Salut !
Je serai probablement absent pour la manche 7, et peut-être pour la deuxième course de ce soir si je ne finis pas tout ce que j'ai prévu.
Salut !
Je serai probablement absent pour la manche 7, et peut-être pour la deuxième course de ce soir si je ne finis pas tout ce que j'ai prévu.
Nouveau Roadmap de Studio 397:
CitationAfficher plusRoadmap Update October 2017
We’re nearing the end of the year, which is a good time to start looking ahead at what the new year will bring, but also to look back and reflect on the current year. At the start of 2017 we were still building our team and roadmap, and I think it is fair to say that we did not anticipate all the interesting conversations, partnerships and opportunities that presented themselves in the months that followed. Even though, we knew when we started that there were a few key areas in rFactor 2 we had to address.
The graphics engine needed to be upgraded to DX11 for two reasons. First of all, it enabled us to implement VR. On top of that, from an artistic and technical point of view, it allowed us to start evolving our graphics engine. Of course, we started with a “make or buy” decision as there are obviously existing graphics (or rather game) engines around we could have chosen. Nevertheless, remaining backward compatible was an important goal with our existing content, and we felt that this would have been difficult with a completely new engine. So instead, we chose to build a new DX11 engine, taking the current engine as a starting point. We are now confident that the new engine is more capable and ready for the future. By addressing some of the weak points of the DX9 engine we are building something that is starting to look really beautiful.
We also wanted to replace the existing UI with something that was more maintainable, flexible and future-proof. Throughout the year, we’ve already previewed quite a few screenshots and artist’s impressions, and by now I’m sure everybody is wondering when we will release the first version. The client part of the UI is in private beta testing now, and we are receiving lots of feedback about all aspects of it. During the World’s Fastest Gamer we’ve also previewed parts of the competition infrastructure, at that point still as a separate user interface in a browser, but eventually these parts will also end up in game. We are still working on some other parts, such as the Launcher, the dedicated server and a new HUD and overlay system that is scheduled to replace plugins that were drawing directly to the screen in DX9. It is fair to say that all of these tasks are taking more time than we expected, so bear with us for a little while longer!
The third thing we wanted to do is build high-quality and high-profile content that was properly licensed. A lot of people were also telling us they preferred series over individual cars. So we set out to license five GT3 cars. Finishing them this month was very satisfying and kept us incredibly busy at Studio 397. The GT3 Power Pack includes the previously released McLaren 650S GT3, previously announced Bentley Continental GT3, along with the teased Callaway Corvette C7 GT3-R and surprise Mercedes AMG GT3 and Radical RXC Turbo GT3 cars. As our first pack and DLC this has been a great learning experience, and we’re very grateful to our team, our testers, and you, our customers, for dealing with the pressures and effects that came along with it. We’re very pleased with the results, and hope you’ll enjoy these fantastic vehicles. And one more thing, we are in the final phase of testing an update that addresses the low framerates that some of you have been experiencing with higher quality shadow settings, and we hope to have that released before the end of this week.
We are already hard at work to come up with the next pieces of content, including a brand new track that is scheduled to be released before Christmas. On top of that, we are also opening up our content store to third parties, further increasing the amount of high quality content and offering our modding community the opportunity to take the next step to convert their passion into something they can make a living out of. If you’re a modder and you’re interested, feel free to get in touch!
DX11
As we said in a previous update, we feel our DX11 version is stable by now, so it is our intention to make it the default at our next major code update. That update will include some of the rain and lighting improvements we have previewed at SimExpo, which you can also definitely expect before the end of this year. There are three reasons for the delay here. First of all, we were getting some feedback at the SimExpo that we wanted to improve on. Secondly, some of these changes will also require us to do content updates, and finally, we are working on an improved HUD that contains some of the information that drivers were missing and were installing third party plugins for. As explained above, a completely new HUD system is something we are still working on, and you can expect that sometime next year.
Physics
As you already know, our core physics and, more specifically, tyre development is always ongoing. We are continually looking for ways to improve and push things further to get you to that next level of realism! Our own physics developer and tyre guru Michael Borda took some time out to fill you in on the latest in tyre tech, notably, developments that translate into improving tyre feel and overall handling.
“Since the inception of rFactor 2, we’ve calculated centrifugal forces in a ‘quasi-static model’, thinking this simplification was correct or close enough to reality to not require deeper adjustment. It was considered fact, when in reality, accelerations should be calculated localized as the distribution in the contact patch can vary significantly to the original behavior. Some correlation issues crept up over time, and as we’ve collected more data, it became apparent that it wasn’t on the data side. You may think that this might be sloppy, however, the reality is the way data is measured, interpreted (smoothed / adjusted / fitted), scaled, or worst of all, even copied between tyres, makes trusting data a very difficult thing to do. In this case we had strong suspicions that the data was measured under a single condition, simply offset and then applied to different data points. This doubt left plenty of room for us to believe that our model was probably correct, when considering the obvious short-cuts the manufacturer had taken in measuring the data. So everything was rosy, we thought, and then we finally obtained the same type of data from another tyre manufacturer. This time, they went to the extra step of measuring at multiple loads. Once we had this corroborating information, it became obvious there was a glaring issue with our tyre model. Of course, this was an original part of the tyre model that hadn’t been touched for years, taken for granted. This was also a essentially a non-issue before the introduction of the contact patch model. After a little thinking and investigating, it became obvious that our ‘harmless’ simplification, wasn’t so harmless after-all.
To describe the effect in practical terms, after some early testing, it is quite obvious that the ‘speed sensitivity’ of tyres is decreased. A reduction of speed sensitivity, meaning that the tyres lose less grip as a direct consequence of rotational speed. The resulting contact patch is a little bigger (longer), especially when compared to the previous tyres under a combination of both high speed and load. As you apply slip angle, the longer contact patch increases the sliding speed towards the trailing edge of the contact patch, making tyres more prone to overheat at high speed. A larger patch also increases cooling (as contact conductance is the primary driver of heat dissipation in a tyre). In general, tyre temperatures will probably be slightly higher, so you may need to increase conduction slightly to achieve realistic temperatures. In terms of overall feeling, this is the biggest change in rF2 since the introduction of the contact patch model. This also marks the first major change to the QSA model itself.
So now, with the latest newly-released build, we now calculate localized accelerations, and our QSA model, becomes a little bit less “quasi-static” than before.”
More details on this will be published soon as part of an upcoming physics blog, where Micheal will go more in depth on how to leverage these improvements.
Miscellaneous
Some other things we talked about in earlier roadmaps that deserve an update:
- The Corvette C7.R GTE car is mostly done from a model point of view. We’re working on sound and physics and are looking at other options in GTE and related classes.
- Our Motec implementation still has not started, mostly because we’ve prioritized other things at the moment.
- Progress on Zandvoort and our first Radical have been slow, and we expect both to be completed in 2018.
- We are already working on some of the Tatuus cars we’ve licensed, but those are still in early phases.
- A final thing we reported on is improved spotter code. To be honest, there the community has come up with a great alternative, Crew Chief, so we’re reconsidering what we should be focusing on here.
Wrapping up this month’s roadmap I would like to thank everybody for their continuous feedback. A year ago we wrote our first roadmap with our main goal to give everybody more insight into our development. It is fair to say that some things went to plan, others maybe did not, but we still hope this openness is appreciated in the end. Happy simracing!
C'est un peu le risque des cockpits maison utilisant une planche récupérée, et visiblement pas assez solide pour supporter le poids d'un volant.
L'avantage, c'est que ça ne devrait pas me prendre trop de temps pour en refaire une ce week-end, quand j'aurai tout le matériel nécessaire sous la main, et ne devrait pas handicaper ma préparation pour la prochaine manche.
Update du mod avec l'ajout de la Bentley.
Ce sera intéressant de la comparer avec la version de S397, d'autant que celle-ci est gratuite.
Il y a également de nouvelles physiques pour la BM et la Merco.
Finale annulée : Ishiura sacré, un demi-point devant Gasly
Il y en a un qui doit être vert d'avoir raté le GP.
Je galère pas mal avec cette auto, donc il va falloir que je passe beaucoup de temps avec pour la comprendre un peu mieux .
Visiblement, elle est bien plus saine en conduite à droite, donc je vais devoir m'habituer à la conduire comme ça, histoire d'éviter de raccrocher les murets à chaque fois que je plonge un poil trop à la corde.
Salut .
Soirée un peu difficile pour ma part, mais riche en rebondissements.
Je pars 10 en qualifs, mais rallonge ma boîte pour aller plus vite en ligne droite.
Du coup, au premier départ de la course 1, je cale, et sème la panique.
Heureusement pour moi, on relance.
Deuxième départ, je fais gaffe à ne pas caler et... cale à nouveau .
Du coup, je suis autour de la 25ème place une fois tout redémarré et au premier virage.
Je remonte assez bien: l'auto est agréable, et je peux attaquer sans soucis.
Je remonte du coup jusqu'à la 9ème place, synonyme de seconde place au départ suivant, lancé celui-ci.
Désolé pour tout ceux qui ont pâti de mes calages sur la grille. Mes essais de départ se sont pourtant bien passés .
Le second départ se passe sans accroc. Je perds ma seconde place dans la ligne droite, mais prends la tête quelques virages plus loin.
C'est ma chance, maintenant on attaque pour creuser en attendant le retour des leaders, et on verra pour la suite.
Malheureusement, ils remontent plus vite que prévu, et clark10 me met rapidement la pression.
Je ne craque pas, et pascal45 en profite, et me met la pression à son tour: il reste alors 10 minutes. Je donne tout ce que j'ai, et le maintiens derrière moi quelque temps.
Alors que je passe la ligne de chronométrage, il reste 1 minute 30, et deux endroits où Pascal peut potentiellement m'attaquer: le freinage qui suit, et la ligne droite qui conclut le 2ème secteur. Le premier freinage se passe sans encombre, Pascal n'attaque pas. Le premier secteur se passe sans soucis.
Pas de problème pendant la première partie du second. Vient ensuite la ligne droite. Je vois Pascal très près dans mon rétro. Je sais qu'il sera devant au bout de la ligne droite. Si je freine tard et prends l'extérieur, je suis à l'intérieur au virage suivant, et ça passe. Je freine au bout de la ligne droite, commence à tourner et... contact. Dans le feu de l'action, je n'avais pas vu que Pascal avait freiné plus tard que d'habitude, et était moins à l'intérieur que je ne le pensais, et crois m'être fait sortir. Je reviens en piste assez salement, et finis 5ème, dégoûté. Après une douche pour décompresser, je passe voir le replay de Nismo SimRacing : je ne laisse pas assez de place à l'intérieur, 100% ma faute. Alors bravo à pascal45 pour une belle victoire savamment construite , et mention spéciale à clark10 qui m'a mis une belle pression lui aussi, et à dans 2 semaines sur le Norisring.
En regardant le replay de ta caméra, tu n'avais vraiment aucun moyen de savoir que j'étais là avant le coup de raquette de ton auto: j'avais évité la première voiture par la gauche (totalement en dehors de ton champ de vision), et suis passé à droite pour la seconde (là encore, j'étais dans un angle mort de ton rétro) , donc on ne peut pas dire que j'aie été très clair sur mes intentions dans l'histoire (avec les voitures au milieu de la piste, on a un peu dû improviser ), ni que je pouvais raisonnablement m'attendre à ce que tu m'aies vu. L'absence de rails a fait que j'ai été envoyé bien trop loin pour que tu puisses me voir, au point que tu pouvais légitimement penser que j'avais abandonné. C'est clairement un fait de course pour moi.
Question aéro, je n'avais pas vraiment de dégâts. C'est juste la suspension avant gauche qui a pris un coup, et qui vibrait super fort à haute vitesse: j'ai fini la course avec le casque sur une oreille et l'autre oreille s'assurant que personne ne frappait à ma porte pour me demander d'éteindre mon marteau piqueur .
Salut .
Soirée un peu mitigée pour moi.
Je sais que je n'ai pas un rythme d'enfer, et ça se confirme en qualifs. Je pars 14ème.
Décidément, les départs lancés me réussissent très bien: je gagne 5 places avant le premier virage, et un accident devant me permet de pointer 5ème à la sortie du premier secteur.
nicocodu72 me mettra la pression toute la course (je n'arriverai pas à garder plus de 2 secondes d'écart, avec très peu de fautes), mais je tiendrai bon, et finirai 5ème, loin des leaders.
Je redoutais un peu la deuxième course, sachant que je savais ne pas aller plus vite que les gars devant, mais aussi que j'étais plus lent que les gars derrière.
Le départ lancé me réussit moins bien que le départ arrêté, je commence à me faire remonter.
Mon faible rythme aidant, je me retrouve assez vite 12ème.
Je me fais notamment remonter par pascal45 qui, en plus de dépasser très proprement (on toujours de la place pour se défendre, ce qui est super agréable ), me permet de voir ses trajectoires: je gagnerais 0.4s au tour en l'imitant: merci à lui.
Après plusieurs tours, alors que je suis à la lutte avec wondercag, ça s'accidente devant, avec un retour en piste pas super maîtrisé.
Je commence par éviter une voiture par la gauche, et dois en éviter une seconde par la droite, en passant hors piste.
Au même moment, wondercag regagne la piste après avoir évité la première voiture par la droite.
Il semble prendre un coup de raquette: on se touche et je finis de l'autre côté du circuit, tellement loin que wondercag ne pouvais pas savoir que j'étais dehors, ni que c'était avec moi que la touchette avait eu lieu (d'où son impression d'avoir été percuté par un fantôme ). Après avoir vu le replay sous tous les angles, je vois mal comment on aurait pu éviter l'accident à cet endroit, sachant qu'on était tous les deux hors piste, donc avec pas beaucoup de possibilités de maîtriser nos autos, et plus concentrés sur les obstacles devant que sur ce qui se passait sur les côtés .
Je repars (et finis) bon dernier, avec 20 secondes de retard sur ordax et tellement de vibrations sur l'avant gauche que je peux m'estimer heureux de ne pas avoir reçu de plaintes de mes voisins du dessous pour tapage nocturne .
J'imagine que la Nordschleife doit en effrayer plus d'un: faire une course de 6h dessus demande pas mal de préparation en amont, histoire d'avoir une voiture confortable sur plusieurs relais.
Apprendre le circuit demande aussi pas mal de temps pour ceux qui ne le connaissent pas bien (j'en faisais partie il y a encore quelques semaines).
D'ailleurs, on aura de la pluie ?
axxis278 . Un avantage du DVI par rapport à la norme HDMI, est le prix des câbles.
Un câble HDMI est excessivement cher pour un truc qui ne transmet que des 1 et des 0 (donc un signal dont l'altération n'est pas vraiment un problème).
C'est, j'imagine, la raison pour laquelle la norme DVI reste très répandue.
Mais si ma mémoire est bonne, vmax330 tu joues sur une 1080. Et pour cette carte, ce sont les Display Ports qui sont majoritaires.
Cette norme ne date pas d'hier (2006/2007), mais c'est sa prolifération sur nos cartes graphiques qui est plus récente (depuis la génération 9XX chez NVidia).
En effet, l'augmentation de la définition des écrans a fini par mettre en évidence les limites du débit permis par la norme HDMI: si tu achètes un écran 4K que tu branches à ton PC par un câble HDMI, tu ne pourras lui transmettre que 30 images par seconde, alors qu'un Display Port te permettra d'en transmettre 60 (il est possible que le débit d'images maximal soit plus élevé, mais je n'ai pas encore vu d'écran 4K dont le taux de rafraichissement dépasse les 60Hz). Sur des cartes graphiques de générations précédentes, le jeu en 4K était difficilement envisageable, donc on y trouvait moins de Display Ports. Maintenant, on a des cartes qui commencent à permettre de jouer dans de bonnes conditions dans ces définitions, et donc le Display Port commence à se démocratiser. Bon, après, je ne vois pas l'intérêt d'en mettre 3 pour ne laisser qu'un port HDMI (comme c'est le cas sur les dernières Vega par exemple), car jouer en 3 x 4K semble plutôt optimiste pour n'importe quelle carte graphique actuelle.
Edit: pour du 4K, les dernières versions de la norme Display Port peuvent transmettre jusqu'à 120 images par seconde.