Pour la résolution, je suis d'accord.
Mais ça dépend aussi du jeu. Pour reprendre l'exemple d'Arizona Sunshine, il a été créé pour la VR, et à aucun moment je me suis dit "merde, la réso est quand même un peu juste".
Par contre, pour AC, impossible de ne pas le remarquer.
Même si le SuperSampling permet de lisser un peu le truc, ça ne gomme pas le côté "bouillie" à certains moment... On s'en rend compte effectivement quand on regarde loin dans une ligne droite. La définition n'est pas suffisante pour que les voitures ou les détails du décor au loin soient propres.
De temps en temps, c'est un peu limite aussi sur certains détails au tableau de bord :timide:
Tout dépend de la taille des compteurs et autres affichages en fait
Mais là, c'est moins gênant... Il suffit de se rapprocher (physiquement) et on voit mieux...
Mais, pour moi en tout cas, l'immersion ressentie prend vraiment le pas sur tout ça. Plusieurs fois, aux stands, ou arrêté sur le bord de la piste, je me suis amusé à sortir de la voiture pour regarder autour, les détails de la caisse, etc...
Le premier truc qui m'a marqué... C'est la taille de la voiture ! Bah oui, elle est à l'échelle 1... Donc dans mon bureau, je peux même pas en faire le tour
C'est con comme truc, mais ça donne un aperçu de la dimension que peut prendre l'univers du jeu. On est plus devant le jeu, on est dedans !!!
Quand vous êtes dans le peloton, avec des voitures tout autour, vous y êtes pour de bon
Vous tournez la tête, et vous voyez la caisse à droite qui essaie de vous faire l'intérieur... Vous pouvez placer la voiture comme il faut, en repoussant les limites que vous vous fixeriez si vous étiez devant un écran !
Combien de fois je me suis surpris à coller la voiture de devant au freinage, à ne plus en voir les roues arrières, alors que je n'aurais jamais osé en triple-écran...
Et le FOV réduit, franchement, pour le SimRacing en tout cas, ça ne me choque pas plus que ça. Quand on pilote, on a un casque sur la tête.
Même si ça ne réduit pas énormément le champ de vision, on a quand même une vue "parasite" dans le champ périphérique.
Bah là, c'est un peu pareil... Comme si on avait un casque sur la tête
Par contre, dans des jeux "classiques", où cet effet "casque" n'a pas de raison d'être, c'est effectivement moins naturel.
Bien que, encore une fois, si l'immersion est présente, on ne s'attarde pas dessus !
...
Je dirai qu'ils se sont tiré une balle dans le pied en sortant la techno alors que les machines(grand public) et console n'ont pas les capacités de faire tourner les jeux sans donner la nausée....
Pas tout à fait d'accord avec ça, enfin en partie... Pour les consoles, ok, c'est n'importe quoi d'avoir miser sur les consoles actuelles pour la VR...
Par contre, un bon PC Gamer est tout à fait capable de tenir le 90FPS aujourd'hui !
Non, le vrai problème, c'est plutôt l'optimisation de la VR. Je maintiens qu'ils ont sorti la technologie trop tôt pour le grand public !
Par contre, arrêter aujourd'hui, ça reviendrait à tuer le produit et la technologie... Comme ça a été le cas lors des tentatives précédentes. Et il faudra encore attendre 15/20 ans pour que ça revienne sur le devant de la scène
Aujourd'hui, on a les possibilités technologiques pour y arriver, faut juste savoir être un patient et ne pas aller trop vite (tout ce que notre société actuelle sait faire quoi... ).
J'espère sincèrement que, même au ralenti, cette techno ne sera pas abandonnée...
RacingMat : la commande de chez Motedis vient juste de rentrer en production, va falloir attendre un peu pour le topic