Posts by Fredo

    Alors réglage refait cette aprèm,après la mise a jours,le contrôleur thrusmaster reste pareil,mais les forces changes..

    Alors sa devient 50

    35

    60 et 0 pour le dernier essayer avec kart shifter 125,F3 et V8 supercars.a essayer.et si une personne a un retour dessus je veux bien

    Ne t'embête pas trop avec les réglages, le FFB a changé dans la beta depuis hier. Ce sera surement dispo pour tout le monde dés lundi car les retours sont positifs.

    Je finirais par une note d'optimisme AMS2 à tout pour faire une belle simu mais faut attendre sa FINALISATION

    longue vie à AMS2

    Personne n'a dit qu'il était fini, c'est pour ça qu'ils ont eu la présence d'esprit de le mettre en early acces pour un prix dérisoire. Je trouve la démarche sincère.

    Aie tu vas nous réveiller la guerre des simus, toi :B


    Il y a un sondage sur RD, en ce moment, ça devrait répondre à ta question et perso, mes simus préférées sont quasi dans le même ordre (je mets juste AC en premier):



    sondag10.jpg

    Message de renato dans le forum, il va faire une explication des parametres FFB, ça devrait être plus clair :


    "a new updated FFB overview & recommendations topic will be started in the open forum shortly."



    Demain matin, il y aura une update pour tout le monde

    Changelog:



    UI


    • Fixed several innacurate vehicle statistics info in Vehicle selection screen


    AI:


    Changed AI calculation for when a safe pass is possible, leading to more AI attacking behavior (vs player & AI vs AI) and in less hesitation midcorner Adjusted AI performance to suit the new calculation, allowing better consistency in slow vs fast corners Further balancing of AI start performance vs player (for cars that were too fast of the line vs player - AI too slow still to be fixed)


    Les changements sur les pneus et le FFB sont pour l'instant réservés à la béta. Testé vite fait, effectivement du mieux sur le ressenti du grip et du freinage. En gros, vous embêtez pas trop sur le réglage du FFB, c'est encore en "WIP" apparemment;)

    MAJ DE LA BETA :


    V0.8.0.1 CHANGELOG:




    GENERAL


    • Adjusted rain spray parameters - slightly longer draw distance & slower decay
    • Raised default Camera World Movement from 50 to 75, reduced G Force Effect from 50 to 25 (resulting in less default cockpit camera movement)


    UI


    • Added game version number to main menu screen
    • Desaturated Championship & Time Trial panels in Main Menu to better illustrate current unavailability
    • Adjusted order and included Start button in Test Day / Custom Event menu (allows pressing start button with cursor+ accept button as well as gamepad start button)
    • Added missing track background screens & trackmaps for Snetterton
    • Corrected F-V10 livery thumbnails


    PHYSICS & AI


    • Slightly adjusted tyre tread physics for F-Classic Gens 2&3, SuperV8, MIT Lancer, F-Vee, Opala, Ultima GTR, Copa Truck, Caterhams, karts
    • Slightly reduced pneumatic trail for slick tyres & adjusted max steering rack forces to suit (results in slightly more consistent FFB)
    • Fixed error in suspension rates of SuperV8, Sprint Race which could lead to excessive bouncing midcorner and other handling woes
    • Adjusted differential locks for all Caterham models with LSD
    • Adjusted brake response curve & reduced default brake pressure to 90% for all cars
    • Fixed error in Ultima GTR Race rear brakes which would cause it to lock rear wheels easily
    • Reduced brake torque for Superkart
    • Fixed missing rear pre-warmed tyres for F3, Roco 001
    • Adjusted AI dry tyres for Caterhams, Touring Car Classics, Ultima GTR, ARC Camaro, F-Vintage, F-Trainer for more consistent performance vs player
    • Adjusted AI wet tyres for StockV8, Sprint Race, Superv8, Caterham, F-Classic, Touring Car Classics, F-Trainer for more consistent performance vs player
    • Fixed Chevette 5th gear ratio


    VEHICLES


    • Mitsubishi Lancer: Fixed windscreen textures issue
    • Ultima GTR: Fixed shifting animation (manual instead of paddles); Added chrome stripes to some liveries; Fixed wheels and exhaust vertex AO; Added backfire animations
    • Caterham 620R: Updated several liveries (adding some metallic variations)
    • Formula Vintage: Added missing lower LOD models (which could cause cars to disappear in lower car detail settings)


    TRACKS


    • Jerez: Complementary art pass & fixes
    • Snetterton: Fixed curbs & added 3D marbles to both layouts

    Oui, oui. C'était sur le forum Reiza

    De toutes façons, j'ai bien vu la différence. Avant, j'étais à 5 de low boost et j'ai été obligé de monter à 75 pour avoir de la consistance dans le volant.

    Si c'était vraiment le min force, j'aurais le volant qui tremblerait de partout mais ce n'est pas le cas. Par contre on ressent mieux les forces verticales.


    Le mieux, c'est d'essayer ;)

    hello

    Honnêtement à part le fait qu'il soit plus beau, je vois pas de différence de contenu avec AMS 1. C'est un nouveau départ, mais avec quoi ? oui le FBB est bon, comme AMS 1, moi le freinage je le trouve pas top.

    A voir avec les DLC et un ou deux opens si ça se fait.

    Avec ton raisonnement, ACC c'est la même chose que AC, alors ;)


    Non, le comportement a été retravaillé, les physiques sont bien plus pointues que dans AMS1.


    Moi, j'y trouve un réel plaisir et une réelle nouveauté, même si je connais bien AMS1.


    Et encore, je ne parle pas de la conduite sous la pluie, qui est juste :love::love:

    Le LOW FORCE BOOST, c'est normalement pour les petits volants pas puissant, ça permet de remonter la force dans le bas de la courbe. Normalement tout ce qui est direct drive n'en a pas besoin, mais en lisant le forum Reiza, il semble que même sur des DD, en rajouter un peu ne fait pas de mal.

    Plus maintenant. Depuis la beta 5, le low boost retransmet les forces verticales, en d'autres termes, le poids de la voiture, la charge aero et les freins.

    C'est la raison pour laquelle, même avec un DD, c'est mieux de l'utiliser.


    Le Fx, quant à lui, c'est le grain de la route, sa texture (l'équivalent du realfeel sur RF1 ou AMS1) + les vibrations engendrées par le moteur sur le chassis, il n'apporte rien à la conduite, c'est plus pour l'immersion.

    Tagada83 je comprends que tu ne prépares pas un open, mais pour mon faible niveau, j’ai besoin de le préparer car je ne m’amuserai pas à sortir à chaque virage, à faire du destruction derby ou à rouler tout au fond de la grille tout seul avec de nombreux drapeaux bleus.

    C’est pour ça que tu ne me vois pas aux opens par manque de préparation.

    Pareil, pas le temps ou l'envie de préparer un open.


    Proposer des soirées avec une grosse session practice d'une heure ou les gens peuvent échanger sur des astuces de pilotage ou de réglages. Suivie ensuite d'une course d'une vingtaine de minutes.

    Chacun aborde les opens différemment. Pour ma part je n'ai pas besoin de préparation spécifique pour retrouver les copains et s'amuser avec, échanger.

    Je me doute bien mais c'est loin d'être le cas de tout le monde, surtout sur RF2 qui est quand même assez pointu et pas forcément facile d'accés. Après, si tu veux attirer des nouveaux sur RF2, il faut qu'ils se disent qu'ils vont apprendre, s'amuser et pas être frustrés en prenant 3 sec au tour.

    Ce n'est que mon avis, tu fais ce que tu veux ;)

    Le soucis avec les opens, c'est qu'il faut quand même les préparer, presque autant qu'une manche de championnat.


    Ca fait longtemps que j'aimerais voir quelque part des opens "surprise", découverte du combo au dernier moment, pas de préparation, tout le monde part sur un même pied d'égalité, et, à mon sens, c'est plus fun pour tout le monde.


    Dans l'esprit fun, il y a ce qu'il faut sur RF2, et pour sortir un peu du trop classique LMP/GT, pourquoi pas proposer du kart (celui d'ISI, gratuit), la dissenter, les f3 vintage, la Cobra, le mod fun cup ... et j'en oublie surement ;)