Messages de LeSunTzu

    Bah c’est factuel. Il a dominé tous ses coéquipiers. Il ne fait pas d’erreur, toujours concentré etc. Je ne suis pas spécialement fan du type, mais c’est une machine …

    C'était exactement la même impression avec Vettel chez RedBull, ou tous les autres pilotes qui ont eu une voiture exceptionnelle et un statut de numéro un intouchable dans leur équipe. Une fois au volant d'une voiture qui n'est pas outrageusement au-dessus de la concurrence, on (re)découvre un autre pilote. Pour Verstappen, il suffit de se rappeler comment c'était il y a deux ans, ce n'est pas si difficile.

    Quant à ses coéquipiers, je n'ai rien à ajouter au post de Kanar ^^

    Après leur mansuétude à l'égard de Leclerc et Sainz à Monza, puis Verstappen à Singapour, ils ne pouvaient plus sanctionner personne. C'est un bien pour un mal, ils devraient arrêter de faire des directives sur tout et ne sanctionner que les cas clairs et nets ; le reste ça fait partie du jeu des qualifs.

    Le rouge est justifié vu le risque qu'un pilote sorte au même endroit, mais de toute façon c'est fini les courses en wets. Quand ce n'est pas la direction de course frileuse, ce sont les pilotes qui se sortent.

    Une résolution 4096 avec une uvmap qui couvre la moitié de l'espace disponible, c'est équivalent à une résolution 2048 avec une map optimisée, sauf que tu utilises le double de la mémoire pour rien. Si tu regardes une uvmap d'un modèle de jeu pro comme celle que tu as postée plus haut, tout l'espace ou presque est utilisé. Il faut juste laisser un peu de marge entre les blocs d'uv pour éviter que ça bave que lorsque le jeu utilise une petite résolution de la texture.

    Dans 3dsMax tu as un outil "pack UVs" qui optimise l'espace automatiquement. Si tu veux garder des blocs ensemble dans l'opération, tu les groupes dans UnwrapUVW avant d'utiliser Pack UVs.

    Relax fonctionne uniquement sur les points que tu sélectionnes. L'outil de sélection pinceau dans UVUnwrap est assez pratique pour ça.

    Désolé pour le blabla, c'est plus facile à montrer qu'à expliquer par écrit.

    Deux trucs par rapport à ta dernière uv map :

    - Tu devrais l'agrandir pour qu'elle remplisse bien l'espace disponible. Sinon les skins perdent en résolution pour rien.

    - A vue de nez tu vas avoir une déformation sur le haut des ailes et des portières. Ce sont ces parties là que tu peux surtout améliorer avec un relax (sans toucher aux parties verticales du dessous).

    Quelques trucs pour améliorer l'uv map, même si chacun les fait à sa sauce :

    - Fais la map sur une copie du modèle pour te faciliter le boulot. Ca te permet de travailler un peu sur le maillage pour faciliter le boulot sur l'uvmap ou bien d'agrandir le modèle si l'échelle est trop petite pour bien travailler. Après tu pourras la réimporter sur le modèle initial. Il faut juste éviter de supprimer quoi que ce soit dans la géométrie.

    - Un petit travail à faire sur les parties du maillage qu'on va peindre d'un bloc (par exemple le toit avec les deux ouvrants et l'arrière) : tu soudes les points qui sont à la frontière (weld vertices avec la plus petite marge possible pour ne souder que les points qui ont les mêmes coordonnées) et ensuite tu les alignes sur le même plan pour avoir une surface lisse. Une fois que tu as fait ça, un bon relax sur la totalité donne une map avec quasi 0 déformation.

    - Pour les parties complexes comme le bouclier, le premier truc à faire dans l'uv map est de sélectionner les parties qui sont perpendiculaires et de les mapper à part. Une fois que tu les as mises à part, il doit te rester un maillage à peu près homogène et là un relax fonctionnera. S'il y a des trous dans la géométrie qui sabotent un relax, tu as au moins deux options : (i) mapper la géométrie en plusieurs parties et ensuite les assembler dans l'uv map ou (ii) combler le trou dans le maillage, mapper le tout, relaxer, puis détruire dans le maillage les faces que tu as rajoutées. Une fois que le bloc principal a une bonne map, tu peux y assembler une à une certaines parties perpendiculaires si elles sont peintes ensemble, par exemple le haut du bouclier, et relaxer uniquement ces parties.

    et puis la piste est pas très large a Melbourne , tu vas vraiment laisser des commissaires passer un coup de "balai" pendant que des F1 les frôles... la sécurité a été respecté , le temps des gladiateurs c'est du passé...

    Heureusement, je suis un vrai génie et j'ai imaginé cette solution incroyable que les commissaires peuvent s'arrêter de balayer pendant que le train sous SC est en train de passer et que même on peut les prévenir à l'avance quand le SC s'approche.

    Malheureusement, c'est ce qu'on voit à Monaco depuis des décennies. Du coup c'est rapé pour mon prix Nobel. :non:


    Depuis qu'on est passer plusieurs fois d'avoir une F1 qui empale un commissaire ? Ou qu'on a un jeune espoirs qui a fini dans une grue ?

    Et merci pour le "nouveau" fan, je suis la F1 depuis que j'ai 5ans

    Il ne faut pas mélanger les situations. Jusqu'à très récemment, les drapeaux rouges étaient réservés aux pluies torrentielles, aux accidents massifs et aux barrières de sécurité détruites. Un drapeau rouge pour balayer les débris, ça n'a pas de sens. Les restarts sont les moments les plus accidentogènes. Mais vu que la F1 fait maintenant ses bandes annonces avec une bonne dose de crashs, les priorités ont changé.

    En 1989 Prost gagne le titre au Tribunal non ? ;)

    Pas du tout, Prost a gagné avec 16 points d'avance et même si Ron Dennis/Ayrton Senna avaient gagné leur recours, le Brésilien aurait eu 7 points de retard. Pour mémoire la dernière course n'était pas Suzuka, mais l'Australie et le grand Senna s'y était vautré comme un grand dans le cul de Brundle. :hihihi: