Messages de Alrischa

Votez pour l'image du mois

    Ça a été dur de se connecter mais j’ai finalement pu faire quelques tours en hurracan gt3 a portimao sous le deluge.

    Tout a fond, seul, dans ces conditions, j’etais dans les 70/80 fps. Sur les circuits plus anciens ça doit etre un peu mieux. Je sais que la nouvelle version d’Okayama mangeait pas mal de FPS egalement a sa sortie. Donc c’est peut être un mélange des deux paramètres qui donne ce résultat.

    En ce qui concerne la pluie a proprement dit, il n’y a pas vraiment de débat a mon sens. C’est la seule simulation a proposer ce niveau de detail de la conduite mouillée. Je pense que ce qu’ils ont fait là mettra du temps a avoir une vraie concurrence.

    Il faut qu’ils gardent des series Dry pour ceux qui n’aiment pas être mouillés. Ou des series random weather ou l’on va en connaissance de cause.

    Mais qu’ils ne nerfent pas la pluie, l’adherence, le spray. Qu’ils laissent ceux qui aiment rouler dans ces conditions se faire plaisir.

    Terence Groening (car c'est de lui que je parle) était chez ISI à l'époque de rF1. Il a aussi travaillé sur rF2 et rFPRO. Je ne sais pas si l'actuel dev director de rF2 était déjà là au début des travaux de Groening. Mais ISI était un peu de la même volumétrie que S397, soit tout petit.

    Oui, c'est clair qu'ils ont beaucoup évolué ces dernières années. Le passage à DX11 leur a permis de recoller au peloton, même si toujours derrière à ce niveau. Mais je pense qu'il faut savoir dire au revoir à des moteurs graphiques anciens qui sont limités de par leur conception d'une autre époque.

    Et on voit que chaque nouvelle implémentation de choses minimes a un impact assez significatif sur les performances. le 3D folliage (qui a au passage été teasé longtemps pour un rendu au final pas bien plus beau que sur rF2 au début sur les pistes qui l'avaient). Les dynamic et fixed cubemap, les number of light, le speedtree pour les circuits qui l'implémentent, sont bien plus couteux que ce qu'ils apportent réellement.

    S397 aurait pu prendre la voie de Kunos pour son LMU et préparer le futur tranquillement en engrangeant les euros qui rentrent.

    Quitte à prendre l'unreal aussi pour faire un jeu beau et séduire les joueurs console (parce que pour l'instant, ça reste un jeu avec 7 circuits, pour un consoleux, ça fait peu).

    Iracing, c'est plus compliqué, ils n'ont pas de produits épisodiques (enfin si, si ça se trouve ça leur sert de laboratoire), et il faut bien assurer la compatibilité complète de leur service. Leur modèle est financièrement le plus intéressant, mais pas le plus simple pour implémenter les gros chantiers.

    Par contre j'ai un poil les mêmes craintes que toi, j'espère que les dev ne vont pas céder sous la pression si un nombre de joueurs (surtout esport) trouve trop dur...

    C'est le risque. Ils l'ont déjà fait à plusieurs reprises, notamment pour les modèles de pneu. Les gens veulent du réalisme, mais quand c'est trop durs, ils sont pas très contents.

    Il me semble que c’est compatible avec tous les circuits non?

    J’ai l’impression que l’apparition des gouttes sur le pare brise est affectée par la présence ou non du spray. C’est chouette. J’espère qu’ils ne diminueront pas le spray justement ou qu’ils augmenteront l’adhérence pour se rendre plus grand public.

    Je pense aussi que les graphismes jouent sur l’immersion, donc à notre consentement à croire à l’environnement. J’en parlais l’autre jour sur LMU, mais des arbres pourris en 2D qui ne sont pas correctement affectés par la lumière des phares, ça me sort un peu du truc.

    Le plus important en conduite de nuit, c’est l’atmosphère. Et ni iracing ni LMU ni rf2 ne la retransmettent par exemple. Ça donne des courses où l’on voit moins bien mais ça s’arrête là. Pour moi y’a que ACC qui a ce supplément d'âme la nuit.

    La faute a des moteurs graphiques vieillissant et une gestion des éclairages artificiels multiples dans l’obscurité assez vieillotte.

    Ils ont dit que ça allait arriver sans dire quand, mais ça leur fera du bien de sortir leur nouveau moteur graphique. Et pour nous aussi. Parce que pour ce qu’il propose visuellement, iracing n’est pas aussi optimisé qu’on veut bien le penser.

    Mais bon, pour rappel, ils ont embauché pas mal de monde de slightly mad studio qui ont montré qu’ils savaient faire des beaux jeux (meme si juste beau) et bien optimisés.

    Et ils ont aussi récupéré du personnel d’ISI dont le vrai responsable du modele de pneu de rf2.

    Bref. Plus que n’importe où ailleurs, l’avenir semble prometteur du coté de iracing.

    External Content youtu.be
    Content embedded from external sources will not be displayed without your consent.
    Through the activation of external content, you agree that personal data may be transferred to third party platforms. We have provided more information on this in our privacy policy.

    La vidéo de Daniel Morad.

    Pour lui, "it's a one to one experience" et "it's the real deal".

    Aucune question à se poser sur le tire model sur la pluie, ça se comporte exactement comme ça se comporte en vrai et il trouve ça excellent.

    Et il ajoute qu'il dit ce qu'il veut parce qu'il n'est pas payé par iracing, il peut jouer à ce qu'il veut.

    External Content youtu.be
    Content embedded from external sources will not be displayed without your consent.
    Through the activation of external content, you agree that personal data may be transferred to third party platforms. We have provided more information on this in our privacy policy.

    Tony Kanaan est en avance

    Pour resumer:

    • L’expérience peut être frustrante.
    • Fort possible que beaucoup de gens ne finiront pas les courses.
    • C’est très difficile
    • Y’a des choses a améliorer
    • C’est meilleur que tout ce qu’il connait en pluie dans les autres simu.
    • Est ce que ça sera populaire ? Ça dépendra de la communauté

    En gros on apprend pa grand chose. Mais. Ça a l’air fluide.

    J’avais entendu Aris de Kunos parler de la pluie de ACC. Il avait expliqué qu’ils avaient modélisé la pluie jusqu’a son écoulement dans les canalisations d’évacuation de l’eau en bord de certaines pistes (à spa y’en a par exemple). Et ils avaient aussi intégré la saturation de celle-ci. En gros, quand elles étaient pleines, l’eau ne s’évacuait plus dedans mais débordait sur la piste.

    Des petites implémentations sympas dont personne ne parle mais qui donne une logique à l’écoulement des fluide et les zones ou les grosses flaques se forment ou non en fonction de l’intensité de la pluie.

    Sur la video, on note une direction l’écoulement de l’eau sur une des dernières séquences séchante. A mon sens, la pluie de iracing a aussi cette implémentation, mais va bien plus loin.

    Bon en tout cas c’est toujours bien beau. On a de beaux reflets des voitures sur la piste alors qu’on a toujours pas vraiment de reflets sur les carrosseries actuellement. C’est un beau baroud d’honneur pour le moteur graphique de ir qui prendra sa retraite dans les années qui viennent probablement.

    Le truc qui serait peut être le facile a intégrer au jeu ça serait le championnat 2023 ELMS.

    En terme de circuit, ca leur fait juste ajouter 3 pistes: Barcelone, Aragon et le castellet (le cout des voyages reste contenu).

    En terme de voiture, y’a que les P3 ligier et duqueine (ex norma) qui ne sont pas présentes. Et ils ont deja la base de celles de rf2, donc pas un travail complet a faire.

    C’est juste une supposition. Seul XtaZiiy qui possède 50% des parts de S397, de l’ACO et de la FIA pourra nous en dire plus :coucou:

    Y'a pleins de situation qui sont chouettes sous la pluie. La piste s' humidifie et on est encore en slick, la piste sèche et on est toujours en pneu pluie et faut gérer la chauffe, ou quand la piste et séchante mais que seule la trajectoire est praticable et tout le reste est détrempé.

    Moi j'adore ça. Je roule régulièrement dans ces conditions en solo, juste pour le plaisir. Sur rf2 et ACC, ça doit représenter plus de 50 % des courses solos que je fais.

    IRL j'ai fait une journée sur le petit ricard en cayman y'a quelques mois. La pluie avait été très forte toute la journée. Je me suis éclaté du début à la fin. Mais j'ai été effectivement le seul, ça ne semblait pas être ce que les gens attendaient ce jour là.

    Vous avez aussi le syndrome de la voiture jaune sauf que la c'est la porsche Rouge et bleu ?

    L’autre jour j’ai lancé une course en P2. Je me suis retrouvé sur le serveur avec la safety car alors que tout le monde était bien en p2. Le jeu a compris que je n’avais plus le niveau de faire la course c’est fou d’avoir autant poussé le réalisme a ce point !

    Alrischa pareil tout en ultra ça fonctionne nickel mais voila les menus en session ne sont quasi pas utilisable si je me met en high et les effets de post processing en low , les menus c'est beaucoup mieux. ;)

    ça a pas beaucoup d'impact entre ultra et high pour moi. Ma foi, mon pc doit être bien finalement :hihihi:


    Moi c'est une catastrophe les menus en jeu :o

    Mais le truc qui m'embête le plus est le volant , à peine je tourne on dirait que j'ai fait 15 tours de volant , totalement inconduisible , impossible de régler le truc :euh2:

    c'est parce que tu n'as pas monté le bon volant sur ton simulateur :

    88623ca89e1419482bc4e7e31fb467c7.jpg

    moi si je met ultra les 2 premiers paramètres, circuit et texture je crois, je perds 20a 30fps meme voiture meme circuit meme météo clair en mode solo avec IA

    J'ai test les regalages graphiques a michi , mais au lieu de ultra je met high

    tout en ultra, je tourne à 120fps de façon globale, et très occasionnellement, je descend dans les 95fps (5120 x 1440 en ultrawide). Même avec le post proc en élevé, ça tourne très bien en jeu, sauf les menus en session.