Messages de Jeremy GTI

    Je ne sais pas si ce point a été évoqué mais j'ai pas mal d'aliasing sur les lignes même en mettant de l'anti-aliasing. C'est surtout sur les lignes blanches qui délimitent le circuit que c'est génant, mais c'est également présent sur les lignes hautes tensions et les lignes en général.

    Je ne vois pas en quoi je me contredis magicfr:?.

    En vrai comme tu l'as dis nos yeux sont focus sur la piste, donc sur l'écran la piste ne doit que trés peu bouger ( Donc ingame on doit pousser le slider word mouvment presque à fond sinon l'image sur l'écran bouge à un point qu'on ne voit presque plus rien sur les bosses. ).

    En vrai sur les reliefs de la piste ou les va et vient des suspensions, nos yeux toujours fixés sur la piste, la voiture bouge un peu car notre corps amortis énormément. Sauf que ingame la voiture bouge énormément sur l'écran ( Donc ingame on doit pousser le slider word mouvment presque au minimum. ).

    Mais tu l'auras compris le serpent se mord la queue.

    On n'arrive pas à trouver de compromis puisque les deux sont liés. Ils devraient mettre deux slider, un pour l'auto, un pour le pilote.

    Je n'ai pas de cockpit dynamique comme la majorité des joueurs donc à l'écran la voiture ne devrait bouger qu'un peu, juste pour nous simuler les reliefs et les effets de suspensions.

    L'image bouge beaucoup oui, et en compensant avec le word mouvment, l'image se stabilise mais c'est la voiture qui bouge énormément sur l'écran.

    Ca bouge trop de manière générale quoi, surtout sur les monoplaces qui sont trés rigide.

    Je suis en 144 Fps et ce n'est pas ça qui améliore la chose.

    J'ai réussi à faire deux, trois courses cette semaine sans aucun accrochage. Il y a sûrement un peu de chance la dedans, je n'ai pas fait plus de courses pour ne pas risquer de carnage ( J'ai déjà assez perdus d'iR en Global Fanatec et en Imsa Pilot Michelin, en roulant avec des mecs qui veulent absolument te passer dans les premiers virages sans hésiter à te foutre dehors.).

    En tout cas ce circuit est vraiment appréciable en formule 2.0. On se croirait sur un grand 8 tellement le rythme est élevé, on a trés peu de répit hormis dans le petit bout de ligne droite.

    Je dois rendre ma version à reiza. Je peux mentionner que c'est toi qui l’a traduit si tu veux (ton nom je veux dire, même si ça sera sûrement juste un texte dans steam je pense)

    J'ai juste copier coller avec google trad depuis le forum Reiza. :jecpa:

    Explications pour le réglage du FFB sur le forum Reiza : https://forum.reizastudios.com/threads/automo…endations.9852/

    Avec google trad ça donne ça :

    "Automobilista 2 dispose d'un système FFB assez simple mais extrêmement précis, très similaire au système RealFeel utilisé dans son prédécesseur AMS1 - dans les deux sims, toutes les sorties FFB vers le lecteur sont composées de forces agissant sur les bras de direction, traduites sur le support de direction, qui sont dynamiquement affectés par les conditions en constante évolution pendant la conduite. Essayez de plier la suspension avant, vous verrez clairement que la direction ne se centre plus, car la géométrie de la suspension a changé.


    De même, le couple de la colonne de direction est affecté par la configuration de la voiture - directement par l'angle de roulette (car il modifie l'effet de levier de la force latérale sur la direction) et le verrouillage de la direction, car des angles de verrouillage inférieurs conduisent à un rapport de direction plus élevé, ce qui entraîne à son tour toutes les forces à se diluer dans une plage de direction plus élevée (l'inverse est vrai lorsque vous augmentez le verrouillage de la direction). Le FFB sera également indirectement affecté par les réglages de l'aéro, du composé de pneu et de la pression - fondamentalement tout ce qui affecte les forces maximales produites sur les pneus rendra le FFB plus léger ou plus rigide. C'est pourquoi les karts ont par exemple une direction très rigide même s'il s'agit de véhicules très légers, l'angle de chasse est très élevé et toutes les forces sont concentrées sur une plage de direction très étroite.


    Il est important d'observer le système FFB, comme tout le reste dans AMS2 est toujours en développement actif - les choses peuvent encore changer et évoluer, et ce faisant, nous modifierons cet article pour le refléter.


    Vous trouverez ci-dessous un aperçu des paramètres Force Feedback et nos recommandations sur la façon de les régler:


    PROFIL : Actuellement, il n'y a qu'un seul profil par défaut - vous ne devez passer à "Personnalisé" que si vous avez modifié le fichier ffb_custom_settings.txt dans MyDocs / Automobilista 2 dossier - si vous n'avez pas modifié ce fichier, "Personnalisé" ne sera pas différent du profil "Par défaut".


    GAIN: Définit la sortie de force maximale. Le réglage par défaut à 100% a un certain écrêtage intégré, spécialement sur les véhicules à forte force d'appui, car dans ceux-ci, le couple de la colonne de direction peut facilement dépasser 30 Nm lorsque la voiture est sous forte charge dans les virages rapides, tandis que les pneus avant sont parfaitement adhérents et à couple auto-alignant est très élevé


    Pour les roues Direct Drive, il est recommandé de régler le gain autour de 40-50%. Jusqu'à présent, cela a été testé principalement sur une base Fanatec DD1. Des roues plus solides peuvent utiliser des valeurs de gain encore plus faibles.


    FAIBLE FORCE BOOST : de manière similaire à AMS1, le LFB sert d '"amplificateur" de FFB lorsque les pneus sont relativement déchargés, utile spécialement pour les roues avec des moteurs plus faibles comme dans les roues Logitech G2X, pour améliorer ces forces de gamme inférieure sans nécessairement ajouter un écrêtage à la gamme supérieure .


    Si vous sentez que le FFB manque ou "boiteux" lorsque vous voyagez à des vitesses plus lentes ou pendant les lignes droites, vous voudrez peut-être expérimenter avec un certain niveau de LFB - peut être réglé jusqu'à 80% dans Logitech G2X ou d'autres roues similaires, tandis que Fanatec plus fort / Les roues Thrustmaster doivent être réglées entre 30 et 60%.


    Même si vous avez une roue à entraînement direct et que vous n'êtes pas satisfait de la sortie de force pendant que les pneus sont déchargés, vous pouvez utiliser Low Force Boost @ 10-30% sans craindre d'écraser des forces élevées car le LFB ne s'applique qu'à l'extrémité inférieure de la plage de force et ne saturera jamais / n'introduira pas d'écrêtage de lui-même.


    FX: Ajoute un peu de vibration du moteur lors de son passage dans la plage de régime (très faible et lié à la vitesse angulaire réelle du moteur); il ajoute également un effet "Tire Scrub", qui est une fonction de la vibration du pneu qui se transmettrait naturellement sous forme de vibration sur la jante de la roue, entraînée par le signal physique réel.


    MENU SPRING contrôle le ressort de centrage des roues uniquement lors de la navigation dans l'interface utilisateur. Pour les roues DD, il doit être réglé sur 0 ou sur une autre valeur très faible."

    En fait j'ai trouvé pourquoi j'avais des bandes noires sur mon triple screen ( une bande noire verticale à côté de chaque bordure de l'écran central ).

    Il faut jouer avec la résolution surround ( 7770*1440 dans mon cas ), si je joue avec la résolution standard ( 7680*1440 ) j'ai ces bandes noires.

    Je joue donc avec la résolution surround mais théoriquement avec celle-ci il ne faut pas mettre de valeur dans les bordures ( les laisser à zéro quoi ), mais si je les laisse à zéro l'image est décallée.

    Il doit donc y avoir un problème à ce niveau-là. C'est un détail mais je le signal quand même.

    Les menus sont vraiment jolie et trés intuitif ^^