Messages de Karrera

    Vivement Mardi que je puisse tester le casque ultime (selon Francky06 :LOL: )

    lol c'est pas sympa mais bon c'est le mode fanboy, sinon effectivement je suis preneur de voir ton retour, c'est le seul du marché que je n'ai pas eu l'occasion de tester, il a fait partie de ma shortlist en complément du Rift S mais j'ai retenu l'Index (j'étais trop lassé du petit Fov du Rift/S et sur ce point le Reverb n'apporte rien malheureusement).

    Débat: la 4K+ FOV etroit (par rapport Pimax et Index) apporte t'elle plus que le FOV élargi?

    Tu nous donneras la réponse

    La vie n'est que Compromis :)

    Oui je trouve l'image plus net sur le Rift S.

    Et surtout plus homogène sur toute la surface.

    Après le ppd du pimax très proche de celui du Rift s avec des lentilles moins bonnes (ou plutôt adapté a un grand Fov), donc aucune raison que le pimax soit plus net au final....

    Le Rift S a clairement les meilleures lentilles du marché en qualité de fabrication ca se voit direct pour la maitrise de la netteté, godrays et pas de déformation (par rapport à mes tests des Vive, Pimax et Index). Enfin pour ma part.

    Après il y a aussi une logique physique plus tu mets de l'angle obtu sur ta lentille pour aller chercher les coins, plus tu fais perdre de la qualité à ta lentille, Oculus avait largement communiqué sur ce défaut et bien expliqué pour le Quest et Rift S que c'était très dur d'aller chercher de l'angle avec une lentille avec des bonnes qualités. C'est quasiment un des composants les plus chers à fabriquer.

    Sympa la vidéo predator06.

    Sauf que c est super trompeur....

    Elle ne montre ni les flous, ni les déformations...

    Et croyez moi ça fait très vite redescendre sur terre....

    C est ce genre de vidéo qui m a mis dans la tête que le pimax était le casque ultime, et au final je préfère le Rift s...

    Hello, je confirme ce point, la video est très representative du FOv entre le Rift et le Pimax, je me suis fait avoir aussi après ma lassitude du faible FOV du rift, car malheureusement la déformation atroce des lentilles et l'inconfort du casque de base m'ont calmé direct. ca a été aussi pour moi la douche froide :)

    Une comparaison avec l'index aurait été interessante parce que là on compare tout de meme le plus petit FOV du marché avec le plus grand donc forcément c'est impressionnant :)

    Le Pimax est vraiment à tester avant car ce n'est pas le casque ultime ou la panacée de la VR malheureusement.

    Karrera et l'index tu le situes où ?

    Car d'après certains, il a un plus petit seweet spot et des god rays très marqués.

    C'est clair que le rift S, la vision est vraiment naturel, pas de déformation ou d'effet bizarre.

    Du coup, je crois que je vais tester le Reverb pour voir....

    Disons qu'il se rapproche pour moi de l'expérience la plus homogène sur tous les critères (qualité construction, confort, son, fov, sde etc..) son seul petit défaut est effectivement un Godrays moins bien maitrisé que sur les lentilles du Rift S.

    Disons que Index2 sans fil et avec des dalles 4K et moins de godrays, il touchera la perfection.

    Je confirme ton experience, moi ca a été pareil pour le 5K+ que je voulais changé par rapport à mon Rift S, et du coup j'ai pris un Valve Index et tout de même garder le Rift S pour les autres jeux VR.

    Je n'ai pas du tout apprécié le manque de confort et le FOV finalement inexploitable du Pimax, pour moi les lentilles ne sont pas maitrisées, contrairement au Rift S.

    Bref ce sont toujours des compromis, aucun casque actuellement ne fait l'unanimité et il faudrait une fusion du Rift, Pimax, Index et Reverb pour avoir le casque parfait lol

    Je confirme, le SLI est useless, par contre j'avais un peu galéré à trouver à trouver des benchmarks VR de qualité, mais effectivement plus tu es en basse définition (720p et 1080p) plus le CPU est important dans les perfs et dès que tu montes en définition à partir de 1440p et + c'est le GPU qui est limitant.

    Après c'est comme tout il faut avoir de la cohérence mais tu te rendras compte ici:

    https://www.techpowerup.com/review/intel-core-i9-9900k/13.html

    en tout cas plus la définition est élevée plus le CPU n'a aucun impact (ici en 4K avec une 2080ti un i3 8300 fait quasiment le meme taf qu'une 9900K.. alors qu'en 1080 une 9900K te permet de doubler tes performances.)

    En VR c'est un peu différent mais la logique reste la meme mais c'est toujours ta définition de jeu qui définit s'il faut muscler son CPU ou plutôt son GPU...

    Sur un Vive Pro, qql GPU

    https://babeltechreviews.com/vr-wars-the-rt…g-the-vive-pro/

    Le RTX, j'pense effectivement qu'ils n'ont pas le temps de l'intégrer. J'vois pas du tout pourquoi ça boufferait plus que sur un autre jeux. D'ailleurs je trouve que c'est un peu de l'arnaque. A l'origine j'avais pris ACC uniquement parce que c'était sensé devenir l'unique simu avec du rtx, pour le reste j'voyais pas l'intérêt d'un jeu dont le contenu est déjà présent sur d'autres simus.

    Pour le DLSS, a mon avis il serait hyper efficace en simu, les images se ressemblent beaucoup. Le soucis, c'est que pour chaque jeu, il faut que NVIDIA entraîne l'ia sur chaque résolution. Et en sim racing, entre les écrans simple, les triples, les wides, les VR, on a pas fini :/

    Mais effectivement c'est très dommage. Autant avec ma 2080ti, je le prends à fond en 4k, autant en VR il faut faire des concessions, et le DLSS aurait été le bienvenu (testé sur Control, c'est hypppppper efficace! )

    😂 lol je m’étais dit pareil pour ACC j’avais hâte de voir ce que le RT pouvait apporter à une simulation sous UE4 j’imagine que les premiers essais ne devaient pas être concluant pour kunos en rapport gain visuel/Ressources fps surtout pour avoir un 60fps solide

    Bref il faudra attendre le prochain Forza et GT sur consoles pour voir si le RT est un Plus graphique sur jeu de course et potentiellement Pcars3 ki est bien maqué avec Nvidia en tt cas aucune annonce de ce genre sur les autres simus

    Lol ah les pb de riches /2080Ti 😄

    Vu que j'ai une carte à 1450 euros, et vu les perfs en VR avec mon Pimax, j'aurai pas craché sur du DLSS (V2.0).

    Après, personne n'a dit qu'il fallait lécher le cul d'Nvidia, encourager la démarche (mais qu'il le fallait pour intégrer le DLSS ou leur RT). Surtout qu'ils nous vendent des cartes de plus en plus cher pour des technos propriétaires très cool, mais disons que c'est pas le must pour vulgariser une techno. Surtout quant tu vois que faut faire appel à Nvidia pour l'intégrer (en plus de diviser, c'est pas simple donc). Sachant que les consoles seront équipées AMD, donc bon les RTX et leur RT...

    Là, je sais pas trop où tu en viens à cette conclusion. Pourquoi, ça fonctionnerait pas ?? ... :voispas::jecpa:

    Je ne vois pas de raison..

    15, 20 fps, c'est ce dont j'ai besoin justement...

    :) ah j'en sais rien, mais bon vu que Nvidia pousse énormément pour implémenter le RT et donc vendre leur RTX et que le seul moyen de conserver un FPS élevé est d'implémenter le DLSS, j'imagine que sur ACC cela devait être plus compliqué pour eux... sinon pourquoi annoncer en grande pompe que ACC serait inclus avec du RT et qu'après Kunos annonce que ca leur pompe trop de fps... déduction donc.. :)

    Pour rappel le RTX nest pas une techno proprio c'est juste le marketing Nvidia pour la sauce DXR.. c'est dispo sur DX12 mais comme AMD est hyper à la traine niveau GPU mais ca devrait se corriger avec leurs nouveaux GPU RX5800 et 5900 qui auront aussi du RT by AMD.

    Donc ca facilitera la concurrence, donc les prix et donc la vulgarisation de cette techno.

    Que du bon donc.

    Je veux bien ramener le sopalin. Quant tu dis que ça va venir , tu veux dire dans combien de temps ? 2 semaines, 1 mois...:siffle:

    Je sais pas si faut obligatoirement lecher le cul de Nvidia, car des petits studios comme celui de Deliver us the moon ou encore pour ACC ont bien travaillé avec nvidia (bon ils se sont retirés devant l'impossibilité pour eux d'exploiter les technos Nvidia sur l'Unreal), la question est plutôt sur l'investissement et les ressources qu'ils veulent passer pour utiliser ces technos. Certains devs arrivent bien a faire des demotech ou mod avec ses technos mais ils ne comptent pas leurs heures et c'est pour se faire remarquer.

    Kunos a déclaré ne pas ajouter le RT car ils avaient trop de taf ailleurs et que le RT détruisait les fps sachant que le jeu est déjà mal optimisé sur la fluidité...et du coup je pense que le DLSS ne devait pas bien marcher sur ce type de jeu.

    En plus la plupart des jeux de Simu qu'on utilise tourne sur des vieux moteurs 3d upgrade sur base dx9 ou dx10... lol

    ben disons que je n'ai jamais joué à Iracing, et PC2 j'ai du y jouer 10 minutes sur écran.
    Donc c'est la première fois que je voyais ca :)

    Oui effectivement ça date de 2017 comme implémentation, et assez gourmand aussi mais hautement plus IMMERSIF, moi je le privilégie dans iRacing au prix de nombreux FPS par rapport au Virtual Mirror.

    Bon le top sera avec du RayTracing sur les prochains moteurs de jeu qui sortiront pour les consoles en 2021 (comme devait l'être ACC à la base qui l'annulé pour cause de chute drastique de FPS).

    D'ailleurs un iRacing avec du RayTracing prendrait un sacré coup de jeune !

    ;)

    C'est déjà plus "reprochable" ou bizarre pour les jeux VR qui n'affichent que les mains (une grande majorité malheureusement, hormis l'excellent Lone Echo) et non les animations avec des avant-bras.

    Mais pareil on s'habitue tout de même et les cerveau occulte cette incohérence car absorbé par l'immersion globale du jeu.

    Intéressant tout ça ! Donc à l’avenir fort possible que ça fasse son apparition tout de même 👍

    Oui ca sera surement possible techniquement avec des casques AR/VR mais ne compte pas dessus tout de suite (5ans...)..

    En tout cas pour du Simracing les videos de Mixed reality ont surtout l'avantage de restituer de la meilleure façon le rendu dans le casque VR visualisable sur un écran Flat, les animations actuelles (bras et jambes) simulent déjà bien tes bras donc ca crée déjà bien l'illusion que ce sont les tiens.

    En tout cas, ce n'est clairement pas qqch qui pose problème actuellement dans les simus

    Heu non... l'ASW interpole des images "complètes" entre deux vraies images. Ya pas d'image noires entre les deux. Aucun intérêt dans le cas d'un casque VR.
    Le but est clairement de simuler du 80 fps au lieux d'avoir du 40 fps. Donc le jeu tourne à 40, mais dans les fait tu as 80 images différentes (dont une sur deux est vraie, et les autres sont recréés artificiellement)
    Comme dit RacingDenzel c'est d'une manière le même principe d'un logiciel de montage vidéo suivant comment il est configuré (certains appellent cette option le "flux optique". Ca permet de déterminer la direction que prennent les pixels, et donc leur trajectoire, afin de déterminer où tel ou tel pixel se serait normalement trouvé sur cette frame manquante.

    oui pardon c est bien ça j’ai confondu avec la techno pour les tv

    Ce que dit Sony sur la reprojection du psvr qui est pareil que le ASW d oculus

    Q : Comment peut-on voir dans PS VR à 120 Hz un jeu qui fonctionne à 60 images par seconde ?

    Les jeux et applications PS VR utilisent une fonctionnalité appelée “reprojection”. Cette technique emploie la dernière image rendue à 60 Hz et crée une nouvelle image à 120 Hz basée sur les derniers mouvements de la tête effectués par l’utilisateur. Ce n’est pas la même chose que l’interpolation de frames vidéo, et cette technique n’introduit pas de latence pour les images présentées à l’écran OLED PS VR.

    Exact, en fait la plupart des gens ne le perçoivent pas parce qu'ils n'ont pas testé les différents modes et l'ASW aussi bon soit il créer des artefacts visibles pour peu que tu les aies identifiés. Le principe meme étant d'interpoler une image noire sur 2, et ce de façon Synchro sur les 2 yeux forcément ce n'est pas parfait, ca reste un subterfuge.

    Pour moi ASW On , donne en terme de fluidité comme un jeu flat à 30fps et en mode Off avec du 80fps stable comme du 60fps en flat.

    J'ai testé le mode ASW off mais du coup je trouve désagréable et visible la baisse de frame rate si jamais le jeu passe de 80/90 à 45/60 fps, là ou avec le ASW On tu perçois bien moins la chute brève.

    c vrai moi les 80 hz ne me gênent pas car la plupart du tps le mode ASW s active car le jeu sort moins de fps et bascule en 40fps+ASW (oui je mets souvent les présets graphiques à fond)

    Par contre je vois bien la différence entre le 40fps ASW et le 80Fps natif

    Tant mieux si c est plus confort pour toi c est principal 👍

    Forcement je vais pas y mettre 5000€ je sais que la fourchette est entre 400 et 1000 balles à l'heure actuelle pour les casques vr sur le marché,
    je veux pas modifier ma config, gros i7 - gtx 2080 16go ram

    pour avoir tester le vive, rift s, pimax et valve index ,

    Par ordre je te dirai :

    Index

    Pimax

    Rift s

    Vive


    avec tes critères budget+Config

    Après compte tenu des dispos actuelles bon courage lol

    Petit up de ma question car j'ai eu à la place d'un petit aiguillage des questions :)

    Donc je dois me débarrasser de mon rift S pour un autre casque .....

    Point important, pas de casque en dessous de 90HZ, je ne supporte pas du tout le 80HZ.
    Quel casque choisir ? Index ? pimax (mais lequel ?) etc...

    merci

    tu n’as pas précisé ton budget? Il n y’a que l embarras du choix....

    En point négatif pour moi après plusieurs mois, le câble. Ok le câble à une très bonne longueur, mais moi il ne fait que de s'enrouler sur lui même et de faire des nœuds. :bad3:

    Obligé de le dérouler de temps en temps mais cela ne dure jamais longtemps.

    je confirme que c est assez pénible la rigidité du câble, ça te fait rappeler qu’une version sans fil de l Index serait un vrai bonheur :+++: