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  • Le truc c'est que même avec les pneus pluie, le grip est limite je trouve

    Ca dépend surement des caisses mais je le trouve plus réaliste qu' ACC sur ce point.

    IRL, quand il pleut bien, une course peut vite tourner au carnage ;)

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  • Oui, je viens de tester, même chose que toi.

    Dernier petit truc, as-tu supprimé AMS dans mes docs et refait ta calibration ?

    Sinon, c'est tout simplement une différence de ressenti entre toi et moi, tout ça est subjectif.

    Merci d'avoir vérifié. Ce soir (parce que là je dois faire du télétravail) je supprimerai ce dossier et je recommencerai à zéro ...

    Je te ferai un suivi ce soir ou demain ...

    Question de ressenti, je vais essayer d'émettre un niveau de comparaison.

    Y a une différence entre sentir un effleurement et un tremblement quand même !!?!

    Ajuster le LOW FORCE BOOST et le FX à 60 par exemple, pour bien ressentir les vibrations moteurs - quand on est à l'arrêt dans les stands -

    Ça vibre très bien, n'est-ce pas !? Et bien, imaginez-vous que pour moi, ces vibrations sont plus forte que les vibreurs !!!


    (bon, anyway, je crois que je vais m'arrêter là, car ça prendrait un sujet rien que pour ça)

    Cockpit: Sim-Lab P1-X | Base: Fanatec CSL DD | Wheel: McLaren GT3 V2 | Pedals: Sim-Lab XP1 Loadcell | Shifter: SG-Racing Pro | Handbrake: Fanatec ClubSport

    Motion System: Sigma Integrale DK2 | Shaker: SubPac S2 | Screen: Samsung 49-inch (32:9) | VR: Quest 3

    Photo cockpit

    Message modifié 1 fois, dernière modification par R3dF0x (8 avril 2020 à 19:54).

  • Grosse session hier, j'ai pu approfondir les barquettes et finalement elles sont toutes plutôt bien :kaloo:

    Par contre j'ai noté plusieurs trucs :

    - L'une des deux P4 est bien plus délicate en entrée de virage, comme s'il y'avait un déséquilibre d'appui, le cul a tendance a partir. Le problème c'est que je ne l'a trouve pas plus rapide que l'autre donc y'a rien pour compenser le handicap.

    - Sur les P1, j'ai pris la plus légère et la moins puissante. Mais elle n'est pas plus agile que les autres, et elle ne freine pas mieux non plus :euh2:

    - Les Formula Vintage c'est un mystère. Celles sans aileron (donc la Gen 1) ont plus de grip et sont plus rapides que la Gen 2 (avec ailerons). C'est un bug, inversé chez moi ?

    - La Lancer (version petit aileron), c'est une traction, propulsion, 4x4 ? J'ai l'impression de conduire un 4x4 très poussif. Ma Focus IRL est bien plus nerveuse :nerf:

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  • Salut, bon après avoir fait quelques tests sous la pluie, j'ai l'impression que l'IA s'en tape! Leur perf ne semble que très peu affecté et limite il ne s'arrête pas au pit pour changer de pneus.

    Avez vous le même soucis?

    Non, moi ils s'arrêtent à chaque fois. Test sur départ clear et pluie fine en 2eme météo sur 8 tours. Tests fait avec plusieurs circuits et différentes voitures.

  • Oui l'IA s'arrête en cas de pluie, et on des stratégies différentes. Certains prennent le pari de ne pas s'arrêter.

    Par contre jamais elle ne part a la faute, même en slick sur un ocean, c'est dommage. Mais leur rythme est en revanche bien ralenti.

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  • c’est précisé en jeu il me semble.

    Mais c’est une 4x4 il me semble de mémoire de AMS1

    "Je crois au moment. S'il n'y a pas le moment, à ce moment-là, il faut arriver à ce moment-là, au moment qu'on veut." - JC Van Damme

  • Je viens de tester le jeu deux heures, et j'ai préféré demander un remboursement.

    Graphiquement le jeu est très joli, c'est propre, assez bien détaillé, et cela même en VR avec un Rift CV1. Je connais bien le circuit de Montréal, et pour le coup j'avais l'impression d'y être. Je trouve juste le bitume trop bosselé sur ce circuit par rapport à la réalité, ça secouait dans tous les sens alors qu'en vrai c'est plutôt lisse.

    Par contre au niveau conduite, c'est pour moi encore trop irrégulier. Sur les freinages, un truc m'a beaucoup gêné, c'est qu'on entends les pneus crisser avant que les roues ne bloquent, pour le coup ça me rappelle Gran Turismo et c'est perturbant pour faire un freinage dégressif propre.

    Suivant les voitures aussi, je trouve qu'on ne ressent pas toujours bien le poids. Par exemple, la F1 V12 donne l'impression d'être toute légère, par contre j'ai bien aimé les F1 turbo type 1988.

    La catégorie que je n'ai pas du tout aimé, c'est le karting, le volant est trop mou, les pertes et reprises d'adhérence manquent de finesse. Pour le coup, ça reste une discipline vraiment difficile à rendre en jeu vidéo.

    Je n'ai aucun doute sur le fait que tout va progresser dans les mois à venir, mais j'ai préféré ne pas garder un jeu auquel je n'allais pas beaucoup jouer.

  • C'est dommage, il est en early access et évolue rapidement.

    En l'occurence, demain, grosse maj sur la beta. Ils se sont rendus compte que les amortisseurs ne fonctionnaient pas correctement.

    Tomorrow we´ll be deploying v.0.8.2 on AMS2 Beta, and it will include some major physics and AI improvements - possibly the biggest steps in these fronts since Beta began.


    On the AI side, the AI Aggression system has been completely revamped, changing the way the AI evaluates passing opportunities and how that blends with the AI Aggression setting. We can customize new values by car (rather than globally as it were at first), which allows us tuning the AI judgement to the car it´s driving. These developments also decouple AI Aggression from impacting performance, only their racing behavior.


    The system will still require fine tuning and there are other areas of the AI that still needs attention -performance / behavior towards t1, variations dependng on the type of session, tire wear, fuel consumption & pitstop strategy, callibrating performance ranges through the AI Strentgh setting and other performance related adjustments are next on the list and should be covered throughout the EA stage, but this build should hopefully already deliver a substantial step forward all around.


    On the physics side, on top of the usual revisions, fixes & fine tuning, the excessive wet weather rolling resistance is now completely gone for both player & AI - it will no longer feel like you´re driving through mud and makes wet weather driving considerably more dynamic.


    The biggest change however is the addressing of an error that was causing fast dampers not to be disabled in cars that didn´t have suspensions with 2-stage damping (pretty much all cars in the game except the more modern Formula cars and SuperV8) - what this effectively meant is that for most of these cars the damping rates from AMS1 were partially lost in translation to the new engine, meaning dampers would not work right at certain speeds or were broken altogether - this meant a big problem with some cars and the source of some of the odd handling under certain circunstances that have been pointed out since Beta began. While not all cars will have perceivable handling differences, this is a pretty big reset so it´s advised to likewise reset your setups as the cars may now handle them very differently.


    Needless to say I wish we had spotted this 10 days ago :p but that´s the kind of thing that happens in development. The good news is that fixing the problem has delivered another big step forward, which you´ll hopefully be able to corroborate once the new build.


    EN GAULOIS :

    Du côté de l'IA, le système d'agression de l'IA a été complètement repensé, changeant la façon dont l'IA évalue les opportunités de passage et comment cela se mélange avec le paramètre d'agression de l'IA. Nous pouvons personnaliser de nouvelles valeurs en voiture (plutôt que globalement comme au début), ce qui nous permet de régler le jugement de l'IA sur la voiture qu'il conduit. Ces développements découplent également l'agression de l'IA de l'impact sur les performances, uniquement leur comportement en course. Le système nécessitera toujours un réglage fin et il y a d'autres domaines de l'IA qui nécessitent encore de l'attention - performances / comportement vis-à-vis de t1, variations dépendant du type de session, usure des pneus, consommation de carburant et stratégie de ravitaillement, gammes de performances de callibration via AI Strentgh les réglages et autres ajustements liés aux performances sont les prochains sur la liste et devraient être couverts tout au long de l'étape de l'évaluation environnementale, mais cette version devrait, espérons-le, déjà constituer une avancée substantielle. Du côté de la physique, en plus des révisions, correctifs et ajustements habituels, la résistance au roulement excessive par temps humide est maintenant complètement disparue pour le joueur et l'IA - elle n'aura plus l'impression de conduire dans la boue et rend la conduite par temps humide considérablement plus dynamique. Le plus grand changement est cependant le traitement d'une erreur qui empêchait les amortisseurs rapides d'être désactivés dans les voitures qui n'avaient pas de suspensions avec amortissement à 2 niveaux (à peu près toutes les voitures du jeu, sauf les voitures de formule plus modernes et SuperV8) - ce que cela signifiait effectivement, c'est que pour la plupart de ces voitures, les taux d'amortissement de l'AMS1 ont été partiellement perdus lors de la conversion vers le nouveau moteur, ce qui signifie que les amortisseurs ne fonctionneraient pas correctement à certaines vitesses ou étaient complètement cassés - cela signifiait un gros problème avec certaines voitures et les source d'une partie de la manipulation étrange dans certaines circonstances qui ont été signalées depuis le début de la bêta. Bien que toutes les voitures n'aient pas de différences de manipulation perceptibles, il s'agit d'une réinitialisation assez importante, il est donc conseillé de réinitialiser également vos configurations car les voitures peuvent désormais les gérer très différemment. Inutile de dire que j'aurais aimé avoir repéré ceci il y a 10 jours: p mais c'est le genre de chose qui se passe dans le développement. La bonne nouvelle est que la résolution du problème a fait un autre grand pas en avant, que vous pourrez, je l'espère, corroborer une fois la nouvelle version lancée

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  • Je savais plus trop ce qui avait été annoncé pour le début (2 premières années), histoire de pas faire de boulettes.

    • Expansion Pack 1 (cars & tracks, TBA)
    • Expansion Pack 2 (cars & tracks TBA)
    • Expansion Pack 3 (DIRT PACK)
    • Legendary Race Tracks Parts 1 to 5 (each including one legendary track in various historical iterations)

    evidemment c’est en plus du contenu de base qui reçoit lui aussi voitures et circuits.


    Je le précise pour ceux qui ont peur d’avoir juste un ams1 juste mis à jour.

    Effectivement la plus grosse partie a été d’adapter le 1, mais heureusement c’est pas l’idée finale ;)

    "Je crois au moment. S'il n'y a pas le moment, à ce moment-là, il faut arriver à ce moment-là, au moment qu'on veut." - JC Van Damme

  • qu'est ce que ça veut dire "TBA" ? ^^

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  • To be announced

    "Je crois au moment. S'il n'y a pas le moment, à ce moment-là, il faut arriver à ce moment-là, au moment qu'on veut." - JC Van Damme

  • ok merci

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  • qu'est ce que ça veut dire "TBA" ? ^^

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    :B

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  • oui ça je connais ,rjerome :hihihi:

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