rF2 - Feuille de route Juin 2020

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    Mise à jour de la feuille de route juin 2020

    STUDIO 397 Nouvelles, Feuille de route

    En regardant le mois de juin, vous vous demandez probablement ce que l'équipe du Studio 397 a pu annoncer après un mois avec autant de moments forts. C'est aussi exactement ce que nous nous sommes demandé. Nous avons commencé le mois en nous préparant à ce qui allait devenir le plus grand événement sportif de course simulée de tous les temps, avec des millions de personnes regardant les 24 heures du Mans virtuel sur des télévisions et des flux dans le monde entier. Vous avez probablement déjà entendu parler de Portland, le nouveau circuit gratuit de rFactor 2. Vous avez peut-être remarqué, si vous possédez notre pack Endurance, les nouvelles livrées brillantes de l'événement 24 heures du Mans Virtual qui sont maintenant intégrées. Et ce n'était même pas tout dans la dernière mise à jour. Nous avons donné un nouveau look à Silverstone et nous avons lancé la première étape du nouveau BoP GTE, basé sur une physique améliorée pour toutes ces voitures.

    Et maintenant, quelle est la prochaine étape ? Même après les événements du mois dernier, il y a tellement de choses qui se passent au Studio dont nous voulons vous parler. Nous avons peut-être rétrogradé d'une vitesse pour passer le prochain virage, mais au sommet, nous sommes déjà à nouveau à plein régime pour vous apporter de nombreuses nouvelles mises à jour. La première sera une autre petite mise au point BoP pour les voitures GTE ainsi qu'un tout nouvel ensemble de configurations par défaut qui constituent un meilleur point de départ pour vous permettre de personnaliser. Une fois cela fait, les connaissances que nous avons acquises en mettant à niveau les voitures GTE seront appliquées à notre vaste gamme de voitures GT3, leur donnant une mise à jour bien nécessaire tandis que nous en ajouterons deux nouvelles. L'une que nous avons déjà annoncée, la Ferrari 488 GT3 dans la dernière évolution de 2020. L'autre n'est pas encore annoncée, mais elle est déjà en bêta, donc comme la Ferrari, elle ne sera pas trop longue !

    Les trois saisons de la série "All-Star" de Race

    Ironiquement, contrairement à la plupart des sports motorisés du monde réel, nous, dans le monde de la simulation - et en particulier les développeurs - avons été en hyper drive depuis le début de la pandémie et pendant la majeure partie de la période d'enfermement - même après. À une époque où tout ce que nous connaissons et aimons dans le sport automobile était en train d'être annulé, la simulation avait soudainement un travail à faire - nous avons vu notre bat-signal en forme de rF2 dans le ciel 😉 et notre mission est rapidement devenue de "faire bouger les choses" pour que le sport automobile ait un endroit où aller.

    La première grande opportunité s'est présentée lorsque le Grand Prix d'Australie a été soudainement annulé, laissant les fans du monde entier sans la course inaugurale de F1 bien-aimée à Melbourne. Cette même semaine, Ideas+Cars, dirigée par Darren Cox, fondateur de la GT Academy, nous a contactés avec l'idée folle de collaborer et de devenir essentiellement l'événement de référence pour ce week-end inaugural. Ideas+Cars inviterait un groupe coloré de vrais pilotes, passés et présents, du monde entier, dont de nombreux anciens champions du monde, à se mêler à des simulateurs professionnels et aspirants. Une sorte de série de courses pop-up. Il n'a pas été facile de créer un nouveau format qui convienne à tout le monde, et nous avons creusé profondément pour nous assurer que notre nouvelle superposition et nos capacités de diffusion étaient à la hauteur pour présenter ces événements comme ils devraient l'être.


    À la surprise de tous, le premier événement a été un succès foudroyant. Il est allé au-delà de ce que nous pensions qu'il pourrait réaliser. Des milliers et des milliers de personnes ont regardé ce week-end, alors que de grands noms ont déchiré le Nurburgring GP, se battant tout en étant retransmis sur Zoom... surréaliste et en quelque sorte si réel. Et le résultat : les téléspectateurs en voulaient plus ! Pendant les 15 semaines qui ont suivi, nous avons donc organisé un spectacle tous les samedis soirs, avec une compétition de hotlap pendant la semaine pour trouver les meilleurs et les plus rapides aspirants simracteurs pour participer et avoir leur chance d'être sur le podium. Il y avait une longue liste de pilotes, dont certains avaient un statut presque mythique, qui participaient à la partie "Légendes" du spectacle. Ensemble, ils se sont affrontés sur la piste virtuelle, certains d'entre eux pour la toute première fois dans un simulateur. Les Légendes ont vu défiler plusieurs générations de champions dans de nombreuses séries et disciplines différentes : Rallye, F1, BTCC, Le Mans, Indycar - Jenson Button, Juan Pablo Montoya, Fernando Alonso, David Brabham, Petter Solberg, Jason Plato, Dario Franchitti, Helio Castroneves, Rubens Barrichello, Emanuele Pirro, Max Papis, Emerson Fittipaldi, la liste est longue ! Même Mario Andretti a participé à l'événement à Indianapolis, offrant un spectacle grandiose au monde entier. Sans oublier Sebastian Vettel qui s'est présenté pour une course !

    Pour rFactor 2, c'était une occasion unique de voir ces légendes vivre l'expérience de la course en même temps, et avec autant de cœur. En plus d'être diffusés en streaming sur Youtube, ces événements ont fini par avoir une grande portée, même dans les salons des gens sur Ziggo TV, ESPN et Eurosport. Nous tenons à remercier Ideas+Cars et son équipe pour leur travail d'équipe et leur savoir-faire, ainsi que tous les pilotes, simulateurs et pros qui y ont participé !

    Modifications des mises à jour

    Avec toutes les récentes mises à jour des visuels du jeu, nous nous préparons maintenant à publier une documentation pour aider les moddeurs à profiter pleinement de ces mises à jour. Pour l'instant, cette documentation se concentrera sur le contenu des pistes, les mises à jour des voitures étant prévues pour une date ultérieure. Nous avons travaillé dur pour mettre à jour nos outils et notre documentation afin de rendre cela possible. Des outils seront mis à disposition, notamment des plugins 3ds Max 2021 et un éditeur de matériel indépendant, et une documentation complète sera publiée pour les shaders, ainsi que des guides et des conseils pour la mise en place. Cela représentera une avancée significative dans la manière dont le contenu peut être créé et les options disponibles pour les moddeurs, avec toutes les dernières fonctionnalités, y compris l'amélioration des effets de nuit, l'ombrage des arbres et les options de mélange des routes et des terrains. Pour soutenir cela, nous allons publier une mise à jour de Loch Drummond qui sera incluse par défaut dans ModDev. Cette piste est un petit circuit fantaisiste qui a été mis à jour pour utiliser pleinement les différentes options issues de notre travail sur les pistes récentes.

    Lors des récentes mises à jour, nous avons apporté des ajustements à l'ancien contenu pour qu'il soit compatible avec les mises à jour de l'éclairage. Nous ajouterons ici quelques options pour aider les moddeurs, y compris la possibilité de désactiver ces changements par matériel si nécessaire. Avec cette mise à jour, nous allons également permettre aux moddeurs de personnaliser à nouveau les atmosphères des pistes. Cela se fera désormais sous forme de scalaires pour ajuster la densité de la brume dans différentes conditions et aussi pour fixer la quantité de pollution atmosphérique. Cela devrait permettre d'obtenir un système plus facile à utiliser et nous aider à maintenir des effets cohérents dans le jeu.

    Toutes ces informations seront disponibles sur notre guide du développeur : https://docs.studio-397.com/developers-guide/

  • Suite :

    Traquer les problèmes d'endurance

    Il y a quelques semaines, après la course de 24 heures, nous avons promis de vous tenir régulièrement au courant de nos efforts pour traquer et résoudre les problèmes survenus pendant cette course, et quelques courses avant celle-ci. En fait, cet effort n'est pas quelque chose que nous avons commencé il y a deux semaines, c'est un processus continu. Mais avant d'examiner les problèmes spécifiques, expliquons d'abord un peu plus en détail le développement de logiciels et la correction des bogues.

    Pour commencer, nous allons vous donner un aperçu de la manière dont nous développons le code, des processus que nous avons mis en place pour garantir que notre code est correct, ainsi qu'une brève introduction sur le type de bogues présents dans le code et la manière de les corriger.

    Chaque changement que nous apportons à la base de code, que ce soit pour corriger un bogue ou pour mettre en œuvre une nouvelle fonctionnalité, est développé de manière isolée. Dès que le développeur qui y travaille est convaincu que la modification est correcte, il ou elle fait deux choses. La première est de demander à au moins deux collègues de revoir les changements. En faisant en sorte que d'autres personnes examinent le code, nous détectons généralement des erreurs que l'auteur original aurait manquées. Je suis sûr que vous avez déjà eu des cas où vous n'avez pas tenu compte de vos propres fautes d'orthographe lorsque vous écriviez un texte. Pour le code, il n'y a généralement pas de différence. La seconde consiste à créer un build sur Steam qui peut être testé par d'autres. Si la modification passe les deux contrôles, elle est intégrée dans la prochaine mise à jour. Cela revient à notre groupe de bêta-testeurs qui testent à nouveau la modification pour s'assurer qu'elle fonctionne comme prévu. Si les tests sont concluants, la modification sera intégrée dans la prochaine mise à jour publique.

    Voilà donc comment nous traitons les changements. Qu'en est-il de la base de code étendue dont nous disposons déjà ? Ici, le processus commence par l'identification d'un bogue et la recherche d'une série d'étapes permettant de le reproduire. Si nous pouvons le reproduire, nous n'avons généralement aucun problème pour résoudre le problème sous-jacent.

    Il existe deux types de bogues dans le code. Les bogues qui proviennent d'erreurs dans la logique du code. Une fois identifiés, ils sont généralement faciles à reproduire et à corriger. Le second type est lié au timing et au threading, également connu sous le nom de bogues de concurrence, et ces dernières années, ils ont eu tendance à se produire plus souvent car les processeurs ont de plus en plus de cœurs et beaucoup de choses se produisent simultanément. La reproduction de ce type de bogue est généralement beaucoup plus délicate car le moindre changement dans le timing d'exécution peut provoquer son apparition ou sa disparition. Les trouver nécessite une combinaison de chance, de nombreux tests et, dans certains cas, des examens rigoureux du code. Étant donné que la base de code de rFactor 2 est constituée de millions de lignes de code (à titre de comparaison, un roman typique comptera environ 15 000 lignes), vous pouvez probablement vous rendre compte qu'il faudra beaucoup de temps pour le parcourir d'un bout à l'autre. Et vous pouvez encore jeter un coup d'œil sur le problème réel (vous souvenez-vous encore du nom de la rue que le principal protagoniste traversait à la page 34 ?)

    Maintenant que nous avons expliqué le processus, revenons à l'événement de 24 heures. Immédiatement après la course, nous avons commencé à analyser et à classer tous les différents rapports que nous avons reçus et, très vite, nous avons été convaincus qu'il y avait un ou plusieurs problèmes de concurrence. Il allait être difficile de les reproduire. Nous disposons d'un cadre que nous pouvons utiliser pour mettre en place des tests entièrement automatisés, donc notre première étape a été d'essayer de reproduire les conditions exactes de cette course de 24 heures. Plus précisément, nous avons commencé à concevoir des scénarios de test qui ressemblaient aux rapports. Deux semaines plus tard, nous voyons maintenant les premiers résultats de ces tests, avec un scénario reproductible que nous étudions plus avant. J'espère que nous pourrons en dire plus dans la prochaine feuille de route, mais la bonne nouvelle est que nous avons trouvé quelque chose.

    Grâce à cette découverte, nous avons également des conseils préliminaires pour les coureurs d'endurance. Contrairement à ce qui se fait dans la plupart des séries, à savoir s'assurer que le pilote de remplacement rejoint la course peu avant l'échange de pilotes prévu et que le pilote d'origine se déconnecte peu après, il est probablement préférable pour l'instant que tous les pilotes rejoignent le serveur avant le début de la course et restent sur le serveur pendant toute la durée de l'événement. En théorie, notre code peut gérer jusqu'à 104 pilotes et 104 spectateurs supplémentaires, donc si vos courses ont moins que cela, essayez ce conseil pendant que nous continuons à traquer ces problèmes.

    Pour conclure

    C'est tout pour un mois encore. Il y a quelques sujets que nous n'avons pas abordés cette fois-ci. L'assurance-chômage, les améliorations de nos revêtements, ce qui se passe avec le système de concurrence et quelques autres sujets que nous ne manquerons pas de réexaminer au cours des mois d'été restants. Alors que la course réelle revient lentement, la course sim prend une courte pause estivale, pour revenir encore plus forte après. Nous avons commencé à démocratiser les courses, et c'est une voie que nous continuerons certainement à suivre ! Profitez du reste de la vente d'été et restez en sécurité ! Pour conclure, il y a un sujet que nous voulons aborder rapidement. Lors de la vente, nous avons changé les lots que nous avons en vente. Nous avons pensé qu'il était temps de le faire. Dans ce processus, nous avons peut-être enlevé à certains la possibilité de "compléter leur collection". Nous avons écouté vos commentaires et nous vous proposerons bientôt une solution unique pour cela.

    Traduit avec http://www.DeepL.com/Translator (version gratuite)

  • Moralité : en endurance sI vous appliquez les bonnes vieilles méthodes de rf1 vous aurez quand même moins de risque d'avoir des merdes :+++::+++:

    Gentil Membre RFR n°4 063 - Depuis le 23 janvier 2006 - Modérateur GT, Tourisme et Endurance - 8 179 messages

  • En endurance, rester sur le serveur....

    Membre depuis 02/01/2007. Win 11 64 bits.I5 13600K. NVIDIA GF 2080ti 12gb. 2 x 16mb DDR5 . Simucube 2 Pro. Pimax 8k+. Heusinkveld Pro 3 pédales.

  • Autre bon point, le fait qu'ils continuent à bosser pour le modding en fournissant et en améliorerant les outils à l'attention des modeurs.

    Membres : 5, depuis 1964