AMS2 - Réglages triple screen

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  • en fouillant sur le net il y a de vieux forum traitant de pcars 2 où il faut forcer le triple screen en passant de "false" à "true", à testé, en prenant garde de faire une sauvegarde avant :hihihi:

    PC : RTX 3080/Ryzen5 5600x/16GO Ram/écran : AOC AGON 32/9è 49 pouces

    SimLab GT1 EVO/Base MOZA R9 + Volant CS/Fanatec CSL 3 pédales loadcell kit/SHH Shifter/MOZA HGP handbrake

  • C'est ce que j'ai fait aussi mais j'ai les écrans latéraux complétement décalés et une image super wide.

    je n'arrive pas à voir sur ta vidéo#2 , as-tu coché la case triple screen ? les problème viennent peu être de là si elle est décochée

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  • Pour ceux qui n'ont pas trouvé de solution convenable, voici comment j'ai réglé le triple screen.

    Pour que vous puissiez vous y retrouver, je vous mets ci-dessous les caractéristiques de mes écrans et le fichier triplescreensettings qui est dans Mes documents/Automobilista 2

    Pour ma config, j'ai 3 écrans de 40 pouces (plus précisément 88,8 cm x 50 cm pour l'image seulement : les bordures de mes écrans font 1,3 cm sur les côtés) avec un angle de 47° entre chacun.

    L'écran principal est à 99 cm de mes yeux. Ce qui est intéressant, c'est que la distance calculée entre mes yeux et les écrans latéraux est de 101 cm. Et j'ai vérifié, c'est bien çà ! Comme quoi, j'ai choisi une bon angle pour mes écrans car c'est une bonne chose que les 3 écrans soient à la même distance de mes yeux.

    Fichier à modifier : triplescreensettings (à ouvrir en utilisant le bloc note dans Mes documents/Automobilista 2)

    J'ai indiqué en gras et en couleur les valeurs à saisir en fonction de votre config. Les autres valeurs devraient être fixées automatiquement.

    <?xml version="1.0"?>

    <Reflection>

    <class name="BRTTIRefCount" base="root class" />

    <class name="BPersistent" base="BRTTIRefCount">

    <prop name="Name" type="String" />

    </class>

    <class name="TripleScreenConfigData" base="BPersistent">

    <prop name="Build" type="U32" />

    <prop name="ForceTripleScreen" type="Bool" />

    <prop name="AllowTripleScreen" type="Bool" />

    <prop name="LeftScreen" type="Fct" />

    <prop name="RightScreen" type="Fct" />

    <prop name="CentreScreen" type="Fct" />

    </class>

    <data class="TripleScreenConfigData" id="0x423EE880">

    <prop name="Name" data="" />

    <prop name="Build" data="1107" />

    <prop name="ForceTripleScreen" data="true" />

    <prop name="AllowTripleScreen" data="true" />

    <prop name="LeftScreen" physicalHeight="50.00001" physicalWidth="88.800000" bezelLeft="1.300000" bezelRight="1.300000" angleFromForward="47.000000" distanceToEye="101.013840" verticalOffset="0.000000" pixelWidth="1920" pixelHeight="1080" />

    <prop name="RightScreen" physicalHeight="50.00001" physicalWidth="88.800000" bezelLeft="1.300000" bezelRight="1.300000" angleFromForward="47.000000" distanceToEye="101.013840" verticalOffset="0.000000" pixelWidth="1920" pixelHeight="1080" />

    <prop name="CentreScreen" physicalHeight="50.000001" physicalWidth="88.800000" bezelLeft="1.300000" bezelRight="1.300000" angleFromForward="47.000000" distanceToEye="99.000000" verticalOffset="0.000000" pixelWidth="1920" pixelHeight="1080" />

    </data>

    </Reflection>

    NB : si votre ligne du regard ne tombe pas au milieu de votre écran (verticalement), vous aurez également à modifier le "verticalOffset" dans ce fichier pour chacun des 3 écrans.

    Il reste ensuite à régler le FOV dans le jeu dans le Menu Camera / Field of view

    Pour choisir la bonne valeur à appliquer, j'ai utilisé un calculateur de FOV suivant : https://www.racingfr.net

    (Screens : Triple ou Simple donnera le même résultat ; saisir les autres informations puis relever la valeur pour la ligne "GRID Autosport, DiRT Rally)

    Cela donne 56 pour ma config. Vous devez alors saisir votre valeur dans le menu Camera / Field of view pour chaque ligne de "Bumper Camera" à "Rear passenger Camera".

    Enfin, pour chaque véhicule, vous aurez certainement à régler le siège principalement en avançant ou en reculant (selon les voitures, j'ai été amené à faire l'un ou l'autre ce qui signifie que la position du siège par défaut n'est pas standardisée).

    J'espère que cela fonctionnera pour vous. N'hésitez pas à me le dire.

    Goby

    Message modifié 4 fois, dernière modification par Goby: Modification concernant le calcul du FOV pour régler le menu Camera dans le jeu (4 avril 2020 à 23:18).

  • Merci Goby pour ce tuto bien complet !

    J'ai 3 écrans de 32 pouces.

    Sais tu si dans le calculateur de fov, je dois mettre ma résolution native d'un écran (2560*1440) ou des 3(7680*1440) ?

  • Merci Goby pour ce tuto bien complet !

    J'ai 3 écrans de 32 pouces.

    Sais tu si dans le calculateur de fov, je dois mettre ma résolution native d'un écran (2560*1440) ou des 3(7680*1440) ?

    je pense qu'il faut mettre la résolution native pour un seul écran.

    Apres, je me dois de rester humble sur ma soluce.

    Notamment, je ne suis pas certain de cette dernière partie du calcul du FOV à régler dans le menu Caméra du jeu.

    C'est pourquoi vos retours (bons ou mauvais) sont très importants si on veut améliorer le tuto. C'est le principe de toute communauté.

  • si je m'en remets à mon expérience de pcars 2, le jeu est plus performant graphiquement (les chutes de fps sont moins perceptibles) quand on utilise la résolution surround, que la native par écran et le rendu visuel est strictement identique via les 2 méthodes.

    La fonction vertical offset sert à décaler verticalement la hauteur des images afin de les aligner parfaitement selon le point de vue où vous vous trouvez dans votre baquet. Les décimales sont autorisées et c'est extrêmement pratique. Attention dans pcars parfois on arrive pas à attribuer un offset avec une décimale (par exemple 0.1 ou -0.2), de mémoire je ne sais plus mais il faut soit utiliser le . soit la ,

    587.png

  • si je m'en remets à mon expérience de pcars 2, le jeu est plus performant graphiquement (les chutes de fps sont moins perceptibles) quand on utilise la résolution surround, que la native par écran et le rendu visuel est strictement identique via les 2 méthodes.

    je précise pour R1jerome et d'autres que cela est sans rapport avec la question de Tdz_benben42 car nous parlons uniquement d'un calculateur d'un site internet. D'ailleurs, il faut savoir que lorsqu'un calculateur exprime un FOV verticalement, évidemment, le calcul sera le même qu'on le fasse pour un écran ou trois ecrans.


    Cela dit, je suis d'accord avec R1jerome, j'utilise le surround Nvidia pour mon triple écran. Toutefois, selon les jeux, le réglage des bordures dans le panel Nvidia n'est pas retranscrit systématiquement (on peut se demander pourquoi). C'est pourquoi, malgré mon réglage en Surround Nvidia, j'ai dû me résoudre à ajouter des bordures pour AMS 2.

    Message modifié 1 fois, dernière modification par Goby (3 avril 2020 à 16:01).

  • Merci pour ce tuto que j'essaie.

    Tu ne changes pas la résolution?

    Edit: ça prend déjà en compte dans le jeu ;)

    C'est pas grave.

    Ta question me fait cogiter et je me dis que l'on peut (peut-être ?) mettre un seul écran et afficher la résolution Surround Nvidia.

    C'est probablement cela la raison pour laquelle on peut ou pas forcer le triple écran (rappelons nous que nous sommes dans un menu Triple écran dans le jeu).

    Je vais essayer.

    EDIT : non, c'est une fausse bonne idée. D'ailleurs, on voit que dans le panel NVidia, on ne peut pas régler l'angle des écrans mais seulement les bordures. Je pense qu'on a là un début d'explication sur le fait qu'un jeu doit reprendre intégralement l'affichage triple écran (taille écrans, angles, bezels, distances...) sans se préoccuper si le Surround NVidia est activé. Il serait en effet plus compliqué (voire impossible) de partir des données du panel Nividia dans un jeu en ajoutant l'angle et les distances par exemple.

    Message modifié 2 fois, dernière modification par Goby (3 avril 2020 à 17:10).

  • Intéressant, j'ai maintenant les huds concentrés sur l'écran central alors qu'avant, ils étaient éparpillés aux extrémités.

    Je suis en 3x32" (3x2540x1440) et à 110cm. (70x39.5cm et bordure 1.5cm)

    Le FOV calculé me donne 36, c'est trop serré pour moi, j'ai mis 50...

  • Le FOV calculé me donne 36, c'est trop serré pour moi, j'ai mis 50...

    Oui, je pense que le calcul du FOV que j'ai décri est un peu hasardeux.

    Est-ce qu'un ancien joueur pcars2 sait à quel type de FOV correspondait celui indiqué dans le menu "Camera" qui semble être identique dans les 2 jeux ?

    FOV vertical ? horizontal ?...

    Message modifié 1 fois, dernière modification par Goby (3 avril 2020 à 17:47).

  • Bon, je viens de faire une mise à jour de ma méthode concernant le réglage des caméras car c'est bien là que le doute persiste.

    Pour cela, j'ai comparé le rendu avec d'autres jeux qui avaient quelques voitures en commun (et c'est pas facile car AMS a choisi des voitures bien originales).

    J'espère que cela vous apportera la même satisfaction que pour moi.

    Si le rendu n'est pas bon, essayez au moins d'avancer ou reculer le siège.

    SVP, faite un retour pour me dire si ça le fait ou non.

  • Oui, je pense que le calcul du FOV que j'ai décri est un peu hasardeux.

    Est-ce qu'un ancien joueur pcars2 sait à quel type de FOV correspondait celui indiqué dans le menu "Camera" qui semble être identique dans les 2 jeux ?

    FOV vertical ? horizontal ?...

    dans AMS 2 comme dans Pcars2 c'est du FOV Horizontal

    perso j'utilise ce calculateur de FOV qui donne l'horizontal comme le vertical, aussi le radian pour RBR par ex. ou le reglage de Dirt.

    https://andyf.me/fovcalc.html

    perso je suis en triple 32" à 75cm ce qui me donne 30° de FOV Vertical et 51° de FOV Horizontal

    amxa.png


    Dans AMS 2 /camera/ cockpit je mets 51 comme valeur .

    voilà ce que ça donne en jeu :

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    Message modifié 1 fois, dernière modification par schouba88 (5 avril 2020 à 10:28).

  • je suis aussi en triple 32, réculé à 90 cms et en général je suis aux alentours de la fourchette 54-56 de fov par goût personnel là où je devrais mettre plutôt 45 mai là j'ai l'impression de jouer monté sur le capot et s'il faut que je recule le siège virtuel ça ne va pas (je vois les oreilles du baquet virtuel en général).

    587.png

  • c'est sûr que le FOV reste un réglage très personnel, :oui:

    en dessous de 30° vertical c'est trop petit pour moi.

    j'ai pu adapter ma config pour avoir une distance œil / écran à 75cm ce qui me permet d'avoir un FOV mathématique "assez" élever et bénéficier des proportions "réelles" de l’environnement de jeu.:+:

    Naturellement on ne peut pas toujours adapter cette distance œil / écran

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    Message modifié 1 fois, dernière modification par schouba88 (5 avril 2020 à 11:23).

  • c'est sûr que le FOV reste un réglage très personnel, :oui:

    Justement, non.

    Si on s'assoie chacun son tour dans une voiture, on verra exactement la même chose.

    La seule différence tient au fait de notre morphologie et pour ça, on règlera le siège qui est sans rapport avec le FOV.

    Après, si chacun veut absolument voir le rétro intérieur dans son écran, c'est un autre problème.

  • La seule différence tient au fait de notre morphologie et pour ça, on règlera le siège qui est sans rapport avec le FOV.

    Ok pour l'Irl, mais dans un jeu vidéo il y'a parfois des situations ubuesques qui rendent le fov théorique impossible à mettre en oeuvre. Regard collé au pare-brise, impression d'avoir le siège en avant de soi alors que je veux me reculer.

    Personnellement, je le règle quasiment différemment pour chaque voiture que j'utilise de sorte à avoir quelque chose qui "m'apparaisse'" cohérent à l'écran en fonction de ce que je vois chaque jour dans ma propre voiture. En général la variable du fov selon les voitures est +/- 5°

    Quant à voir le rétro intérieur dans son écran ça me paraît être une évidence quand on joue à un jeu qui est censé simuler une réalité (d'ailleurs j'enlève souvent le rétro virtuel de façon à ce que mon attitude en sim soit la même qu'irl comme jeter un coup d'oeil aux 3 rétros).

    587.png

  • Après, si chacun veut absolument voir le rétro intérieur dans son écran, c'est un autre problème.

    c'est ce que je voulais dire,

    ainsi que l'impression de vitesse qui reste quelque chose de subjectif avec un FOV bas

    mais je suis d'accord avec toi, quand on s'assoie dans l'auto on voie la même chose ! on ajuste avec le POV

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