3D - Projet de création collective de piste sur ASSETTO. Tutos de JCCR.

  • Hello


    Voici une texture de talus herbeux de par chez moi, sûr que la définition est meilleure avec mon apn qu'avec googleflou....

    L'intérêt est de faire une texture assez uniforme mais variée..... pas comme les textures trouvées sur le net qui sont complètement uniformes...

    Pour faire cette image j'ai assemblé en "fondu enchainé" 6 textures prises tous les 3m....


    210412084844540411.jpg

    Edited 3 times, last by JCRR ().

  • La maison de Touno71 est posée!




    Mardore a avancé un peu :



    Le rallye ne passe pas dans cette rue mais les spectateurs qui vont à l'épingle oui....



    Test du dernier talus herbeux, c'est chouette...


  • Je ne sais pas si tu t'en souviens, mais j'avais fais l'abri de jardin qui est entre la dernière maison faite par Touno71 et la ferme qui la précède.

  • Bonjour à tous, JCRR m'a donné le lien vers ce forum après que je l'aie contacté par rapport à la configuration CSP du Lancone.


    Pour me présenter rapido, je m'appelle Théo, j'habite en région parisienne et suis plutôt dans le développement web à la base mais la 3D et l'aspect artistique me plaît beaucoup, surtout que la c'est lié au simracing, chose que j'affectionne particulièrement en ce moment avec assetto corsa et ses possibilités infinies.


    J'aimerais bien vous aider dans votre projet, pour le moment, je me suis surtout amusé à faire des configurations CSP sur les pistes qui n'en avaient pas, mais c'est vrai que c'est difficile de faire à posteriori une fois que la piste est finie car je n'ai pas la vision des auteurs. Ce que j'ai déjà fait est dispo sur RaceDepartment ici : https://www.racedepartment.com…/authors/ktulu77.1266672/ je me débrouille aussi avec Python j'ai réussi à bidouiller quelques trucs sur l'application Camtool pour ceux qui connaissent (d'ailleurs je viens de finir une conf camtool pour le lancone)


    JCRR m'a donc proposé de vous rejoindre, je peux essayer de configurer quelques choses dessus : l'herbe 3d, les saisons, la lumière et la pluie principalement.


    Sinon, j'essaie aussi de faire du Blender en parallèle pour créer le circuit de la ferté gaucher, mais je galère beaucoup, c'est très long, donc peut-être vous filer un coup de main avec sketchup pour quelques maisons pour démarrer sera déjà plus facile.


    Ce que je peux faire dans un premier temps si vous voulez, c'est télécharger la piste actuelle et essayer de lui faire une première config CSP. En regardant le nom des objets, je pourrai aussi vous faire quelques remarques ou propositions pour que ça marche mieux. LE mieux en général est d'essayer de garder des conventions de nommage sur les "materials" utilisés, car après les règles se font dessus. Donc par exemple mettre le mot GRASS dans le nom du material.


    Premier soucis que j'ai eu par exemple avec porto piana et le lancone, c'est qu'il me semble que c'est plutôt le nom talus qui est utilisé souvent, mais parfois ça désigne des zones qui ne sont pas de l'herbe. Bref, c'est ce genre de choses qu'on peut voir si ça vous dit.


    bon, à bientôt alors j'espère, dites-moi où télécharger la piste en cours si vous voulez que je jette un oeil.

  • Super, j'en ai ferré un!


    Oui, c'est déjà extra si tu peux prévoir une version CSP de Thizy!

    Comme je fabrique avec Race track Builder et non avec Blender, la dénomination des objets et des textures est un peu automatique....


    Quand je créée une texture par exemple pour l'appliquer sur un talus , le nom de la texture importé peu, je sélectionne en fait dans le xpacker (le programme qui permet d'intégrer objets et matériaux dans ks editor puis dans Assetto) un type de matériaux : road, grass, Sand, kerb etc....

    Alors automatiquement, à l'export, RTB va donner un nom d'objet en fonction :

    1ROAD1. 1GRASS2. etc....


    Pour les objets ils s'appellent obj1. obj2 ......

    Les murs créés dans RTB s'appellent WALL1. WALL2 malgré le fait que j'ai sélectionné GRASS comme surface ...


    En fait, suis pas sûr...


    vais essayer de tester sur une piste de basse pour y voir clair....



    Pour les maisons et objets de décor... avec plaisir tu peux nous rejoindre, par contre faire attention a ne pas créer les mêmes que les copains....


    Pour accéder à la piste, il suffit que Dude350Z te rajoutes dans l'accès au drive google si tu as un compte. Sinon je te mettrai le lien en mp.


    Je vais étudier la question des nom de matériaux et meshes


    à bientôt

  • :welcome:  ktulu77, envoie moi ton email par MP je t'ajouterai au drive de la piste. Tu y trouveras le travail de tout le monde et la piste en WIP ;)

    Ryzen 5 1600AF, MSI B450 GAMING PLUS MAX, 16 GB 3200 Mhz, GTX 1070 KFA2, Simétik K2, 3x iiyama G2730HSU-B1, Simucube V1, Fanatec V3, handbrake HE, Shifter SRT (en cours de construction)

  • Concernant le nommage des objets ou terrain, ça génère des comportements de ces éléments dans le jeu. quand c'est du ROAD, ça va générer une adhérence, une "dureté" de la surface. Si c'est du GRASS, les voitures qui vont y rouler vont avoir beaucoup moins d'adhérence, et vont ralentir. Bien sûr, avec du SAND, elle vont être freinée et s'enfoncer, etc.


    Donc, si on crée une surface de type "SAND" avec une texture de goudron, la voiture va s'y enfoncer comme dans du sable !

  • Pour le nommage, faut voir si vous parlez du nommage des mesh ou des materials. A la base, c'est plutôt sur le materials que je me base. ET sur piana, lancone, on voit bien que c'est des nommages que vous avez mis car j'ai des choses du type talussurlecote, hautmuret ... des trucs en français quoi que vous avez fait vous-même.


    J'ai téléchargé la piste, je vais voir ce que ça donne pour le moment et je vous tiens au courant.

  • J'ai testé et voici un rendu de ce que ça peut donner :

    Avec un peu de lumière (c'est pas top le mieux serait d'avoir des vrais lampadaires pour pas que j'invente une sorte de source qui émane des bâtiments comme par magie) :

    210413111654189824.jpg


    Enneigé :

    210413111654477448.jpg


    L'herbe 3d :

    210413111654886236.jpg


    Avec l'effet pluie et couleurs automne :

    210413111655150138.jpg


    C'est un premier jet évidemment, on peut paramétrer où mettre l'herbe, sa longueur, pareil pour la lumière ...


    La difficulté que j'ai par rapport à d'autres circuits, c'est qu'il y a énormément de materials différents, c'est assez curieux. Normalement, c'est plutôt les mesh qui sont uniques et les materials sont partagés, par exemple tout ce qui est bois, herbe, etc ...


    Et aussi, les objets voitures, etc sont découpés en plusieurs meshes et chaque mesh a aussi un material différent. C'est TrackBuilder qui fait ça ?


    Si vous voulez tester, il faut mettre ce fichier dans le dossier extension de la piste : https://www.dropbox.com/s/3fn8…1ob1t/ext_config.ini?dl=0


    Vous pouvez voir ce qu'il y a dedans si vous voulez comprendre un peu comment je configure les materials, vous devriez retrouver leur nom dedans.


    Voilà, après à vous de voir si vous voulez intégrer ce type d'effets. C'est sur que du coup ça cache pas mal les textures originales avec l'herbe, je comprends que ça puisse vous déplaire. Après ça peut permettre aussi de pas avoir à utiliser des textures aussi détaillées. C'est un effet qui est désactivable, dans CSP il suffit de décocher grassfx. (oui j'ai oublié de préciser évidemment il faut Content Manager et CSP, et la version Patreon pour la pluie).


    et j'oubliais, bravo déjà pour tout le travail accompli ! il y a du potentiel !

    Edited 2 times, last by ktulu77 ().

  • Et il fait ça en un jour?????????


    Moi pour essayer de faire un peu d'herbe avec grassFX ça m'en a pris 3.....


    Oui, c'est un plus indéniable de pouvoir proposer cette option.


    Non, cela pour moi ne peut remplacer une version normale avec des textures détaillées. Certains n'ont pas CSP et aussi, cela rend toutes les pistes et tous les endroits des pistes un peu pareils.


    Oui c'est entre editor et AC, a l'export que se crée cette fragmentation des objets en plein de meshes différentes, mais cela ne le fait pas toujours, je ne sais pas pourquoi.....


    Peut-être la fabrication des objets dans sketchup?


    Aussi je dois être le seul moddeur a créer autant de matériaux différents... c'est normal, sur mes pistes (sauf celle-la où y'a beaucoup, beaucoup d'herbe). tous mes virages ont des textures différentes, les vraies prises sur place, les autres mettent moins d'une dizaine de textures différentes sur des kilomètres..... C'est la manière "pro" qu'ils disent, pour gagner du fps.... cela vient du temps des pc des années 90........ Je préfère ne plus rien créer que de faire ça, je hais! Et comme mes pistes ne laguent pas, j'aurais tort de me priver....

    Je pourrais par exemple pour Thizy choisir juste deux textures d'herbe en tout et pour tout et les mettre partout...... plutôt crever....... La vraie nature n'a jamais été aussi uniforme.


    Pour mes pistes corses par exemple voila deux ans que je crée des petites plantes et arbres de maquis, plusieurs dizaines différentes, et crois moi , il faut ça pour que ça ressemble à la réalité voir ce topic :

    ( voir la page suivante aussi)


    Cette piste de Thizy est la seule fabriquée en commun avec mes amis de RFR. Toutes les autres sont des JCRR only.

    Les amis créent des objets de décor : maisons, véhicules, objets divers. J'en fais aussi ainsi que les routes, talus, montagnes etc....


    J'ai compris que c'est le nom que je donne à ma texture qui va donner le nom du matériau.

    je peux par exemple commencer le nom par un préfixe décidé a priori du genre Gh_. pour herbe haute. Gb_ pour herbe basse? A toi de me donner une liste.


    Si j'utilise une texture de pré par exemple, et si je veux qu'a certains endroits il y ait des herbes ajoutées et à d'autres non, je peux créer deux matériaux identiques mais avec un nom différent : le deuxième avec le suffixe?


    Merci pour ta collaboration et si tu veux ajouter des objets ce sera avec plaisir!

    Edited 6 times, last by JCRR ().

  • Au fait ktulu77 , désolé d'être chiant mais n'oublie pas de te présenter ici : Je m'présente, je m'appelle ... si tu ne l'a pas déja fait ;)

    Ryzen 5 1600AF, MSI B450 GAMING PLUS MAX, 16 GB 3200 Mhz, GTX 1070 KFA2, Simétik K2, 3x iiyama G2730HSU-B1, Simucube V1, Fanatec V3, handbrake HE, Shifter SRT (en cours de construction)

  • C'est vrai que les herbes rendent pas mal, après comme dit JC la nature est tellement variée qu'il ne faudrait pas qu'elles se ressemblent toutes.

    Si cette variété est possible alors oui ça peut-être très efficace, à voir si cela n'affecte pas trop au niveau des FPS.

    Après je suis moins fan du mode d'hivers avec les toits sans neige, et de toute façon le charbo c'est au printemps :hihihi:

  • Niveau FPS, au contraire, c'est pas des vrais objets.. donc 1000 fois plus léger je crois. sauf qu'il faut CSP et j'entends plusieurs sur le forum dire qu'il devient de plus en plus gourmand en ressources CPU et FPS....


    Je pense pour les herbes qu'il doit être possible de créer des modèles d'herbes grassfx originaux ? J'avais lu un post sur un gars qui avait fait ça...

    Après y'a pas que les herbes, y'a tout un tas de petites plantes dans la nature...

    Edited once, last by JCRR ().

  • Hello ! Merci pour le premier retour. Je vais essayer de répondre à tout ça :

    Non, cela pour moi ne peut remplacer une version normale avec des textures détaillées. Certains n'ont pas CSP et aussi, cela rend toutes les pistes et tous les endroits des pistes un peu pareils.

    C'est vrai. 2 choses cependant :

    - sur les nouvelles versions de CSP, grassfx est activé par défaut maintenant

    - je ne trouve pas forcément par rapport à l'uniformité. Car il y a pas mal d'options :

    - déjà l'herbe prend les couleurs d'où elle pousse, donc si ta texture a des différentes couleurs, l'herbe aussi. Et de plus tu peux spécifier le niveau minimum de vert pour que l'herbe commence à pousser, donc si ta texture a du marron ou autre, l'herbe ni poussera pas forcément par exemple

    - de plus, on peut pour une même config spécifier plusieurs types d'herbes, et pour chaque type d'herbe, tu peux définir sa taille, sa texture, est-ce qu'elle pousse beaucoup, est-ce qu'elle est tondue de temps en temps (dans ce cas ça se voit au bout de l'herbe et selon la saison, elle n'aura pas la même hauteur par exemple)

    Je pense pour les herbes qu'il doit être possible de créer des modèles d'herbes grassfx originaux ? J'avais lu un post sur un gars qui avait fait ça...

    Après y'a pas que les herbes, y'a tout un tas de petites plantes dans la nature...

    Et oui exactement, on peut très bien intégrer nos propres textures, avec des fleurs, des plantes etc, ça peut faire des choses très jolies. Voici les textures dispo par défaut mais on peut en mettre d'autres :

    68747470733a2f2f692e696d6775722e636f6d2f76466b64316d382e706e67

    Je pourrais par exemple pour Thizy choisir juste deux textures d'herbe en tout et pour tout et les mettre partout...... plutôt crever....... La vraie nature n'a jamais été aussi uniforme.

    Je comprends tout a fait, c'est pour ça que je kiffe tes circuits franchement c'est génial de rouler dessus. D'ailleurs j'ai fait un camtool avec Le Lancone je vous partagerai ça tellement c'est le pied. Cependant il me semble que pour optimiser le chargement et la mémoire, plutôt que de créer plein de fichiers de textures, c'est mieux d'essayer de les grouper dans la mesure du possible, et de juste changer la façon d'appliquer la texture à la mesh. Par exemple comme ça :

    textures-arbres.png


    Le plus impactant reste le nommage. Par exemple j'ai trouvé des arbres avec le material PL_TREE2B, ok tree c'est arbre, donc je peu faire une règle pour les arbres du style material=PL_TREE? sauf qu'il y a aussi des arbres avec un material mat0, d'autres material181, mais j'ai trouvé aussi certains sprite d'herbe avec PL_TREE du coup elles prennent la couleur orange de l'automne. Et beaucoup d'objets ont juste un material nommé materialXXX du coup dur de les identifier de manière uniforme. Les effets en fait se configurent selon l'objet, par exemple sur le bois, je vais appliquer beaucoup de neige, sur les arbres la couleur de l'automne mais pas sur l'herbe qui doit rester verte. Et par exemple si vous voulez une config d'herbe différente selon l'endroit,on peut choisir une nomenclature comme tu as proposé. Gh_ ou Gb_ pourquoi pas oui ! faut juste être sûr que ce préfixe va pas se retrouver ailleurs, pour être sûr prend peut-être quelque chose d'un peu plus long ? On peut dire herbhaute_ et herbebasse_ ou herbeh et herbeb_ si ça vous fait trop long à taper. Pour ce qui est bois extérieur, s'il y en a beaucoup, ça peut être bois_, les arbres arbres_01 arbres_02 etc et moi je fais une règle avec arbres_ mais attention il me semble que pour que assetto les gère correctement, il vaut mieux utiliser une nomenclature particulière pour qu'il gère correctement la normale et l'ombre associée ? Ca te parle ? Faut que je check ça. Pareil pour les maisons, pour que j'active la neige dessus, je dois lister tous les materials, donc si on a des choses du style toit_01, toit_02, ou maison_01 maison_02 pour les murs ... Les voitures qui font joli, car_01 ... par exemple ... L'avantage de la nomenclature, c'est que la règle est simple et claire, alors que sinon je dois vraiment tout lister un par un, et en plus quand les objets sont redécoupés en plusieurs morceaux c'est encore plus long.

    Niveau FPS, au contraire, c'est pas des vrais objets.. donc 1000 fois plus léger je crois. sauf qu'il faut CSP et j'entends plusieurs sur le forum dire qu'il devient de plus en plus gourmand en ressources CPU et FPS....

    Tout dépend ce que tu actives dans CSP, c'est tellement configurable que honnêtement tu peux faire ce que tu veux, à ton envie, activer certains effets que tu aimes mais qui bouffent, tout désactiver, mettre a fond tout etc. Mais franchement moi j'ai tout quasiment à fond et j'ai pas une carte graphique de ouf (Geforce 1660), je suis en 1080p et j'ai aucun soucis.

    C'est vrai que les herbes rendent pas mal, après comme dit JC la nature est tellement variée qu'il ne faudrait pas qu'elles se ressemblent toutes.

    Si cette variété est possible alors oui ça peut-être très efficace, à voir si cela n'affecte pas trop au niveau des FPS.

    Après je suis moins fan du mode d'hivers avec les toits sans neige, et de toute façon le charbo c'est au printemps :hihihi:

    J'ai fait vite fait, on peut aussi mettre de la neige sur les toits, mais parfois sur certains types de materials ça ne marche pas, faudrait que je trouve pourquoi d'ailleurs, je vous dirai sur lesquels ça marche et lesquels ça marche pas pour comparer et essayer de trouver. Après ça vaut pas un vrai skin neige c'est sûr ! Mais ça reste tout de même sympa je trouve, surtout avec Sol et le temps neige. Et qui sait, peut être que X4FAB nous rajoutera la neige après la pluie !

    Au fait ktulu77 , désolé d'être chiant mais n'oublie pas de te présenter ici : Je m'présente, je m'appelle ... si tu ne l'a pas déja fait

    Je l'ai fait sur ce sujet de forum mais effectivement pas sur celui dédié, je vais remédier à cela !


    Pour les lumières, vous avez une idée des sources de lumière ? Ça peut être sympa des lampadaires la nuit au niveau des villages.


    Désolé pour la tartine.

    Edited 2 times, last by ktulu77 ().

  • Les routes Corse la nuit..... c'est la lune qui éclaire rien d'autre :B

    C'est promis, j’arrête de procrastiner ! je commence demain.....:fuck2:




  • Merci ktulu77 pour ton long message!!!!


    Regrouper les textures, j'ai jamais su faire; il faudrait travailler avec blender, car sur skethup ça marche pas comme ça....


    J'ai des packs d'arbres qui sont créés comme ça et pour moi c'est galère, je ne peux pas les modifier facilement, faire des variantes...


    --------

    Oui, c'est bien si on peut créer des herbes et plantes variées...

    Mais sur ma spéciale corse, ça n'ira pas du tout : les plantes de bord de route sont très très variées et nombreuses et de couleurs très précises et différentes...


    ________


    Renommer toutes les textures pffff........ c'est déjà si long de les créer, de lesposer, de les orienter...... On verra si j'ai le courage de m'y mettre, car quand elle sont déjà dans le jeu il faut reprendre tous les packs....


    Pour les normals, oui normalement... il faut faire des arbres en Y avec deux faces indépendantes collées l'une sur l'autre et choisir le shader : kstree qui va générer normals et ombres comme il faut. Après il faudrait créer des groupes d'arbres, mais ça me fatigue, c'est long et chiant et une fois que c'est fait, je ne vois pas de différence...

    En plus y'a un gros gros souci : si je laisse en kstree, c'est joli, les ombres fonctionnent bien... mais ces objets, alors, ne peuvent recevoir d'ombre.. ce qui est très très très moche... on voit ça sur plein de pistes : des herbes quasi lumineuses, ensoleillées dans un coin à l'ombre... c'est horrible. Alors je dois les mettre en ksPerPixelAT mais alors souvent y'a des soucis de normals, des branches des faces différentes c'est vraiment galère.

    Les herbes doivent avoir normals up.


    J'adore faire des pistes mais ces trucs techniques ça me gave, ça ne m'intéresse pas du tout. Je me force quand il en faut....


    ---------------------


    euh.. c'est quoi les bois extérieurs?


    Pour les lumières, j'ai essayé et un peu réussi sur une piste test, pour le fenêtres il faut qu'elles soient un objet isolé, différent de la façade, mais souvent pour faire rapide et léger et quand les maisons ne sont pas près de la route, je ne mets qu'une texture pour une façade.

    Dans les villages, oui on peut mettre facilement des réverbères. D'ailleurs..y'en a...



    a bientôt