Terence Groening (car c'est de lui que je parle) était chez ISI à l'époque de rF1. Il a aussi travaillé sur rF2 et rFPRO. Je ne sais pas si l'actuel dev director de rF2 était déjà là au début des travaux de Groening. Mais ISI était un peu de la même volumétrie que S397, soit tout petit.
Oui, c'est clair qu'ils ont beaucoup évolué ces dernières années. Le passage à DX11 leur a permis de recoller au peloton, même si toujours derrière à ce niveau. Mais je pense qu'il faut savoir dire au revoir à des moteurs graphiques anciens qui sont limités de par leur conception d'une autre époque.
Et on voit que chaque nouvelle implémentation de choses minimes a un impact assez significatif sur les performances. le 3D folliage (qui a au passage été teasé longtemps pour un rendu au final pas bien plus beau que sur rF2 au début sur les pistes qui l'avaient). Les dynamic et fixed cubemap, les number of light, le speedtree pour les circuits qui l'implémentent, sont bien plus couteux que ce qu'ils apportent réellement.
S397 aurait pu prendre la voie de Kunos pour son LMU et préparer le futur tranquillement en engrangeant les euros qui rentrent.
Quitte à prendre l'unreal aussi pour faire un jeu beau et séduire les joueurs console (parce que pour l'instant, ça reste un jeu avec 7 circuits, pour un consoleux, ça fait peu).
Iracing, c'est plus compliqué, ils n'ont pas de produits épisodiques (enfin si, si ça se trouve ça leur sert de laboratoire), et il faut bien assurer la compatibilité complète de leur service. Leur modèle est financièrement le plus intéressant, mais pas le plus simple pour implémenter les gros chantiers.
Par contre j'ai un poil les mêmes craintes que toi, j'espère que les dev ne vont pas céder sous la pression si un nombre de joueurs (surtout esport) trouve trop dur...
C'est le risque. Ils l'ont déjà fait à plusieurs reprises, notamment pour les modèles de pneu. Les gens veulent du réalisme, mais quand c'est trop durs, ils sont pas très contents.