RaceRoom - Le nouveau FFB.....--->Lire la Page 1

  • Pas de Fake effect sur RF2, seulement la force constante DirectX... :B

    Après on en vient à la façon dont les physiques sont modélisés dans chaque jeux. Par exemple il y a plusieurs formules mathématiques pour calculer ce qui se passe en temps réels avec les pneus qui sont utilisés par nos simus (Pacjeka et ses dérivés par exemple etc...) et c'est çà qui fait la différence...

    https://en.wikipedia.org/wiki/Hans_B._Pacejka

    Bon courage S-AMG ... ;)

  • Pour ma part je reste dubitatif là dessus... Pour le freinage ok, c'est pas évident avec mon SimuCube 1 non plus, mais pour la dérive, hier soir encore avec la NSU sur Brands-Hatch Indy, j'ai passé le premier virage après la ligne droite des stands en devers descendant tout en dérive (de manière tout à fait involontaire hein, je précise :hihihi: ) et j'ai pu instinctivement rattraper le travers... Chose impossible antérieurement. Itou pour leur GP4 (je ne sais plus comment elles s'appellent), je peut clairement rattraper lorsque la caisse part, bien sur jusqu’à un certain point qui est bien plus précoce que la NSU, ce qui me semble logique...

  • Merci pour les supers explications Stef Bord :++:

    Perso, quelquesoit le ffb je ne suis jamais allé vite alors.... Je recherche plus l'immersion avec tout le coté subjectif que cela entraine.
    D'ailleurs j'ai découvert ce matin une citation d'Etienne Klein qui résonne bien par les temps troublés actuels, mais peut aussi s'appliquer au ffb :

    "Nous déclarons aimer la vérité, mais en réalité, nous déclarons vrai les idées que nous aimons"

    En fait, je me demande même si Klein ne pensait pas au ffb d'iracing quand il a dit çà :hihihi:

  • Je me fous aussi d'aller plus vite perso, me semble d'ailleurs que certains aliens (pas forcément ici) jouent avec très peu de FFB ou carrément pas du tout car ils vont plus vite comme ça ;)

    334.png

    Simucube 2 Pro - Heusinkveld HE Sprint - Shifter Fanatec SQ V1.5 - Frein à main TSS - HP Reverb G2 - Cockpit JCL V2 black - Nvidia 3090 MSI Surprim X - Ryzen 7 5800X3D

  • Je l'avais également entendu. Logique tu peux avec un DD avoir des forces générales très basses et comme il n'y a aucun frottement ou quasiment pas tu ressentira tout ce qui se passe dans le volant sans avoir à contrer des forces importantes susceptibles de te faire perdre du temps... Pour les bases non DD reste la possibilité de jouer sur la linéarité du FFB dans le jeu pour amplifier les effets les plus faibles, ce qui permet de mieux ressentir ce qui se passe...

    Pour ce qui est de favoriser les DD au détriment de volants plus bas de gamme, on ne peut vouloir plus de réalisme dans nos simus et demander que des effets qui étaient déjà là sur les bornes d'arcade des années 90 restent présents alors qu'ils ne correspondent pas réellement à ce qui se passe en temps réel dans la simulation...

  • Thomas a testé le nouveau ffb avec ses propres volants

    G29

    CSW 2.5

    DD1

    Core I5-12600K - ASUS Z690 - Sound BlasterX AE-5 Plus - RTX 3080 FE - 32Go RAM - Châssis Motedis X-Dream - Volant Thomconcept Simucube 1 small mige 130ST-M10010 (20 Nm) Biss-c - Samsung 32/9 G9 49" 5120x1440 - Bass-shakers - Heusinkveld Pédales Sim Ultimate+ - Heusinkveld Handbrake - Shifter Manu-Factory SSH14 - OSP Simpro Vocore 5"

    Mon cockpit     Mon SimXperience G-Belt      Mes Dash

  • Perso j'ai un DD1.
    Bien que je n'y ai pas joué beaucoup depuis le nouveau FFB, mes quelques essais étaient "décevant", peu de sensations.
    Je sais qu'il faut persévérer, reste a trouver un peu de temps pour cela.

    • Official Post

    Le FFB basé sur la physique c'est ce qui résulte des calculs de physique réalistes au niveau de la colonne de direction.

    Un effet fake, c'est un effet qui est ajouté sans être le fruit de ces calculs de physique.

  • D.Laurent tu résumes en 40 mots ce qu'a dit Stef Bord en 737 mots. :B

    > Explications détaillées de Stef Bord <

    Cockpit: Sim-Lab P1-X | Base: Fanatec CSL DD | Wheel: McLaren GT3 V2 | Pedals: Sim-Lab XP1 Loadcell | Shifter: SG-Racing Pro | Handbrake: Fanatec ClubSport

    Motion System: Sigma Integrale DK2 | Shaker: SubPac S2 | Screen: Samsung 49-inch (32:9) | VR: Quest 3

    Photo cockpit

    Message modifié 2 fois, dernière modification par R3dF0x (21 juillet 2021 à 17:15).

    • Official Post

    De nos jour toutes les simulations utilisent la force constante DirectX pour gérer le FFB.

    Tu es sûr que tu ne confonds pas avec autre chose ? Je ne trouve aucune documentation à propos de cette "force constante DirectX", et si une force est constante, par définition elle ne varie pas. :)

    Les fake effects (sinusoidal, dent de scie, ressort etc...), se sont des effets DirectX pré-calcalculé qui ne découlent pas du calcul en temps réel des physiques de la voiture mais qui vont intervenir automatiquement et avec un rendu toujours identique, à un moment donné, lorsque la simulation le demandera.

    Les forces sont envoyées au volant via DirectInput, un module de DirectX, mais je ne crois pas que DirectX gère quelque chose au niveau des fake effects. C'est le développeur qui décide du signal qu'il envoie au volant, et je pense que c'est lui qui code tous les effets FFB (fake ou non).

    Certes dans certains volants, au niveau du driver il y a des effets préconçus, mais je ne sais pas si les développeurs utilisent ça, car ce serait très dépendant du modèle du volant, et pas disponible sur tous. Alors autant le faire 100 % dans le jeu.

    Ceci dit, si un développeur de jeux vidéos habitué à utiliser DirectInput peut confirmer/infirmer... ^^ Peut-être vassalfada ?

  • c'est vrai ou c'est une légende ?

    Après vu les vidéos de certains qui jouent les bras tendus avec des bases à 20 nm, j'ai comme un doute.

    A une époque c'était entièrement vrai , maintenant je ne sais pas ;)

    Au début de Raceroom , j'étais en haut des tableaux et plus jeune :B et de gros alliens m'avait contacté , et j'avais été très déçu de ça justement car leurs conseils étaient d'enlever le FFB , car ils allaient bien plus vite sans aucune force n'y effet ^^

    On m'avait bien dit que nous étions sur un jeu et non IRL , alors si je voulais aller vite c'était comme ça ou sinon aller rouler IRL :(

  • D.Laurent , le programmeur se sert de la banque directx FFB à disposition en l'implémentant dans le jeu, et c'est lui qui module l'effet fake "sinus DirectX" par exemple à sa convenance (dans Raceroom avec le .rcs ).

    le lien entre guillemets je ne sais pas pourquoi il ne fonctionne pas...


    " https://docs.microsoft.com/en-us/previous…b153254(v=vs.85) "


    Après les logiciels des volants doivent être programmés pour interpréter ces signaux. Par exemple au début de Simucube nous n'avions que la force DirectX constante à disposition géré par le logiciel SimuCube. Les autres effets susceptibles d'être utilisés par les jeux (damping, friction, sinus, dent de scie etc...) ne produisaient donc rien sur le volant.

    • Official Post

    A une époque c'était entièrement vrai , maintenant je ne sais pas

    Au départ je jouais avec un FFB quasi maximum sur mon TS-PC. Puis un jour j'ai essayé avec un FFB assez faible, juste suffisant pour sentir la voiture et je suis resté là-dessus car :

    * Le volant ne doit pas nous emporter les bras, par exemple en cas de survirage il faut garder un contrôle précis sur l'angle de contrebraquage, si le volant nous arrache les bras on fait comment ? :D

    * On fatigue beaucoup moins vite. Avec la fatigue vient le manque de précision et de réflexes.

    Genre des fois je joue des heures sur AC en course de côte, c'est comme une drogue, même fatigué je m'arrête pas, mais je n'arrive plus à finir la spéciale aussi, je fais constamment de grosses erreurs, je me dis "il est temps d'arrêter"... puis... "allez, je peux quand même essayer de battre ce chrono...". :D

    * Mon installation étant assez fragile, je suis plus stable, mais là c'est pas vraiment un argument... ^^

    • Official Post

    D.Laurent , le programmeur se sert de la banque directx FFB à disposition et c'est lui qui module l'effet fake "sinus DirectX" par exemple à sa convenance (dans Raceroom avec le .rcs par exemple).

    https://docs.microsoft.com/en-us/previous…b153254(v=vs.85

    Page 404 pour le lien.

    Mais je comprends ce que tu veux dire, tu parles apparemment d'une bibliothèque de code installable dans DirectX pour utiliser des effets préconçus pour les volants (comme une vibration), ça fait du sens. :) (par contre la "force constante"... :euh2: )

    Mais ce qu'on appelle "effet fake" inclue aussi des choses comme l'exagération du ressenti du survirage ou des bosses sur la route par exemple, qui sont développées au niveau du jeu vidéo évidemment.

  • Oui je n'arrive pas à donner le lien mais c'est çà bibliothèque DirectX . Cherche "directX force feedback" sur Google et on trouve la page Microsoft en rapport... Itou pour la force constante qui est une force linéaire que l'on peut moduler à sa convenance (d'où mon comparo avec le travail de mon muscle du bras lorsque je fais un bras de fer)...

    Pour l’amplification du ressenti sur les bosses par exemple je n'irais pas jusqu'à parler de "Fake effect" qui sont des effets DirectX non liés à la physique du jeu comme tu l'as bien résumé, mais plutôt d'un calcul de la physique amplifiant en utilisant la force constante, la force verticale renvoyée par le jeu...

  • D.Laurent oui c'est vrai ce que tu dis , c'est fatiguant ça c'est sûr :+:

    Mais à cette époque les gars roulaient vraiment à zéro ils en avaient rien a faire du FFB ou autres effets , ils étaient là uniquement pour les chronos c'est ça que je veux dire en fait ;)

    Je préfère le plaisir que d'être toujours premier et rouler avec aucun plaisir ;)

    Je préfère être moins performant , mais avoir un léger petit sourire quand un truc me surprend :)

    D'ailleurs à cette même époque , des gars étaient encore plus rapide à la manette et souvenez-vous quand il n'y avait pas les bip bip pour descendre les rapports la c'était encore pire :hihihi:

    Bref je n'ai pas adhérer à leurs façon de faire et du coup je comprends pourquoi je suis toujours aussi lent :ptdr: mais m'en fou je préfère le plaisir , ah merde oui la il y en a moins , mais on désespère pas :prions:

    Mes examens sont bons :banane:

  • Fake effects ou physiques, cela m'importe peu puisque toute mon installation est déjà en elle-même un fake.

    Un simulateur même dynamique est un fake. Il est installé et programmé pour simuler, certes au plus près de la réalité mais cela reste une simulation, ce n'est que du virtuel.

    Comment s'y prennent les devs m'importe peu. Le principal, c'est que mon cerveau soit leurré le plus souvent possible et le plus longtemps possible lorsque que je joue.....point !

    Désolé de parler de mon expérience du circuit, mais si un jeu avec son FFB me rappelle mes sensation d'antan plus qu'un autre jeu et son FFB, qu'il soit basé sur les physiques ou des fakes effects, je ne cherche pas à le savoir. Moi si je m'y crois, si je m'immerge facilement, ce que recherche finalement tout le monde, tout va bien, que le jeu s'appelle AC, R3E, Iracing......je m'en fous.

    Et comme de par hasard, tous les membres de mon Team BMW (tous ex-pilotes ou pilotes en exercice, qui sont tous sur DD, DD1, DD2, SC1, SC2 et j'en passe dans le même genre, sont du même avis que moi sur ce nouveau FFB.

    L'avantage que nous avons, c'est que nous avons des points de référence réels qui permettent d'apprécier certains FFB et de ne pas en apprécier d'autres.

    Au final, on joue tous aux mêmes simulations......rien de plus logique. ;)

    Boitier Core P3 modifié et climatisé par bibi. ASUS ROG Maximus Z790 APEX Encore - DDR5 48GB G.Skill 8400Mhz CL40 - I9 14900K OC - MSI Geforce 4090 Suprim Liquid X OC - Alim ASUS ROG Thor 1200P II - Sound Blaster AE-9 - Ecran Samsung Odyssey Ark 55" 16/9 - Windows 11 Pro. 2x M.2 T700 Gen 5 2To - 2x M.2 T700 Gen 5 1To.

    Volant direct drive Thom Concept. Volant Porsche 919 Hybrid 24h du Mans, boitier interface volant Mmos réalisés par bibi. Simcube 3 Pedals.

    Message modifié 2 fois, dernière modification par M3RS2 (21 juillet 2021 à 20:11).