Race Track Builder

  • Salut les coupaings. Parmi vous, est ce que certains utilisent, ou connaissent des gens qui, Race Track Builder ?
    Est ce que investissement de 55€ en vaut la peine ?

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  • Hello

    Oui j'ai race Track Builder, mais pour le moment il ne correspond pas encore à ce dont j'ai besoin; si je me remets un jour à monder des pistes.....

    Principal atout, la création immédiate de terrains très étendus, avec surtout cette géniale capacité à créer de suit des routes dont le maillage se lie avec celui du terrain... c'est énorme ça....

    Principal défaut : la définition des images plaquées sur les terrains est très inférieure à ce que l'on peut faire perso avec ketchup et google hearth par exemple...

    Et aussi , les outils style BTB pas encore aussi développés

  • Donc plus de "négatifs " que de positifs ... J'ai un gros soucis sous BTB qui est, les raccords de route... Je suis incapable de faire ca proprement ... Là ou RTB le fait tout seul ... :S

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  • ben , comme JCRR , je ne l' utilise que pour les terrains pour l' instant , pour faire de beau panorama rapidement , le reste est toujours avec BTB et ses raccords de route a 2 Euros , j' essaye de les rattraper avec 3Dsimed mais ca modife le plaquage de la texture (UVWmap) des polygones retoucher donc vraiment pas tres propre non plus ..

    l'ideal serai de retravailler les routes avec 3DS Max mais faut savoir ou clicquer dans l 'usine a gaz .. et j'ai pas trouver de tuto qui explique cette fonction ..

  • ben , avec 3ds max on doit pouvoir modifier le bout d' une route secondaire , genre couper en biais la route pour ensuite la coller a une autre , sans que sa change (retrecisse ou agrandisse) la texture sur les triangles selectionner qu' on modifie ..

    heu , c'est deja pas clair pour moi quand je me relis alors :huh: bon courage ..

    un screen c'est plus sur

    collage de route

    en gros , je voudrai relier les points entre-eux pour que ce soit propre niveau finition (normal quoi) mais sans strecher la texture qui est dans le triangle selectionner en bleu , comme si ca le redecouper net ! !
    ce doit etre faisable avec 3DS Max je pense ..

  • Pour obtenir un maillage propre, c'est pas si simple, même avec 3dsmax (ou tout autre programme 3D)

    Quant à conserver la texture/le mapping intact, j'ai des doutes.

  • Tu peux faire ça de plusieurs façons dans 3dsMax. Une d'entre elles :

    -modifier Edit Poly sur les deux objets

    - mode edge

    - outil cut avec le snap activé et réglé sur 2D vertex+edge : en vue verticale tu découpes chaque objet en cliquant sur chaque intersection, de façon à avoir les vertex frontière alignés verticalement

    - une fois que c'est fait tu sélectionnes les polys en trop et tu les supprimes (touche Suppr)

    - si les vertex ne sont pas alignés verticalement tu peux rectifier avec le snap activé sur 3D vertex

    - éventuellement si tu as de vilains triangles tu rectifies le maillage avec l'outil cut et en dissolvant les edges/vertex en trop (touche retour arrière, ou touches ctrl+retour arrière pour dissoudre en même temps les arêtes et les points)

    - tu collapses le modifier et c'est fini.

    L'UV map d'origine n'a pas été massacrée et les nouvelles arêtes et points ajoutés sont déjà à la bonne place dans l'UV Map sans avoir à la retravailler.

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  • Merci Lesuntzu de me confirmer que 3ds Max est la solution pour faire du travail propre ..

    par contre parle moi bien stp ; parce que t' es insinuations sur le "snap" de mon "cut" au "Vertex" qui "collapses" le "Maillage" de "l'edit poly" , ca va pas le faire ! !

    si un jour je t'ai en vocal , je testerai la manoeuvre , parce que quand on ne sait pas ou sont les touches des fonctions de l' usine a gaz ..

    meme au bout d'une semaine , je n'aurai pas pu depasser le stade de la troisieme ligne =O ||

  • Je viens de m'acheter Race Track Builder pour essayer (j'ai bien dit essayer) de modéliser des spéciales de rallye et des courses de côte du côté de chez moi. Et, comment dire, je bloque dès le départ ... Pour utiliser les reliefs de Google Maps, RTB nous demande de faire pas mal de manip en suivant ce "tuto", sauf que je bloque au "4. Activate the APIs" puisque que quand je clique sur "activer" que ce soit pour Google Static Maps API ou Google Maps Elevation API, après 2min à me dire "activation en cours" voici le message qu'il m'affiche "Server encountered an internal error" ...

    Si jamais vous savez pourquoi ce message apparaît et savez comment m'aider, ça m'aiderait grandement ;)

    EDIT : problème réglé, apparemment un problème temporaire

    Simulateur : SimuCube 2 Pro / Ascher Racing F28-SC et B16M-SC / Heusinkveld Silm Pedals Pro / Thrustmaster TH8A / Heusinkveld Sim Handbrake / Sim-Lab GT1 Evo / Oreca Trophy / Meta Quest 2

    PC : Zalman Z1 / Intel Core i5-7600K / Gigabyte RTX 2070 WindForce 2X / DDR4 HyperX Fury 2x8 Go

    Message modifié 1 fois, dernière modification par FloSimRace (28 août 2017 à 21:18).

  • oui , il est aussi conseiller de ne faire appel a google pour le terrain qu' une fois par session , sinon tu risque d' avoir de temps en temps des parties de terrains plat (sans elevation) a certain endroits ..

    le probleme peut arriver quand tu creer un terrain en plusieurs fois; 3 , 4 ou 5 requetes pour les elevations des differentes zones d'un meme terrain ; la solution la plus simple : relancer RTB pour chaque requete et la pas de soucis :yes:

  • Question de débutant : quel est l'intérêt de créer un terrain en plusieurs fois ? Jusqu'à présent j'ai essayé de créer une spéciale de 5-6km en prenant tout ce tracé d'un coup lorsqu'on choisi sa zone sur Google Maps

    Simulateur : SimuCube 2 Pro / Ascher Racing F28-SC et B16M-SC / Heusinkveld Silm Pedals Pro / Thrustmaster TH8A / Heusinkveld Sim Handbrake / Sim-Lab GT1 Evo / Oreca Trophy / Meta Quest 2

    PC : Zalman Z1 / Intel Core i5-7600K / Gigabyte RTX 2070 WindForce 2X / DDR4 HyperX Fury 2x8 Go

  • Ya un tuto quelque part qui explique comment créer un circuit soit-même pour assetto par exemple. Enfin juste les différentes étapes à suivre, et par quel soft obligatirement passer ?

    Parce que techniquement je suis bien capable de faire ça sur 3ds max, mais a un moment il va bien falloir le "convertir" pour assetto (ou autre simu) et utiliser je suppose les bibliothèques du jeu, déterminer quelle est la portion de piste et quelle est la portion d'hebre, de vibreur etc...

  • Code
    quel est l'intérêt de créer un terrain en plusieurs fois ?

    et bien pour avoir une sous couche plus fine niveau details , je parle de la texture googlemaps qui est creer a chaque requete ..

    exemple ; si tu fait un track dans un coin montagneux , tu peut faire ton tracer et ses environ proche (avec une texture google propre) et ensuite les montagnes environnante , en plusieurs fois meme (qui auront donc chacune une texture plus detailler) :+:

  • Ya un tuto quelque part qui explique comment créer un circuit soit-même pour assetto par exemple. Enfin juste les différentes étapes à suivre, et par quel soft obligatirement passer ?

    Parce que techniquement je suis bien capable de faire ça sur 3ds max, mais a un moment il va bien falloir le "convertir" pour assetto (ou autre simu) et utiliser je suppose les bibliothèques du jeu, déterminer quelle est la portion de piste et quelle est la portion d'hebre, de vibreur etc...

    heu .. si tu est capable de faire ca avec 3ds .. fait le avec ; les autres soft (BTB/RTB) sont pour les blaireaux comme nous qui ne savont pas nous servir de 3ds Max .. tout les plugins pour faire des terrains super precis avec googleMpas existe depuis des siecle dessus ..

    apres tu convertie le tout en telechargeant le pack de shaders de la simu en questions , pour assetto ; il y a un logiciel specifique de Kunos si je me souviens bien , qui permet de convertir pour leur jeux .. pour RFactor 2 tu as un pack de shaders a dL et a installer dans ton 3DS ..

    ou sinon tu peut aussi utiliser 3DSimed 3 qui contient tout les shaders pour Assetto /RF2/Automobilista/etc .. qui te permet de sauvegarder un meme circuit pour le soft de ton choix apres avoir changer dans les proprietes des materiaux le shader en questions ..

    pour les simus comme RF2 , ou le prochain REIZA (AMS 2) , tu as des pistes dynamiques dessus (pluie/sec/gommage de la piste par les voitures en temp reel) , il te faudra repiquer quelques exemple de piste officielle pour comprendre comment marche les shaders pour le "Real Road" mais pas tres compliquer ..

    http://imagespaceinc.com/downloads/rf2/…echnologyv3.pdf (a la page3 quelques exemple de REAL ROAD)

  • apres tu convertie le tout en telechargeant le pack de shaders de la simu en questions , pour assetto ; il y a un logiciel specifique de Kunos si je me souviens bien , qui permet de convertir pour leur jeux .. pour RFactor 2 tu as un pack de shaders a dL et a installer dans ton 3DS ..

    ou sinon tu peut aussi utiliser 3DSimed 3 qui contient tout les shaders pour Assetto /RF2/Automobilista/etc .. qui te permet de sauvegarder un meme circuit pour le soft de ton choix apres avoir changer dans les proprietes des materiaux le shader en questions ..

    C'est surtout à cette étape que je faisais référence.
    Mais pour la végétation, par exemple, il va bien falloir utiliser les arbres déjà présent dans Assetto non ? Je vais pas recréer des arbres ou utiliser des modèles pre-existants dans 3ds max non ?