Messages de irzult

    Pour la lumière bleu en dehors de la perturbation du rythme circadien y a pas grand chose.

    « Findings from blue-light-filtering research suggest that blue light does not significantly impact ocular health, in so far as filtering blue light does not protect against digital eye strain or age-related macular degeneration, however, further research is required [43, 52].«

    https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC9420367/

    Cette étude explique qu'il n'ont pas d'éléments suffisants pour affirmer ou infirmer le risque sur la santé occulaire.

    En Europe, c'est différent. Les nombreuses études tendent à démontrer une toxicité cumulative.

    L'ANSES, dans son rapport de 2019, affirme que les éléments de preuve chez l’animal et chez l’homme sont suffisants pour affirmer que « l’effet de la lumière riche en bleu sur la toxicité rétinienne à court terme est avéré » . Concernant les effets à long terme, les preuves sont limitées chez l’animal, mais suffisantes chez l’homme dans le cadre de la survenue de la DMLA. En effet, l’ANSES conclut à ce sujet que « l’effet d’une lumière riche en bleu sur le long terme sur la contribution à la survenue de DMLA est avéré »

    ANSES. Effets sur la santé humaine et sur l’environnement (faune et flore) des diodes électroluminescentes (LED) [Internet]. ANSES; 2019 avr [cité 16 oct 2019] p. 458. Report No.: Saisine n° « 2014-SA-0253 ». https://www.anses.fr/fr/system/files/AP2014SA0253Ra.pdf

    On peut en discuter pendant des heures mais les nombreuses recherches européenne et japonaise vont dans ce sens.

    Pendant longtemps, sur pub med, on trouvait des articles décrivant qu'il n'y avait aucun risque sur la santé d'une exposition aux fumés chirurgicales. Maintenant c'est un cancérigène avéré.

    Pendant longtemps, les nitrites n'étaient pas nocives car aucunes études ne pouvaient l'affirmer. Pourtant les gastro en étaient persuadé. Maintenant qu'il suffisamment d'étude, on peut l'affirmer.

    C'est pareil ici et L'ANSES d'ailleurs, se positionne sur le fait que ces lumières ne sont pas aussi safe que ça.

    Je clos le sujet me concernant mais je pense qu'il ne faut pas occulter le fait que se n'est pas anodin notamment pour protéger les plus jeune d'une exposition prolongée.

    C'est des arguments rapportés par la population générale et pas vous, joueur hardcore prêt a dépenser 5000€ et qui représente 0,0001% de la population.

    Par exemple, mon frère n'as pas l'espace nécessaire chez lui pour pouvoir jouer librement a des jeux comme alyx. C'est pareil pour pas mal de potes sur paris.

    Le crystal a peut être une image super mais dans la population générale le prix maxi envisagé est à la rigueur celui d'une ps5 (c'est peut-être pour ça que méta lance un casque autonome a ce prix là. Pas besoin de pc en plus). De plus, on reste sur une image inférieure à une tv 4k.

    Le danger des écrans sur les yeux c'est pas une invention du père fouettard. Je travail en bloc opératoire avec des ophtalmo, certains spectres lumineux des écrans (TV, écran pc, casque VR....) sont nocifs pour la rétine. Pour des utilisateurs occasionnel ça reste marginal. Pour des gens qui en ont une utilisation intensive la question est réelle. Va t'on devenir tous aveugle? Non mais certaines personnes plus sensible pourrait agraver le risque de développer une dmla.

    L'isolement est ce que nous on recherche. C'est pour être complètement immergé dans un environnement que je suis passé à la VR comme vous. Sauf que ça rebute certain qu'on le veuille ou non.

    C'est juste des freins que l'on rencontre dans la population générale.

    Même chez des joueurs de sim hardcore, certains ont arrêté la VR pour le fait de ne plus voir leur environnement. Je pense à un mec en particulier, qui ne pouvais plus interagir correctement avec son cockpit.

    La VR rencontre pleins de frein:

    - la cinétose

    - l'aspect financier

    - le rendu graphique moyen par rapport aux écrans

    - la peur de certains vis à vis du risque pour leurs yeux (et ils n'ont pas tort)

    - le peu de jeux

    - l'espace que demande la VR

    - ne plus voir son jolie volant avec son écran LCD

    - et surtout l'isolement du monde extérieur.

    Ce que fait apple et méta, c'est d'essayer de simplifier tout ça. T'as pas de place chez toi? C'est autonome, va où il y a de la place. Tu te sent claustrophobe, tu as la passthrought.

    On a peu ou pas de jeux, il y a tellement a faire avec notre casque. Avoir un écran géant chez soi pour mater un film, vivre une expérience sociale avec des gens éloignés en réalité augmenté.......

    Je pense que cet aspect marketing aidera à toucher un public plus large.

    tu as un lien pour acheter ca

    JSAUX Câble Link 5M Compatible avec Oculus Quest 2【 Chargez Tout en Jouant |Joue Toute la journée sans Batterie 】 Câble de Charge USB 3.0 Haut débit 10Gbps Compatible avec Quest 2&1 https://amzn.eu/d/0pAgyez

    Avec ce câble, j'ai 2,8 Gbs et je suis en général à 97% de batterie après plus 1h de jeux.

    A savoir, ce câble pose problème à certain. Moi par exemple, il ne fonctionne que sur mes USB 3.0. Sur les USB 3.1, le casque se déconnecte toutes les 30 secondes.

    Au final on en reviens au même. En attendant une ou deux générations de CPU et GPU, on aura les perf du crystal pour le prix d'un quest 3 lol

    Blague à part, je suis comme un gosse quand même aujourd'hui. Avec les rtx 4000 et les nouveaux casques on s'est vraiment rapprocher de nos rêves de l'époque sur checksix.

    Je suis persuadé que le jour où les casques se démocratiserons réellement (si ça arrive un jour) se sera autour des cockpits dynamique et autre tapis de mouvement d'être plus accessible.

    merci pour ces infos irzult ! dis moi pour du simracing tu utilises bien le câble plutôt que vd (à part pour ams2) ?

    Je ne roule pas sur ams2. Il n'y a que pour les jeux roomscale comme alyx ou Arizona sunshine que je joue en airlink.

    Pour le airlink j'utilise d'ailleurs steamlink.

    Ça fonctionne super bien, c'est gratuit et je n'ai rien a bidouiller.

    J'ai d'ailleurs arrêté de bidouiller dans debugtool ou d'autre logiciel. A chaque fois ça m'a foutu le bazar pour un gain souvent plus que négligeable. J'avais tenter openxr toolkit et résultats, je n'arrive plus a lancer Dcs MT par oculus, je suis obligé de passer par steamVR. Mais bon, je n'avait aucune différence de perf entre oculus et steamVR donc je laisse comme ça.

    Problème résolu et ma latence se situe aux alentours de 40ms.

    J'ai simplement mis a jour mon chipset x570. Ce que je pense c'est qu'AMD à un gros soucis dans la gestion des USB. On l'a d'ailleurs vu avec le G2. Le casque ne marche d'ailleurs toujours pas sur mes USB 3.1.

    Pour ceux qui n'aime pas l'image du quest 3 par rapport au G2, je pense que c'est lié a deux choses.

    - La première, c'est l'effet de grille en point.

    Sur le Reverb ça ressemble a ce que l'on a sur un moniteur classique. Une espèce de grille. Sur le quest, je le perçois comme quelque chose qui se rapproche plus à une grille de point.

    Perso, je la trouve moins visible sur le quest 3 que sur le Reverb mais dans de rare cas elle est sensiblement plus perceptible.

    - la deuxième est la gestion des noirs dans certaines situations. En roulant au crépuscule sur le mans, l'image semble délavé , notamment dans les spectres les plus sombres. Dans la nuit complète ou le jour, je ne rencontre pas ce phénomène.

    Dans l'ensemble, la balance des couleurs est meilleur sur le quest 3 mais dans certaines situations de contraste, il semble être en retrait par rapport au Reverb.

    Pour ceux qui ont toujours le problème de bande blanche ou voilette semi transparente dans le bas de l'écran du quest, je vous met un lien qui résoud le problème.

    White horizontal stripe across screen while using link
    Headset seems to work fine stand-alone.  I use the headset with IRacing, and often (not always) get a translucent horizontal stripe across the screen after…
    communityforums.atmeta.com

    A noter quand mettant l'option slices encoding sur off dans débug tool on résoud aussi le problème.

    L'intérêt de la manipulation dans la base de registre, est que d'une, elle est reste active tout le temps et de deux, on peut choisir le nombre de slice. Il semble qu'avec 4 slices ça fonctionne. A savoir qu'en ne choisissant qu'un seul slice, il peut y avoir un impacte sur la latence et parfois la qualité d'image.

    Pour ceux qui ont le problème de fréquence calquée sur celle de leur moniteur en mode fenêtré, il faut activer l'option "optimisation pour les jeux en mode fenêtré". Pour celà, il faut aller dans paramètres, système, écran, graphiques et tout en haut écrit en bleu "modifier les paramètres graphiques par défaut".

    Votre casque pourra retrouver la fréquence demandée dans oculus.

    J'ai n'ai eu qu'une fois ou deux ce bug sur mon Quest Pro, mais la bande en bas était jaune.

    Ce ne m'est arrivé que lorsque je poussais le bitrate d'encodage trop haut et avec la fumeuse V59.

    Pour moi les paramètres sont ceux par défaut et seul RF2 est impacté par ce bug.

    Dans les pistes avancé, il y le GPU poussé dans ses retranchements en VRAM et dans sa partie calcul. Résultat, le GPU n'arrive plus à suivre pour le traitement de la compression décompression du codec.

    D'autres aurait remarqué dans certains cas que le traitement du codec fait augmenter drastiquement la température de la VRAM. En augmentant le refroidissement du GPU, ils auraient supprimer ce BUG.

    Pour l'instant, je cherche la cause me concernant puisque ça fonctionnait avant.

    J ai eu le soucis de la bande horizontal également sur quest pro solutionné avec le eye foveated rendering d open xr toolkit regle sur custom

    Salut. Merci de l'info.

    Le problème a été trouvé par un ancien beta testeurs de méta. C'est un bug dans la compression et la décompression des images du codec. En link, l'image est divisée en 5 slice. Ça permet de gagner en latence pour garder la meilleur qualité d'image. C'est souvent le 5eme slice qui bug et provoque cette bande. Pour régler le soucis il y a deux options. Écrire une ligne de commande dans la base de registre pour pour passer a 1,2,3 ou 4 slice ou maintenant méta à intégrer dans DBT une option désactiver les slice. Cette solution résoud le problème mais peut encore faire augmenter la latence.

    Personnellement, je suis entrain d'enquêter sur la cause chez moi. Au tout début j'avais une latence comprise entre 20 et 30 ms. Pas de problème de bande. Il y a eu des mise à jour (windows, NVIDIA et du casque) suite à ça m'a latence frôle les 50ms (voir plus) et la bande est apparue. Je soupçonne fortement un conflit driver sur mon pc. Je vais effectuer pas mal de test (MAJ carte mère, chipset, réinstallation d'oculus et de steamvr ...) et peut être réinstaller windows pour essayer de voir.

    je rencontre un soucis que j'arrive pas à résoudre.

    Je lance RF2, est le petit outil de Oculus Debug Tool m'indique 60fps et 98% de charge.

    Alors qu'hier en jeu j'étais à 72fps et 30% de charge.

    J'ai l'impression que la fréquence du casque est calqué sur la fréquence de mes écrans. Pourquoi je sais pas et surtout comment résoudre éviter ça ?.

    J'ai pas trop le temps de vous faire un topo aujourd'hui mais je ferais ça demain.

    Pour ton problème de fréquence moniteur en mode fenêtré c'est normal. Il faut cocher dans les paramètres d'affichage graphique de windows (je ne sais plus trop où c'est, désolé) optimiser les performances pour les jeux en mode fenêtré. Avec ça plus de soucis de fréquence.

    Je vous ferais un topo demain sur si j'ai le temps sur un problème avec le mode link. Effectivement, je suis confronté à bug d'affichage qui me crée une bande horizontal sur tout le bas des écrans du qu'est 3. Il y a une solution a ça. Je vous la donnerai. Par contre cette solution me convient pas pour l'instant et je fais des tests de mon côté.

    C'est un bug connu depuis plus de deux ans chez méta notamment sur le quest 2.

    irzult j'aurai aimé pouvoir remplacer mon g2 par le q3 mais je n'ai pas pu obtenir la même qualité d'image.

    pour info j'ai le même câble que toi mais sur l'oculus app il monte à 2.5 et non 2.8.

    soit je le garde encore un peu si je peux glaner une info ici ou là qui m'aurait manqué...

    Dans un premier temps 2.5 ou 2.8 Gbs ça reste des résultats proches et c'est bien plus qu'il n'en faut pour avoir une belle image.

    D'autre part, passer par l'USB c'est avoir des résultats très hardware et software dépendent. Chez moi, ce câble ne fonctionne pas sur les ports USB 3.1 de ma carte mère, par contre il fonctionne sur les 3.0.

    Ensuite, il faut aller au plus simple dans les réglages. C'est à dire, laisser les paramètres par défaut dans débugtool et dans steamVR.

    Il faut s'assurer que dans occulus tu es avec la résolution native du casque et dans steamVR aussi. En général a 100% dans steamVR c'est bon et tu devrais avoir une valeur à 2242 (ou quelque chose comme ça). Dans occulus la valeur 2208.

    Il faut désactiver dans steamVR advance super sampling filter ou filtre avancé de super sampling. Ça bouffe énormément de FPS.

    Là, en théorie, tu peut commencer à voir ce que le casque donne dans les jeux. Tu fais tes réglages dans les jeux pour essayer d'avoir la meilleur image.

    C'est seulement après que tu peut essayer de tester des trucs pour encore améliorer les choses mais normalement tu devrais avoir la même qualité qu'avec le G2 en laissant la plupart des choses par défaut.

    Si ça ne te convient pas après tout ça il te reste deux solutions. Soit le casque, ses lentilles et ses écrans ne te conviennent pas. Soit il y a un paramètre hardware et où software qui pose soucis.

    Il y a quand même pas mal de retour de gens qui ne repasseraient pas sur leur G2 donc ça vaut le coup de persévérer avant de le renvoyer.

    De rien.

    Le Reverb G2, je l'ai juste essayé vite fait donc j'ai pas vraiment de recul dessus. J'avais la sensation d'avoir le même casque que le G1 avec plus de luminosité et des couleurs mieux balancées.

    QGO ou VD ..... J'hésite mais a chaque fois que je testé des trucs glané sur internet, je reviens à la base avec les réglages par défaut car j'ai souvent plus eu des soucis qu'autre chose. Ex du bitrate qui chez moi n'apporte rien hormis des latences qui s'envolent.

    Pour les nouveaux casques, je ne suis pas impatient de les voir arriver. Je suis très satisfait du miens et je sens qu'il est clairement sous exploité a cause du hardware. J'attend surtout une carte graphique qui me permettera de le pousser dans ces retranchements.

    On avait discuté sur checksix à l'époque à l'arrivé du Reverb. La résolution proche du Reverb est le maximum pour le matos pc.

    Avec des résolutions plus grandes ont sous exploitent les casques (en tout cas pour les simulations). Je pense qu'il faut encore une à deux générations de CPU et GPU pour passer sur des dalles avec des ppd plus important. On pourra avoir des fov relativement grand avec la qualité visuelle d'un Reverb G2 ou avoir une qualité visuel proche des moniteurs avec des fov comme le quest 3.

    Je trouve certains assez dur avec le quest 3. Je dois avouer ne pas regretter mon G1.

    A la première utilisation j'ai même eu un haouais quand même. Casque lumineux et l'ar/VR m'a beaucoup plu. Mais là où j'ai était réellement conquis c'est son sweet spot. Il y en a pas! C'est net partout. Mon G1 avait sweet spot ridicule.

    En qualité d'image, j'ai quelque chose d'un peu mieux que le G1 en luminosité, en rendu des couleurs et un gros plus en terme de netteté (essentiellement du aux lentilles du casque).

    En confort, le G1 est vraiment mieux.

    Je joue en link avec ce câble.

    JSAUX Câble Link 5M Compatible... https://www.amazon.fr/dp/B0BM93GWF1?ref=ppx_pop_mob_ap_share

    Je tourne à 2,8 Gbs et latence aux alentours de 20 à 30 ms en 72htz et 40 ms en 90htz. Le casque ne descend pas en dessous des 96% de charge.

    - Sur AC avec CSP et pure le jeu est magnifique, net, sans d'aliasing et fluide (90htz, résolution native du casque et débug tool par défaut).

    - ACC, toujours compliqué la VR avec ceux jeux mais avec un densité pixel à 1.4 et le dlss sur qualité, j'ai une image relativement convenable (90htz, résolution native du casque et débug tool par défaut)

    - RF2. Bon c'est compliqué avec ce jeux en VR. Le jeux se remet a chaque fois en mode windowed et du coup il se calque sur la fréquence de mon moniteur (60htz). A part ça, le jeux reste plus beau que ACC et est fluide. (90htz, résolution native du casque et débug tool par défaut)

    - DCS est bien plus appréciable avec le quest 3 du fait du sweet spot gigantesque. Et le mod 72 htz me permet un vrai gain de fluidité.

    En roomscale, le quest 3 explose l'HP Reverb. Avec steamlink, je suis libre en jouant a Half-Life alyx. Je n'ai pas de saccade et la qualité d'image est meilleur que sur mon G1. Quand au tracking, c'est une tuerie. Je peut enfin jeter une grenade sans qu'elle tombe à 2 cm de mes pieds lol.

    Je joue beaucoup en mod link avec steamVR. Une option importante est a décocher pour ne pas perdre énormément de FPS. C'est le filtrage avancé de super sampling. Il permet a steamvr d'augmenter le supersampling automatiquement en fonction des performances de la carte graphique. Ça donne une belle image mais quand on arrive sur des zones bouffeuse de FPS ça fait trop chuter ces FPS.

    Pour moi, j'ai vraiment une meilleur image que sur le Reverb, un meilleur tracking, une liberté de mouvement avec l'airlink et pour des performances identiques (aussi fluides).

    Je ne reviendrai pas en arrière.

    Bonjour tout le monde.

    Voilà, sur assetto corsa je plafonne, en vr, à 60 image/s quand je choisi mon volant comme périphérique pour jouer. Par contre, quand je choisi gamepad, j'arrive au 90 FPS en vr.

    Je comprends vraiment pas la subtilité du truc.

    Si vous avez une idée, je suis preneur.

    Merci.