Posts by magicfr

    Il y a eut une nouvelle version de SteamVR aujourd'huit

    Pour la fatigue musculaire des yeux, a priori la VR serait moins fatiguant que un ecran plat trop pret.

    En VR comme c'est en 3D les yeux focus normalement ( si on a bien regler le IPD ) alors que sur une ecran trop pret, le yeux ne sont pas habitués a focus sur un plan trop pret.

    La fatigue visuelle c'est pas la meme chose que la baisse de la vue.

    L'un est juste musculaire, les muscles des yeux sont fatigués et du coup tu as du ma a focaliser un point dans l'espace.

    La baisse de la vue, c'est ton niveau de myopie ou d hypertropie.
    Les etudes on montrés que passé "trop" de temps sur un ecran VR ou autre, ne change pas la myopi ou l hypertropie.
    En gros, c'est juste une fatigue musculaire, et donc sauf cas extreme , ne sera pas une baisse de la vue parmanente.
    Par contre, et c'est arrivé a un tante, tu peux avoir un affaiblissement permanent des muscles des yeux qui fera que tu auras toujours de mal a focaliser un point de l'espace, et donc ca sera floue, donc au final un resultat similaire a une baisse de la vue.
    Contrairement a la myopie par contre, cest muscles peuvent etre re-eduquer.
    Et bien sur je dis ca a titre indicatif, consultez un médecin, moi je ne suis pas médecin, je rapporte juste les infos que je connais :)
    La vue c'est important, a prendre au serieux

    Tu as une cousine ou une soeur ? :D


    non jdeconne, je blague , je respecc le femmes ( le matin et le soir ) ... non jdeconne encore :) En vrai je respecte vraiment les femmes, mais j aime bien les a blagues de sexe aussi :D


    Sinon, je repond pas ( plus ) a ce genre de question, c'est trop specifique , peut y avoir pleins de raison, et n'ayant jamais eut de casque cuculus je n'ai encore moins d'idée.
    Vend ton rift , prend un HP G2, et desinstalle Facebook :D ( :hihihi::hihihi::hihihi::hihihi: )

    J’ai une question, les amis: en visionnant certaines vidéos YouTube, il semblerait que, pour Flight Simulator, l’utilisation de la couche OpenXR en lieu et place de SteamVR augmente significativement les FPS. Savez-vous si il est possible de faire même avec nos simus de racing?

    Non il faut que le jeu soit développé spécifiquement pour OpenXR. et oui esperons que tous les devs y passent ca sera plus simple pour tout le monde d'avoir 1 seule API au lieu de 3 actuellement.

    Moi je me retrouve assez dans tes commentaires, notamment quand tu parles de cette sensation de tourner autour d'un axe. Et la Mercedes est une punition à conduire, par contre je m'amuse plutôt bien avec les 2 autres.

    coupé :D


    Pour moi, c'est çà le fun de ce jeu et c'est ce qui me le fait apprécier. Il est complémentaire avec d'autres simus plus "sérieuses" voire "rigoristes" et il faut de tout pour faire un monde, même virtuel.

    :hihihi::hihihi::hihihi:


    Pour ce qui est du cas particulier qu'est Windows Mixed Reality, le peu que j'y ai été confronté avec l'Odyssey Plus, ça m'a semblé plutôt pas mal (ça a dû évoluer en plus depuis...), le problème c'est surtout les jeux qui passent par SteamVR et pour lesquels les casques WMR ne sont pas gérés nativement, donc ça passe par des surcouches (l'addon SteamVR for WMR + le soft WMP), forcément à côté les casques développés avec Steam passent directement par SteamVR (par contre pas de SteamVR lancé=pas de casque...), et côté Oculus pas mal de jeux gèrent directement les casques de la marque en mode "natif" sans passer par SteamVR, c'est aussi sûrement pour ça qu'avec mon Oculus Rift CV1 j'ai rarement eu à me poser de questions (par contre quand ça n'est pas le cas on se retrouve comme pour les WMR, avec le soft Oculus qui tourne derrière SteamVR, dans RRRe par exemple), ça peut simplifier les choses ...

    Completement d'accord avec toi. Il y avait le meme probleme au debut des 1er carte 3D chacun faisait son truc de son coté et rien de compatible. Microsoft a ensuite creer DirectX et enfin plus besoin pour les devs de faire 3 version du jeu.
    En ce moment bah c'est le meme bordel pour le casque VR, car ces FdP de marques veulent pas lacher leur pompe a fric, et leur platforme spécifique. Donc tu dois dev pour cuculus, pour vapeurVR , pour FenetreMixéRéalité... c'est relou.... Le plus simple pour le DeV c'est SteamVR , mais du coup ca rajoute des surcouches coté driver pour faire trouver oculus ou wmr sur SteamVR, et c'est l'utilisateur qui en patie. ( cash patie )


    HEUREUSEMENT, il y a Findus !!, heu non... OpenXR qui arrive , et qui , esperons le, deviendra le DirectX de la VR.

    https://www.khronos.org/openxr/

    Le 1er qui l'utilise c'est Microsoft Flight Simulator. Et il tourne natif OpenXR en VR sans utiliser SteamVR.


    Le seul truc a faire c'est installé OpenXR pour windows et ca marche.

    Normallement, Oculus devrait aussi suivre, et SteamVR est deja certifé OpenXR.

    Ca va mettre du temps a ce que les dev y passent tous.

    Alors il ya confusion RacingMat , ca ressemble aux infos de la retroprojection du carré en haut a gauche de WMR.

    Je suis étonné de ce que tu dis sur Iracing, c'est un des jeux les mieux optimisés côté cpu pour la vr. :? Ou alors j'ai mal compris ton propos ?

    Et en quoi ca serait contradictoire ? :D

    iRacing est le plus vieux moteur des simu les plus utilisées, et est plus single thread que les autres ( a part peut etre rf2 ).
    Il est aussi le moteur graphique le plus vieux donc le moins optimisé mais le moins gourmand pour la carte graphique
    Paradoxalement c'est le seul qui propose les fonctionnalités SPS/SMP qui decharge une partie du render thead du CPU sur le GPU.
    Donc oui, il est les plus CPU dépendant ET le plus optimisé pour la VR.

    deja essayé les 2 mais merci d'essayer de m'aider.

    j'ai deja envoye un messages au devs sur le forum RF2 pour demander une version au dessus de High : Full.

    Avec High l'horizon bouge encore , par exemple avec n importe quelle GT3 a Sebring, je sors juste de la ligne de stand et j'ai deja le tournis

    Vous avez bien de la chance de pouvoir rouler.

    Moi avec le Camera Stabilisation qui a pas de version "lock to horizon" j'ai mal au coeur au bout de 30s , donc je peux pas rouler :/

    J ai travaillé 4 ans sur UE4, et 4 sur Unity ;) ( et je continue de travailler sur les 2 )
    Donc oui, c'est toujours plus facile a dire qu a faire , ca depend de la qualité des programmeurs :)

    Dans le Madness Engine, tout à fait d'accord, d'où ma réflexion juste au-dessus.


    Pour Unreal, c'est une autre histoire :pp

    Unreal c'est encore plus facile, c'est un moteur prevu pour pouvoir faire des modifs et entierement modulaire, et fournit avec le source code.

    PAR CONTRE, le truc que tu peux tres tres difficillement changer, c'est le moteur graphique de Unreal. Et il est pas super optimize, il ont plutot focus sur la qualité que l'optimisation. Je parle de UE4.
    Peut etre que UE5 est super optmisé de la mort, je sais pas, j'ai jamais utilisé.

    et il n y a aucune limite ? On peut vraiment transposer le comportement actuel de rrre avec un autre moteur ?

    Je pensais que le jeu en était un peu dépendant

    Bah si tu as des bon programmeurs et que tu as le source code fournit, tu fais bien ce que tu veux.
    De ce que je sais de AMS2 , SMS leur a fournit le moteur avec le source code.
    Donc si tu as BIEN Programmé ton jeu, avec les differents éléments séparé dans des librairies.
    Ca devrait pas etre super compliqué que les programmeurs de RRE injecte leur Librairie de Physique des vehicule dans le moteur graphique de SMS.