Messages de mixer49

    Suite 2 :

    En ce qui concerne le système lui-même, nous avons jusqu'à présent mis en place un beau mélange de contenu gratuit et payant pour le plaisir de nos pilotes, les joueurs ayant la possibilité de courir dans des machines aussi variées que les voitures de formule LMP3, GTE, GT4, Cup et Tatuus. Personnellement, cela m'a ouvert les yeux sur un certain nombre de combinaisons intéressantes que je n'avais pas encore explorées à fond, et je pense qu'il est juste de dire que la variété du contenu utilisé jusqu'à présent s'est avérée populaire auprès de nos pilotes actifs - et d'autres suivront dans les semaines et les mois à venir !

    Formule E

    En janvier, un autre contenu de qualité a été ajouté à rFactor 2 avec l'introduction du DLC 2021 du championnat du monde de Formule E ABB FIA, qui ramène dans rFactor 2 les dernières nouveautés et les meilleurs éléments du monde de la Formule E. Plutôt que d'être "seulement" un nouveau DLC de saison, cette nouvelle version se révélerait spéciale pour quelques très bonnes raisons. Du point de vue des performances, la voiture de 2021 présente une physique et un comportement des pneus entièrement nouveaux et révisés, ce qui produit une caractéristique de conduite très différente de la façon dont les voitures se comportent sur le circuit, améliorant ce qui était déjà une très belle expérience de course.

    Sur le plan visuel, un autre élément nouveau de ce DLC que nous sommes très fiers de présenter pour la première fois à rFactor 2 est l'inclusion de la zone d'attaque - un élément stratégique unique de la Formule E où un pilote doit naviguer à travers une porte dédiée à la zone d'attaque pendant la course, pour activer un boost supplémentaire de 35kW de puissance - pour une période de temps limitée. La zone d'attaque a été ajoutée à nos quatre circuits de Formule E existants et est représentée par un graphique sur la piste qui s'allume pendant l'activation et, bien sûr, par l'éclairage du halo de LED qui clignote en bleu lorsqu'un pilote a activé le boost de puissance supplémentaire dans sa voiture.

    C'est un élément stratégique intéressant et unique de la course automobile dans notre contenu de Formule E, et quelque chose qui ajoute un nouveau volet très excitant à ce qui sont déjà des voitures très divertissantes à conduire et à courir.

    En prime, nous avons ajouté le pack 2021 à l'article existant de la boutique Formula E 2020, ce qui signifie que toute personne possédant déjà les voitures de 2020 recevra ce contenu gratuitement, et que tout joueur qui achète le pack 2021 recevra également les voitures, les équipes et les pilotes de la saison 2020 inclus dans son téléchargement !

    https://www.studio-397.com/2021/01/roadma…e-january-2021/

    Suite

    Correction de bogues - Nouveau processus de déclaration et aperçu

    Bien que la liste ci-dessus ait été établie dans l'intention de montrer à notre communauté certains des domaines clés que nous examinons actuellement, nous avons également estimé qu'il serait bénéfique d'offrir un outil d'examen plus permanent que nos utilisateurs pourront consulter à tout moment s'ils souhaitent avoir un aperçu de l'état de notre développement. Un tableau de bord frontal simple à lire, ainsi qu'une procédure de rapport plus rationnelle et plus pratique sont des éléments qui, à notre avis, contribueront grandement à aider le studio et la communauté à comprendre où se trouvent les problèmes les plus urgents dans le logiciel à un moment donné.

    Rapports sur les bugs - Il est actuellement devenu assez évident que les rapports de la communauté sur les problèmes existants peuvent arriver à des endroits nombreux et variés sur Internet, et souvent sans les informations nécessaires pour nous aider à comprendre et à reproduire le problème en studio. Non seulement cela présente le danger potentiel que des rapports importants soient manqués par l'équipe, mais inévitablement, si nous n'avons pas les informations requises pour reproduire correctement le problème à la base, des retards dans la rectification du problème seront rencontrés et un temps de développement précieux sera perdu à essayer différents scénarios sans garantie d'un résultat valable.

    C'est pourquoi nous avons décidé de créer un formulaire de rapport de bogue dans le logiciel du forum Studio-397 qui guide les utilisateurs à travers les étapes à suivre pour créer un rapport de bogue, en le divisant en plusieurs catégories et en demandant à l'utilisateur de fournir les informations dont nous avons besoin pour donner suite au rapport - cela devrait s'avérer un outil très puissant pour aider le processus de développement.

    Examen des bogues - En outre, nous prévoyons de développer un tableau de bord public qui permettra à notre communauté de voir quels bogues ont été ajoutés dans le système de rapport, ainsi qu'une vue d'ensemble du statut du rapport - développé dans l'intention de fournir une référence de base facile à comprendre pour les personnes intéressées afin de voir ce qui est dans notre système pour l'examen et l'action, et globalement quel est le statut de développement de chaque question particulière. Nous sommes toujours en train d'examiner comment cela pourrait ressembler et fonctionner dans la réalité, mais nous espérons pouvoir mettre quelque chose au point au cours des prochaines semaines.

    Système de competition - Blog de la semaine prochaine

    Le mois de janvier a également vu le lancement de notre nouveau blog hebdomadaire sur le développement du système de concurrence, publié https://forum.studio-397.com/index.php?thre…week-3.68675/au Studio 397, où nous offrons des aperçus et des mises à jour sur le développement en cours de notre toute nouvelle fonction rFactor 2, et où nous donnons à notre communauté la possibilité de poster ses propres questions sur le système pour que le Studio y réponde. Nous avons déjà publié trois blogs distincts sur le nouveau système de concurrence (Blog 1 / Blog 2 / Blog 3), mais comme nous avons été un peu occupés ces derniers jours, nous avons décidé de déplacer le quatrième post sur une semaine, avec une date de publication prévue pour le mercredi 4 janvier. Nous continuons à enregistrer les questions de la communauté, donc si vous avez quelque chose d'urgent à demander, n'hésitez pas à le faire apparaître dans la section commentaires de CETTE FICHE et nous ferons de notre mieux pour y répondre dans les prochains billets de blog.

    Système de concurrence - Développement

    En ce qui concerne notre système de compétition, nous sommes ravis de voir que beaucoup de nos joueurs participent aux courses quotidiennes et s'amusent à s'affronter dans rFactor 2 contre d'autres pilotes - c'est exactement pour cela que nous avons développé le système en premier lieu ! Bien que nous soyons en phase bêta avec le CS jusqu'à présent, je pense qu'il serait juste de dire que nous sommes assez satisfaits de la façon dont les choses progressent, et les améliorations apportées au système depuis son lancement fin 2020 ont pour la plupart été bien reçues, et ont progressivement amélioré l'expérience de l'utilisateur final. Ne vous inquiétez pas, ce n'est que la partie émergée de l'iceberg du système de concurrence, avec de nombreux autres ajustements, changements, fonctionnalités et approfondissements à ajouter au fur et à mesure de la phase de développement.

    L'un des effets secondaires de l'utilisation du système de compétition était la présence de voitures à faisceau laser, impressionnantes sur le plan visuel, mais incroyablement ennuyeuses, où un problème graphique sur certains véhicules pouvait faire exploser la carrosserie et prendre une grande partie de l'espace visuel du joueur, ce qui rendait la participation aux courses un peu plus difficile. Ce bug a été difficile à trouver et à résoudre, mais après de nombreuses recherches, nous avons finalement réussi à aller au fond du problème, et avons déployé une mise à jour de correctif pour supprimer temporairement le problème. Depuis cette mise à jour, nous avons trouvé une solution plus permanente au problème, et nous l'inclurons dans la prochaine mise à jour de la simulation. Il s'avère que ce bogue est présent dans la base de code depuis plus de deux ans maintenant, nous sommes donc heureux qu'il ait disparu !

    En ce qui concerne le système lui-même, nous avons jusqu'à présent mis en place un beau mélange de contenu gratuit et payant pour le plaisir de nos pilotes, les joueurs ayant la possibilité de courir dans des machines aussi variées que les voitures de formule LMP3, GTE, GT4, Cup et Tatuus. Personnellement, cela m'a ouvert les yeux sur un certain nombre de combinaisons intéressantes que je n'avais pas encore explorées à fond, et je pense qu'il est juste de dire que la variété du contenu utilisé jusqu'à présent s'est avérée populaire auprès de nos pilotes actifs - et d'autres suivront dans les semaines et les mois à venir !

    Feuille de route Janvier 2021

    Journée de la feuille de route !

    Bonjour chers simracers ! Cette période du mois est de nouveau là, où nous mettons nos têtes ensemble (socialement distantes bien sûr) et nous nous efforçons de faire un résumé soigné du mois qui vient de s'écouler, tout en portant notre regard virtuel plus loin pour partager un aperçu de l'avenir immédiat de notre simulation et des travaux qui se poursuivent en coulisses.

    Incroyablement, nous avons déjà pratiquement terminé le premier mois de 2021, mis en boîte et rangé les décorations de fête, commencé nos régimes variés pour perdre les kilos supplémentaires que nous avons acquis pendant les vacances et, d'une manière générale, commencé à retrouver le rythme de la vie normale (enfin, aussi normal que possible dans le climat actuel) après la joie de décembre.

    Ici, au Studio 397, nous avons eu un mois d'activité incroyablement chargé avec rFactor 2, dont certains se sont bien passés, d'autres un peu moins...

    Créer des mises à jour

    Commençons dès le début de la feuille de route. Au début du mois de janvier, nous avons publié une nouvelle version de rFactor 2 pour la branche publique de la simulation (6098993), contenant un certain nombre de corrections et quelques améliorations intéressantes qui, nous l'espérions, feraient avancer la simulation et serviraient de base à la poursuite du développement en janvier. Malgré nos meilleures intentions, il est rapidement devenu évident que des problèmes imprévus s'étaient glissés dans la mise à jour, et les jours suivants allaient générer un certain nombre de rapports de la communauté sur les domaines de la construction qui nécessitaient notre attention.

    Soucieux de rectifier ces problèmes et de remettre la nouvelle version sur la bonne voie, il nous est rapidement apparu que malgré le déploiement de correctifs de suivi, les problèmes fondamentaux découverts dans la dernière version seraient suffisamment importants pour nécessiter un retour à une version antérieure de la simulation, ce qui nous a permis de prendre plus de temps pour étudier et comprendre ce que nous devons faire pour améliorer et stabiliser la version. La décision de revenir à une version antérieure, avec quelques petites mises à jour incluses, a finalement été facile à prendre afin de garantir à chacun de nos joueurs une base stable sur laquelle jouer à rFactor 2 - mais bien sûr, ce n'est certainement pas une situation que nous aimons voir dans notre simulation, et c'est quelque chose que nous travaillons dur à résoudre pour garantir qu'une situation similaire ne se reproduise pas à l'avenir.

    Plans d'atténuation - constructions futures

    Avec les leçons tirées de la mise à jour de la construction qui n'a pas été rapide, nous avons doublé nos processus ici au Studio dans un effort pour éviter que de telles situations ne se reproduisent à l'avenir. Bien entendu, le développement de logiciels est une activité profonde et complexe qui engendre souvent des imprévus, et nous pensons pouvoir renforcer encore nos processus internes afin de réduire le risque que des scénarios similaires ne se produisent lors de futures mises à jour. Associées à une méthode simplifiée et rationalisée de signalement des problèmes (nous y reviendrons plus loin dans la feuille de route), nous pensons que les mesures mises en place maintenant se révéleront bénéfiques pour le développement à long terme de rFactor 2.

    Parmi ces changements, dont beaucoup sont liés aux processus internes, l'un des changements les plus visibles pour le public sera lié à la manière dont nous publierons les mises à jour à l'avenir. Lorsqu'une nouvelle version aura été créée et testée par l'équipe interne de bêta-test, nous publierons une branche "public-bêta" de rFactor 2 que les utilisateurs pourront activer. La bêta publique contient toutes les modifications et améliorations proposées et fonctionnera pendant une période d'une semaine à un mois avant d'être transférée vers la version publique stable - en supposant qu'aucun problème majeur ne soit détecté. Avec ce nouveau processus, nos joueurs ont le choix de rester avec la version principale de rFactor 2, ou de choisir d'essayer les nouvelles mises à jour plus tôt - ce qui nous donne la possibilité de surveiller l'état de la branche par rapport à une plus grande partie de notre base de joueurs, et de nous assurer que nous ne rencontrons pas de problèmes inattendus qui n'ont pas été détectés lors des tests internes. Le nouveau processus sera appliqué pour notre prochaine mise à jour de construction en février, et vient compléter le mécanisme amélioré de rapport de bogue que nous prévoyons de lancer le mois prochain, dont plus d'explications seront données un peu plus tard dans la feuille de route...

    Correction de bugs - maintenant et à l'avenir

    Dans un avenir immédiat, nous prévoyons de consacrer un temps de développement considérable à la résolution des bogues et des fonctionnalités les plus urgents, en nous basant sur les commentaires de la communauté et sur nos tests internes. Nous avons récemment passé beaucoup de temps à vérifier l'état de notre arriéré de codage et à examiner les différentes plateformes de communication que nous hébergeons afin de nous assurer que nous avons pris en compte la grande majorité des problèmes signalés par notre communauté ici à rFactor 2. Nous avons réussi à recréer en interne un grand nombre de ces problèmes et à les transmettre à l'équipe de développement pour qu'elle les étudie. Certains d'entre vous auront déjà reçu des communications directes de l'équipe afin de nous permettre de mieux comprendre les problèmes pour lesquels nous avons besoin d'informations supplémentaires afin de comprendre exactement ce que vous avez vécu, de manière à pouvoir examiner les problèmes de plus près et mettre en place les mesures appropriées pour trouver les bonnes solutions.

    Comme vous pouvez l'imaginer, l'identification et le traitement de certains problèmes présentent souvent un certain degré de complication croisée avec d'autres aspects du logiciel, de sorte qu'il ne s'agit pas simplement de "régler A" et de passer à autre chose, mais plutôt d'examiner le problème individuel en tenant compte de l'impact plus large du développement global de rFactor 2. Cela dit, en vue d'ouvrir une relation plus transparente avec notre communauté et de vous donner à tous un meilleur aperçu du fonctionnement interne de l'activité ici au Studio 397, nous avons noté dans cette feuille de route une sélection de certains problèmes/développements clés auxquels nous accordons une attention particulière dans l'avenir immédiat :

    Rétablir la direction et de la pédale dans la visionneuse de rediffusion.

    Réparer et documenter nos options anti-aliasing

    Rétablir et améliorer les étiquettes de conducteur qui apparaissent au-dessus des voitures.

    Réparer l'affectation des clics de souris dans les commandes de l'interface utilisateur.

    Revoir et améliorer les performances du comportement de la salle d'exposition.

    Enquêter et réparer les éventuels crashs d'écran blanc liés à l'affectation des contrôleurs.

    Ajouter un code pour informer les utilisateurs sur la superposition de Steam désactivée liée à l'apparition du panier d'achat dans le système de compétition.

    Correction permanente des carrosseries de voitures corrompues dans le mode multijoueur.

    Examiner et corriger les mises à jour de la salle d'exposition qui ne présentent pas de problème.

    Révision et amélioration de la transition du jour à la nuit.

    Examiner le comportement et les performances de l'interface utilisateur.

    Par contre, et je ne sais pas si cela vient de moi ou du jeu, mais au bout de 3 à 4 tours le comportement des voitures change et elles deviennent hyper sur-vireuses. C'est moi qui m'habitue et devient trop optimiste dans ma conduite ou c'est un souci avec la physique des caisses (je ne vois rien de particulier en terme d'usure et de température des freins et pneus pourtant :euh2: )

    Pareil, hier avec la petite monoplace Reiza,après quelque tours tête-à-queue surprise.

    C'est intéressant ce post, car il démontre que Heusinkveld cherche à progresser.

    J'ai un Pro, de la gamme précédente, très bon produit dont je me régale tout les jours.

    Mais à lire tout vos commentaires sur les modèles Sprint, je me rends compte qu'ils ont développé un programme plus évolué que celui correspondant au mien.

    Bon, Diview suffit aussi, mais vos possibilités de réglage me paraissent plus complètes,évoluées.