COM - [VR] Motion compensation pour châssis Dynamique

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  • Hello les amis


    Voila mes sfx sont fini


    J'ai tester en lancent acc via steam vr, avant j avais bien ouvert le petit logiciel open vr (bien regle les fleches bleu vert et rouge)


    Mais dans le menu je me situe (dans le hangar) au niveau du plafond ........????


    J'ai louper un truc ?


    Merci de votre aide

  • ACC très compliqué en VR …

    essaye de te faire la main sur AC où iracing pour les réglages vérins ,VR, OVRMC.

  • ACC très compliqué en VR …

    essaye de te faire la main sur AC où iracing pour les réglages vérins ,VR, OVRMC.

    salut, top merci du retour, alors hier j ai testé asseto en vr avec les sfx c est génial


    par contre pas encore mis open vr compensation. quant je vais dans le reglage fleche, la fleche rouge j en ai une sur la droite et aussi une sur la gauche ??, (et donc a chaque fois il faut coché les deux case dans open vr compensation ? )

    Sinon j ai aussi reussi en vr avec ACC, berk pas jolie avec le quest 2 (sa scintille énormément)

  • Il suffit juste de bien mettre l’axe des flèche via le menu OVRMC au milieu de ta plate forme dynamique dans le menu OVRMC bien sélectionné « tracking virtuel » et « activer Motion compensation »


    Après si tu n’as pas de trop gros débattement sur tes vérins la compensation n’est pas facultatives.

    Edited once, last by fiofio88 ().

  • J'ai trouvé ce qui me dérangeait avec la motion compensation, c'est que dans FlyPT j'avais les effets surge et sway qui étaient actifs alors que sur mon rig j'utilise bien sway in roll et surge in pitch (c'est vraiment génial ça au passage). Depuis que j'ai désactivé ces effets dans ovrmc c'est beaucoup beaucoup plus agréable !

  • Wanegain ah intéressant ! Tu as juste 4 vérins au 4 coins ? Pas de traction loss « sway » ni de « surge » ?

  • Il suffit juste de bien mettre l’axe des flèche via le menu OVRMC au milieu de ta plate forme dynamique dans le menu OVRMC bien sélectionné « tracking virtuel » et « activer Motion compensation »


    Après si tu n’as pas de trop gros débattement sur tes vérins la compensation n’est pas facultatives.

    Salut l axe des flèches faut qu il soit au niveau de ma tête?

  • Nan, le gizmo doit être au niveau du sol.

    Dans FlyPTMover, tu peux afficher un modèle 3D de ton rig.

    Clic Droit-> Add -> Viewer -> 3D

    Le gizmo doit être au même endroit que sur le rendu.

    Pile au centre de rotation, donc avant/arrière et droite/gauche au centre des vérins et en hauteur au niveau du sol.

    Enfin, c'est pas tout à fait au niveau du sol puisque le châssis bouge en Z mais jette un oeil au modèle 3D tu vas comprendre. ;)

    Disons, au niveau du sol quand le système est éteint, en position basse.


    aZQww0c.png

  • Hello les copains


    Bon


    Alors j ai bien activé le motion compensation et bien je vois pas de différence , dans la grosse monté de spa, j ai un petit décalage avant et arrière ... et de plus j ai l impression que le jeux rame avec le motion compensation d activer ?


    J'ai revu le réglage via srs et pourtant il dit bien que les départs de flèches doivent être au niveau de la tête

  • Oui c'est au niveau de la tête

    i7 9700k @ 5Ghz / 3080 TUF Gaming @ 2Ghz / 16 Go Ram @ 3.2Ghz


    Simucube 2 Pro / HE Sprint / Fanatec Shifter / HE Sim Handbrake / Pimax 8KX / Pearl Thmp-1

  • Vous êtes sur que s’est au niveau du regard qu’il faut mettre le gizmo ? Il faudrai mettre un message sur le discord OVRMC pour en être sur a 100%.

  • Quote

    Now connect the output. Within SteamVR and with the dashboard open, you will see a three-colored cross. This represents the center of your simulator. The blue arrow (z or surge) should point to you, the green (heave) up and the red (sway) to the right. Move and rotate it (Yaw only) until it sits in your simulator's center of rotation. The closer, the better the result will be.

    https://ovrmc.dschadu.de/vt_flyptmover

  • Pour moi c'est logique que la mire soit au niveau de la tête, car c'est à ce niveau qu'on veut corriger les mouvements du chassis.


    Avec la hauteur ( plus grand rayon ) les mouvements sont accentués.



    "NOTE: Some users prefer the center of the SRS Virtual Tracker at eyeview/eye level; whereas others prefer the SRS Virtual Tacker to be at the motion platform’s center of rotation. Initial testers like the eyeview. However, please experiment with what works best and provide feedback to Sim Racing Studio. "

    i7 9700k @ 5Ghz / 3080 TUF Gaming @ 2Ghz / 16 Go Ram @ 3.2Ghz


    Simucube 2 Pro / HE Sprint / Fanatec Shifter / HE Sim Handbrake / Pimax 8KX / Pearl Thmp-1

    Edited once, last by Jeremy GTI ().

  • OK je viens de comprendre, on ne parle pas de la même chose.

    Si on utilise le virtual tracker de SRS, en utilisant le petit boitier gyroscope, il faut mettre le gizmo au même endroit que le boitier, tout simplement.

    Et oui dans ce cas, là, il vaut mieux le mettre le "plus loin possible" du centre de rotation, ce n'en sera que plus précis.

    Jeremy GTI si tu as de bon résultats en mettant ton gizmo au niveau des yeux, j'imagine que c'est parce que tu as mis le boitier en haut de ton siège ?


    Nan, mais même pas, je dis de la merde, c'est un gyroscope, il est capable de recevoir les information de mouvement en rotation mais pas en translation.

    Dans ce cas, je pense qu'il est préférable de mettre le gizmo et le boitier au centre de rotation du châssis.

    Mais bon, si le résultat est bon alors ça n'a pas d'importance.

  • Non de s que j'ai vu peut importe ou est le boitier gyroscope, les flèches faut qu'elle soit au niveau de la tête

  • D'ailleurs, du coup, avec ce petit module, ça de fonctionne qu'avec pitch et roll ?

    Dans le cas d'un hexapode ou même en heave, en TL, en "vrai" surge, comment ça se passe ? :euh2:

  • Dans SRS on peut activer le pitch, le roll, le sway et le surge.

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