Messages de Math026

    Rohhhh lala, ce qui a été dit sur place a SPA, c'est que le Hotlap et les installations et réglages étaient mis en place de facon a etre "grand public", uniquement pour cette occasion. Et c'est normal pour un 1er hotlap de vouloir un truc accessible. Il a donc été déformer par certains en " ACC va etre un jeu grand public" c'est tout.

    Tout ce que l'on peut voir ou lire depuis le début (si peu qu'on si intéresse vraiment), tant vers une simu orienté Esport du style de Iracing.

    Malheureusement, la seul chose a faire c'est d'attendre et d'arrêté de déformé des truc qu'on a même pas pris le temps de bien lire ou traduire ou écouter.

    Dans un fil de discution facebook, Aristotelis Vasilakos a repondu:

    Le modèle de pneu a été fortement retravaillé. Flexion 3 dimensions de l'empreinte et des flancs avec des taux spécifiques pour chaque axe qui sont également influencés par la pression et la température. Les températures ont maintenant encore plus de couches et sont même affectées par le chauffage des freins. La chaleur et l'usure sous pression ne modifient pas seulement la variation d'adhérence, mais aussi le comportement réel du pneu, affectant les valeurs du slipangle, du slipratio et de la courbe de prise dans son ensemble. Vous ne ressentez pas seulement une prise différente, mais une réponse différente aussi. Le pneu a également une réponse différente selon les différentes surfaces qu'il touche.

    La simulation météorologique n'est pas une simple prise inférieure, mais une véritable couche de film d'eau de profondeur différente. Les pneus ont des algorithmes qui simulent l'évacuation de l'eau du pneu, afin de garder le contact en contact avec la surface. Si cela réussit, vous obtenez une bonne adhérence, sinon, le pneu «soulève» sur le film d'eau et vous obtenez l'aquaplaning. C'est ce qui rend la conduite humide si imprévisible. Vous n'avez pas à vous contenter d'une poignée inférieure et c'est tout. Vous pourriez penser que vous avez l'adhérence, pousser un peu plus et obtenir instantanément un comportement différent sur le même tour un tour avant.

    Beaucoup de détails de plus en plus petits ont été implémentés et cela rend évidemment le réglage fin de tout le système, extrêmement délicat, étant donné que les règles ne prévoient qu'un composé pour toutes les combinaisons voitures / pistes.

    En plus de cela, nous avons un nouveau modèle aérodynamique coordonné par Stefano Casillo et créé par Fernando Barbarossa, notre nouveau développeur de physique. Beaucoup plus complexe, il ne prend plus en compte les différentes ailes comme des entités uniques, mais un seul objet aérodynamique qui est affecté par le flux et devient très sensible dans les situations de tangage et de lacet. Une différence de hauteur de 1 à 2 mm peut être ressentie par les bons conducteurs et rend la configuration très compliquée.

    Pour cette raison, nous avons dû améliorer notre modèle de suspension. Il comprend maintenant des butées à taux variable que je peux régler avec une extrême précision pour éviter que la voiture ne tangue trop. Également de nouveaux amortisseurs avec des courbes graphiques appropriées et pas seulement 4 valeurs. Les bumpstops sont assez complexes et nous essayons de trouver un moyen de rendre les écrans de configuration mieux conçus pour les utilisateurs.

    Nous avons également de nouveaux algorithmes TC et ABS, encore plus compliqués que les algorithmes d'origine, qui étaient d'ailleurs une première dans l'industrie à l'époque. Maintenant, nous contrôlons glisser et glisser différemment et même combien le moteur coupe au lieu des situations on / off. Ces cartes à elles seules peuvent changer beaucoup le comportement de la voiture.

    En plus de cela, ajoutez toutes les différentes simulations dynamiques d'adhérence et de météo et vous pouvez imaginer que les combinaisons possibles et les situations où quelque chose peut mal se passer sont assez nombreuses. Nous travaillons également à la condition que tout change d'une semaine à l'autre en raison des nouvelles fonctionnalités ajoutées, ce qui signifie que nous devrons peut-être refaire la physique des voitures.

    Même BoP est différent pour chaque voiture et chaque piste, et cela est mis à jour par SRO que nous passons d'une piste à l'autre ...

    De ce qu'on a pu voir en vidéo de gameplay, la conduite et le comportement est quand même très très similaire. Ils vont remodeliser les voitures mais le modèle physique semble assez identique. On verra bien volant en main.

    Impossible d'avoir une réel opinion d'un truc qu'on ne vois qu'en vidéo non?

    D'après les 1er retour de FR sur place qui on pu s'y tester, la physique et très bonne et change pas mal de AC. Les changement d'adhérence, l'aquaplaning ect… apparemment très réaliste. Graphiquement, pas de surprise, il dépasse tout se qui existe a ce jour. Si vous avez bien suivi, ils ont inclus dans la physique la possibilité en course sous la pluie de pouvoir sortir de la trajectoire pour ramasser les bouts de gomme pour améliorer l'adhérence des slick, mais faut sortir de la traj quoi. Bref la physique de base de AC à été utilisé, mais avec l'ajout du live tracking et la nouvelle gestion des pneumatique, ca change tout. Je ne m'étale pas, mais y a plein d'autres chose qui change sur ce sujet, sufis d'aller chercher l'info :B

    Oui ca a bien était dit, ils ont pris la base de la physique de AC et l'on amelioré. Donc c'est déjà minimum la meme physique avec en plus toute la partie pneumatique avec l'aide de Pirelli ici

    De toute façon, c'est la licence officiel BlancPain donc tout les circuits et voitures présent dans le championnat seront présente dans le jeu. Je pense qu'avec le temps et l'avancer dans les saison il y aura des DLC pour rester en cohérence en 2019 par exemple, a voir

    C'est déjà présent visuellement, peut être un peu trop même. On voit clairement la trajectoire plus sèche que le reste de la piste. Sauf que sur la vidéo ça pleut quand même bien.

    Non, il y avait 4 mods de jeux dispo, avec (pluie, mouillé apres pluie, nuit et enfin sec) ;) donc la video où tu voit que c'est mouillé mes qu'il ne pleu pas, pas c'est que c'est justement le mod où tu pilote une fois que la pluie vient de cessé ;) c'est normal d'avoir un sol détrempé apres une grosse averse non! mais ca seche vite si il fait lourd en periode orageuse par exemple ;)

    Ca aussi c'est expliquer dans les 2 articles des teste fait par des pilotes GT3 BlancPain réel a Misano ;)

    J'espère que la pluie ne sera pas uniquement un coeff de glisse ajouté partout sur la piste, mais que ça prendra bien en compte les différences entre trajectoire sec et pluie, qui sont bien différentes à cause des dépots de gomme.

    Car je trouve que c'est là tout l'intérêt de la pluie, et je parle aussi IRL, c'est de chercher une traj' qui n'a rien à voir, pas seulement de freiner plus tôt.

    Ba c'est déjà se que le DEV ont dit a plusieurs reprise à Misano le Week dernier. :+:

    La pluie

    Certainement l'un des changements les plus importants introduits dans Assetto Corsa Competizione , mais comment ça marche?

    Tout d'abord, dans les vidéos pré-alpha, nous avons remarqué comment les bordures pouvaient être attaquées même si, en réalité, elles sont très souvent interdites .

    "C'était une précaution nécessaire pour empêcher les intelligences artificielles de tourner pendant ces présentations", déclare sereinement Aristotelis .

    "Evidemment, dans la version finale , les bordures seront très glissantes pendant et après une tempête; nous travaillons pour améliorer l' intelligence artificielle, car rendre un être humain adaptable aux conditions dans lesquelles il se trouve n'est pas facilement reproductible pour un ordinateur »

    Contrairement à d'autres titres, l'idée de «simplement» abaisser l'adhérence lorsque l'asphalte est mouillé a été écartée .

    Assetto Corsa Competizione utilise une véritable couche d'eau qui fonctionne (et est influencée) directement par le caoutchouc et les intempéries.

    L'adhérence sur le mouillé est déterminée par la quantité d'eau (présente dans la couche supérieure) que le caoutchouc parvient à drainer :

    De cette manière, différentes variables (notamment l'angle de braquage, la vitesse, l'assiette et la charge aérodynamique) changeront votre guide d'une manière plus réaliste et plus réaliste.

    Si le caoutchouc n'est plus capable de s'écouler et que l'eau «passe» sous lui, la voiture se perd soudainement et, selon la situation, il n'est pas facile de la récupérer.

    Ce système rend la conduite très peu sûre et il est vraiment difficile de trouver la marche (testée avec la Mercedes AMG GT3 ).

     Le troisième événement de course est plutôt sous la pluie battante, l'asphalte plein mouillé et la Mercedes AMG GT3 avec des pneus pluie (heureusement). Disons ce qu'Aris Vasilakos m'a expliqué: il faut non seulement prendre en compte la quantité de pluie et les conditions de l'eau sur la piste, mais aussi si et à quel point la piste est caoutchoutée, car en cas de fortes pluies, évitez les flaques et marchez les sections externes où la piste est sale et donc avec une plus grande adhérence avec le mouillé est une énorme différence! Tous ces paramètres s'influencent les uns les autres, donc en fait les combinaisons possibles sont infinies, à chaque fois sur la piste nous devrons comprendre la situation rapidement, en conduisant en conséquence. Courir dans de telles conditions, avec une vue limitée, l'eau qui coule sur le pare-brise, les nuages soulevés par les voitures devant nous et les pièges à chaque mètre, est une belle vue pour les yeux, mais demande au pilote une grande concentration: peut-être La première fois, courir sur le mouillé ne signifie pas simplement rouler sur le savon en abandonnant un peu d'adhérence comme on le voit très souvent dans les jeux vidéo, mais ce sera une expérience de conduite représentative de ce que cela signifie pour les vrais coureurs adverse, mais avec la conscience que les pneus conçus pour le mouillé fournissent réellement une adhérence qui permet d'excellentes performances et une sensation de conduite constante.

    SI ça tourne en 4k 60fps sur une 1080, c'est que c'est pas plus gourmand que Pcars 2. Ca vous servira de point de comparaison :)

    L'unreal engine 4 utilisé par ACC est bien plus évoluer que celui de project cars, il est aussi plus optimisé car il a progresser depuis des années, c'est pas un moteur récent et tout nouveau, il date des 1er Unreal tournament 2003 et qui a évolué jusqu'à aujourd'hui, ca ne m'étonnerais pas qu'il soit même plus léger avec les filtres :+: