porting over AMS1 surface noise code - FX now adds engine vibe (modelled from crankshaft angular rotation) and tyre scrub (as an actual frequency coming from STM)
    • Removed redundant "flavour" FFB profiles, renamed as "TYPE" with only two options (Default / Custom)


    PHYSICS

    • Doubled tyre tread & width resolution in tyre model
    • Further revisions to tread & carcass load stiffnes for several tyres
    • Revised F-Vintage drivetrain
    • Adjusted brake torque of formula cars
    • Adjusted rain tyres (to be complemented in BETA5)
    • Adjusted gearbox damage & timings (to be complemented in BETA5)
    • Revised driving aids functionality & gamepad sensitivity multipliers (to be complemented in BETA5)


    AI

    • Various AI performance adjustments
    • Added AI Start variable to balance AI standing start performance vs player (only for cases where AI could launch much faster - this will be expanded in a future build to improve AI launch performance in cars that needs higher revs off the line)
    • Further adjusted AI Aggression scalars for anything that isnt a F1 car


    AUDIO

    • Fixed some loop issues in F-Vintage V8 engines e
    • Fixed FClassic V8 missing external sound in chase view
    • Added ambient audio effects to all tracks
    • Lowered some impact sounds volume
    • Removed spotter voice when leaving pits


    TRACKS

    • Kyalami Historic art & physics pass
    • Adjusted tarmac shader with added ambient reflections
    • Adjusted crowd shader
    • Small tweaks to atmosphere/sky
    • Physics / track limit revisions to Cascavel, Interlagos Brands Hatch
    • Adjusted night lights & added props to several tracks
    • Revised Adelaide Historic AI paths


    VEHICLES

    • Updated Copa Uno steering wheel mesh
    • Mitsubishi Lancer R: add LODs, add windscreen reflection
    • Mitsubishi Lancer RS: add windscreen reflection
    • More liveries added & updated for F-Classic Gen2, F-Reiza, Old Stock, Ultima Race, MRX, AJR cars


    There will be a BETA5 on Monday 23/03 and with it we will post a Dev Update with our updated plans for iniital Steam release.

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  • c'est marqué dispo sur le fofo Reiza mais je n'ai rien en téléchargement :euh2: et vous ?

    PC : RTX 3080/Ryzen5 5600x/16GO Ram/écran : AOC AGON 32/9è 49 pouces

    SimLab GT1 EVO/Base MOZA R9 + Volant CS/Fanatec CSL 3 pédales loadcell kit/SHH Shifter/MOZA HGP handbrake