Courses de côtes de Osmets (65)

  • Beaucoup de problèmes perso et pas beaucoup de temps pour moi donc voila maintenant tout reprend son cours je me remets à travailler sur la côte :)

    Je vous laisse quelques screenshots des avancés même si beaucoup de choses sont à reprendre je me focalise sur le ressenti de la route avant tout je m'attarderais sur le bord de piste plus tard :)

    En espérant que cela vous plaise et désolé pour l'attente


  • C'est pas très loin de chez mes parents ça, cool, je vais suivre le projet :++:

    334.png

    Simucube 2 Pro - Heusinkveld HE Sprint - Shifter Fanatec SQ V1.5 - Frein à main TSS - HP Reverb G2 - Cockpit JCL V2 black - Nvidia 3090 MSI Surprim X - Ryzen 7 5800X3D

  • Hello

    Ce genre de choses m'arrivent assez souvent par exemple avec mes maisons... j'ai trouvé une solution, après export en fax puis en kn5 par ks editor, j'importe la piste dans 3Dsimed, puis je sélectionne les objets concernés, (ou par matériaux aussi) menu display object ou display material, puis en mode édit je choisi de modère les objets ou matériaux choisis en "normal up"... et cela règle souvent le problème....

    Ce qui me choque plus par contre c'est les herbes fluorescentes sur une texture de talus sombre et à l'ombre..... Si c'est les herbes de base de RTB, à jeter de toute urgence. sinon il faut enregistrer tes matériaux non pas en ks shaders qui ne reçoit pas les ombres, en AT quelquechose, j'aioublié, qui permet de revoir les ombres, et aussi, les herbes : up normals!

    C'est compliqué à expliquer comme ça, si tu as besoin on se fera une séance au téléphone avec nos ordis allumés pour guider comme il faut...

  • Merci JCRR je sais pas si je vais réussir mais je vais en tout cas essayer je te tiendrais au courant ;)

    Oué les herbes sont celles de RTB de base mais elles ne vont pas rester en effet :) tu fais tes propres herbes toi?

    Sinon je commence à peu près à prendre le soft en main mais c'est laborieux de faire quelque chose de propre quand on debute beaucoup de chose m'echappe :/

    3Dsimed je ne connais pas du tout tu t'en sers pourquoi?

    Message modifié 1 fois, dernière modification par MonkeyZy (13 février 2021 à 22:54).

  • Hello

    c'est un peu long de répondre par écrit.....

    Pour les herbes, celles de BTB , gréât Britain pack, sont bien meilleures....

    Je fabrique effectivement des quantités importantes de plantes, arbustes et arbres... mais pa d'herbes pour l'instant....

    Le mieux sera qu'on se téléphone un de ces quatre, prépare bien tes questions....

    à plus

  • 3 screenshots pour montrer l'avancement je travaille les "détails" pour me familiariser avec le soft l'entièreté de la roue et faites jusqu'à l'arrivée manque les talus à faire

    maintenant il me manque . environ 600-700m de talus à terminer 

    ardu.jpg

    yid7.jpg

    zri8.jpg

    JCRRune petite idée de comment faire la texture de la route ? tu l'as fait avec Google earth ou bien tu as tes textures que tu utilises régulièrement ?

    Message modifié 1 fois, dernière modification par MonkeyZy (19 février 2021 à 20:54).

  • Hello

    Pour la route, cela dépend... J'ai depuis des années fait les clichés de portions de routes dans la réalité, que je colle et intègre sur une texture globale. mais quand la définition est correcte, je peux aussi utiliser la route google mais il faut alors copier de très nombreux petits morceaux et les "fluidifier", j'avais montré un tuto sur mon topic.... mais quand?

    Souvent je ne crée que la texture diffuse et garde les couches suppl"dentaires tel que proposées par RTB

    Et aussi, du coup je réduis la taille de mes textures à 4096$ 1024 au lieu de 4096*2048

    edit :

    C'est bon j'au retrouvé mon tuto sur la création de goudrons pourris, c'est là :

    3D - Projet de création collective de piste sur ASSETTO. Tutos de JCCR.

    à plus!

  • C'est pas parfait mais c'est un bon début :) reste a créer différente variation de Texture(fissure default etc )


    Je voulez te demandé quand tu créer un objet sous SketchUp les textures tu les laisse en .JPEG au moment de créer le Xpack ou il faut les mettre en .DDS ?

    Merci bon dimanche ;)

    Message modifié 1 fois, dernière modification par MonkeyZy (21 février 2021 à 10:08).

  • Hello

    Oui bien-sûr, les exporter en DDS, au format multiples de 4. si tu as des parties transparentes, demande, je t'expliquerai.....

    Attention : ce qui est super avec sketchup c'est que dans sketchup, tu ne t'occupes pas du tout de la taille des textures. Puis avant d'exporter en DDS, là tu modifies le format de tes jpg du style 512 par 1024 pixels et ça fonctionne nickel.

    Une fois dans le xpacker, tu remplaces la texture jpg par la des sur ton disque dur et hop ça marche.

    Ne laisses jamais de jpg sur la piste : ingame cela te mettra un bazar pas possible, même un seul jpg.......

    bon courage

  • textures : Je ne sais pas faire ça du tout... oui c'est conseillé, mais aussi parfois ce n'est pas pratique du tout (par exemple j'ai un xpaxk d'arbres, créé comme ça, je voudrais modifier un arbre, et comme la texture est sur une planche, c'est galère...

    Pour les formats j'utilise DTX1 pour les objets sans transparence et DT5 pour ceux qui en ont. Et je limite à 5 mipmaps.

  • Après une longue année sans touche au PC (Travaux de la maison, naissance de ma fille etc..) j'annonce que je me suis remis au travail sur la cote et que j'ai bien avancé il reste pas mal de travail mais je travaille dur pour que une "beta" voit le jour en ce fin de mois.

    A ce sujet je recherche 2-3 personnes sérieuse et motivé pour essayer la piste et me faire un retour détaillés des default rencontrés je suis ouvert au DM

    Je vous laisse avec quelques screen de l'avancé.

    Adishatz!

    google high definition images

  • Très bien!

    Il faudra que tu essaie les herbes "Graff fx" de CSP.... Tu choisiras alors de les mettre ou pas.

    Tes textures de talus herbeux sont très bien. Le petit champ labouré aussi...

    Bravo!

  • Merci JCRR venant de toi cela me fais extrêmement plaisir!

    Une question !

    Toi qui a l'habitude d'utilisé ksEditor il n'y a pas moyen de sauvegardé le .fbx dans le logiciel?

    Car je me suis rendu compte que aucun de mes objets n'avait le CastShadow sur true donc je n'ai aucune ombre pour le moment mais j'ai vu que on pouvais le faire sur ksEditor mais si il n'y a pas moyen de sauvegardé je dois tout faire d'un coup et cela est plutôt long a faire.

    Ou alors existe t'il une autre solution ?

    Merci

    Adishatz

  • kelnor34 est très bon pour trouver les petites conneries.

    :B J'aime quand ça transpire le réalisme. :B

    Sur la plupart des tracés, mon souci est le Baked shadows et Occlusion ambient. (pas assez présent à mon goût).

    Pour les rendus Grass_fx que je trouve en général "fade" il me semble que malheureusement c'est lié à CSP.


    ... Donc OUI, je suis chiant. :pp

    Ma gallerie FLICKR

    CPU: I7 10700K 3,80 GHZ MB: Asus Prime B560M-K GPU: ASUS 2060 RTX RAM: 16GO HDD: 2to OS: win10 (x64)

    Message modifié 1 fois, dernière modification par kelnor34 (14 février 2023 à 18:08).

  • Hello

    Pour garder ses dernières modifications dans kseditor c'est très simple menu File/save persistence.

    Pour ré-ouvrir cette version de ton fbx file/open persistence....


    Mais sur quel logiciel fabriques tu ta piste? Car moi je n'utilise jamais kseditor pour faire des modifs, toujours RTBxpacker, RTB, voir, 3Dsimed et rarement Blender...

  • J'utilise RTB mais au moment de créer mes xpacks je n'ai jamais configurer les shaders sur cela donc je suis obligé de le faire sur ksEditor ou alors y a t'il un moyen plus simple ?

    Merci