Messages de Wanegain

    Comment tu peux faire un relais udp par simhub sur le port 20777 s'il est capté par simtools ? Un port ne peut être en écoute que par une seule application, d'où l'utilisation du relais sur simhub sur le port 20777 en écoute (pour lui-même) et une redirection sur le port 4321 pour simtools (qui est utilisé pour la plupart des plugins simtools).

    Il me semble que Simtools utilise un petit fichier à part pour justement générer la télémétrie sur ce port pour les codemasters afin de ne pas être en conflit avec les autres programmes (voir le fichier hardwaresettings.ini de mémoire)

    J'ai jamais eu à modifier des fichiers .ini !

    Les jeux codemasters c'est de l'udp, mais ils n'envoient que sur un seul port (20777 de mémoire). Il faut le capter avec simhub et faire une redirection vers le port 4321 qui est celui utilisé par Simtools et c'est tout ! Dans le fichier de config du jeu, ça doit bien être activé pour le port 20777 par défaut.

    Simtools est loin d'être aussi simple que simhub ça c'est certain, c'est vraiment prévu pour le DIY pur et dur (pour les parties dashboard et vibe en tout cas). Pour les ventilos, j'ai vu qu'il y avait un module exprès mais je ne m'y suis pas attardé car je préfère les gérer côté dashboard en fonction de la vitesse du véhicule.

    Le problème lorsque tu cumules plusieurs logiciels qui vont récupérer la télémétrie c'est que tu peux avoir potentiellement des conflits... Il existe des solutions (dans simhub surtout) qui permettent de contourner ça, mais ce n'est pas toujours efficace donc je préfère n'avoir qu'un seul logiciel pour tout gérer.

    Wanegain

    En fait c'est déjà le cas, la MMWB et la Tiny Pedals sont des cartes 100 % electroseed. La MMWB est une carte mère, mais j'ai aussi fait une carte fille à base de SamD21, encore en test. Et pour contrôler tes sabertooth, la carte que je présente dans le post ci dessous pourrait convenir. Mais bon il faut voir niveau programmation :) En tout cas y a moyen d'avoir au moins 3 ou 4 port séries avec les SamD21.

    Ah génial ! Je vais regarder cette carte, mais mon premier objectif est de me passer de la librairie SoftwareSerial avec toutes les limites qu'elle apporte (le baudrate du port usb de l'Arduino doit être plus bas que celui des Sabertooth... !). Donc les 4 ports séries c'est pile poil ce dont j'ai besoin :+++:

    Et pour les connexions des potentiomètres, Sabertooth et Leds, il faudrait que je refasse un shield...

    Niveau programmation je pourrai déjà me baser sur ce que j'ai fait, mais je suppose que tu as beaucoup d'améliorations et optimisations à apporter à ce code pour qu'il soit intégré dans Nodeblue :hihihi:

    Mais clairement là je suis en train de faire mes propres cartes, qui remplaceront celles que je revendait, pour avoir des trucs vraiment adaptés et zéro main d'oeuvre. Et en plus ça tombe bien parce que les teensy sont quasi impossible à trouver en ce moment.

    Tu veux dire que tu vas faire tes propres cartes avec le microcontrôleur intégré ?

    Tu n'envisages pas de faire des cartes pour les simulateurs dynamiques à base de moteur DC et Sabertooth :B ?

    J'aimerai changer les Arduino Micro que j'utilise par des Teensy, mais si tu as des solutions toutes prêtes, je suis largement preneur :sleurp:

    Le YAWVR c'est pas franchement terrible... Ca manque de réactivité et ça ne semble pas vraiment très confortable (ni très rigide).

    Pour le simu à base de câble ça doit être vraiment top mais bon, il faut un espace vide non négligeable :hihihi:

    Comme l'a dit RacingMat, chaque simulateur a ses propres avantages et inconvénients mais ils sont tous limités d'une certaine manière !

    Par contre, je trouvais que l'axe sur lequel pivote le bras de levier était pourave et avait trop de jeu. Un petit montage avec roulement à billes et rondelles bien placées a réglé le problème.

    En effet l'axe a du jeu. Ca ne me dérange pas trop, dans les bagnoles ils en ont aussi :hihihi: .

    En réalité j'ai essayé de mettre une rondelle entre l'axe et le circlips, mais j'ai jamais réussi à enlever le circlips :moque:

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    Vue de dessous avec le ressort, et le capteur en fond

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    Vue d'en haut avec le capteur et l'aimant

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    Sur celle-là le frein est en butée (sur le ressort comprimé), ça ne touche plus le capot

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    Une autre vue d'ensemble

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    Ah oui un détail qui a toute son importance : j'ai réutilisé un seul trou de fixation pour fixer le capteur sous le capot et le shield de l'Arduino sur le dessus :+++:

    Du coup j'avais commandé ce frein à main chez Aliexpress pour voir ce qu'il valait (et au pire je pensais le modifier pour l'améliorer) : https://fr.aliexpress.com/item/1005001854392099.html

    Pour 40€ je trouve le prix très correct ne serait-ce que pour le corps du frein à main ^^

    Par contre l'électronique c'est de la grosse merdasse... C'est hyper mal calibré, pas du tout linéaire, la résistance du frein à main de base n'est vraiment pas terrible, dans Windows c'est reconnu comme un périphérique avec un nom chinois (je vous laisse imaginer comment les jeux reconnaissent ça :hihihi: ). La butée du manche se fait sur le petit capot supérieur où il y a l'électronique, ce qui est complètement con...

    Alors là j'ai attaqué le chantier pour modifier ce frein à main pour en faire quelque chose de beaucoup mieux ! Et c'est chose réussie :yes:

    Tout d'abord je me suis attaqué à la résistance du frein à main, j'ai donc compressé le ressort (un écrou à serrer) pour le rendre plus dur mais aussi pour que lorsque le ressort soit complètement compressé, qu'il serve de butée pour le manche (et donc plus le capot). On peut aussi à l'aide de la tige filetée sur laquelle est le ressort définir la position à l'arrêt du frein à main (ce qui est aussi utile pour avoir un frein à main réactif dès qu'on le tire et pas attendre d'être en milieu de course pour que ça commence à agir dans les jeux). J'ai donc raccourci la course.

    Jusqu'ici avec l'électronique de base ça fonctionnait à peu près mais c'était toujours pas terrible la course car il fallait serrer presqu'en butée pour qu'il réagisse pratiquement comme un interrupteur on/off, puis au bout de quelques jours/semaines l'électronique a lâché et le device n'est plus du tout reconnu dans Windows...

    J'ai donc tout remplacé par un Arduino Micro (un Arduino pro micro chinois fait très bien l'affaire) et un capteur de proximité (j'aurai pu garder le capteur d'origine mais comme j'en ai en stock je ne suis pas fait suer à le déssouder et j'ai tout jeté à la poubelle, mais j'ai gardé l'aimant d'origine car il était bien positionné). Evidemment je n'ai pas pu mettre l'Arduino micro sous le capot mais du coup il est sur le dessus et ne gêne pas vraiment. Je peux éventuellement l'utiliser pour ajouter quelques boutons supplémentaires (voir même une boite à boutons).

    Et bien ça ne m'a pas pris très longtemps pour mettre ça en place et je n'ai plus du tout le même frein à main, bien au contraire !!! Il est super bien réglé, très réactif, une bonne résistance et je sais que l'électronique va durer toute la vie du périphérique.

    Si ça vous intéresse je posterai quelques photos du frein à main :++:

    ► Petit hors sujet : shifter à 75€

    Comme j'ai perdu ma plaque du TH8 pour le mettre en shifter séquentiel, j'ai commandé sur Aliexpress un shifter dans le but de l'améliorer : https://fr.aliexpress.com/item/1005002594781352.html

    En fait pas besoin de modifier quoi que ce soit, ce shifter est vraiment bien foutu ! Une bonne résistance pour le passage des vitesses, reconnu immédiatement dans la plupart des jeux, très facile à monter et très robuste ! Bref je suis vraiment très content de cet achat et je n'ai rien à modifier dessus il est très bien comme ça :+++:

    Bref le shifter pour 75€ environ je vous le conseille vivement il est vraiment très bon ! Et pour le frein à main, il faut prévoir quelques modifs pour le rendre au top mais qui ne sont vraiment pas compliquées ni trop chères.

    D'accord avec toi, mais dans ce cas comment distinguer par exemple le sway du roll lorsqu'ils se produisent en même temps ? Dans les deux cas, tu penches du même côté :voispas:

    Non en général les effets s'annulent : le sway fait pencher le siège vers l'extérieur (force centrifuge) alors que le roll lui va suivre l'inclinaison de la voiture (virage relevé par exemple). A part pour les longues courbes en général sway et surge sont assez rapides comme effets et te permettent de ressentir une force instantanée.

    De manière générale sur un seat mover tu vas privilégier les forces (sway, surge et heave) alors que sur un tout mobile ça sera plutôt les rotations (roll et pitch).

    Flypt peut être très puissant, mais en effet il est très compliqué à utiliser dès que tu commences à mettre ton nez dans les filtres... Par contre là où il peut être très fort, c'est le partage des configurations !

    Simtools 3 ne devient plus qu'un seul logiciel et pas une suite de logiciel. Il fonctionne avec des addons et plugins (tout est intégré dans le soft, plus besoin de payer pour avoir des plugins) et c'est plutôt bien fait. Tu as beaucoup plus de réglages possibles que dans la version 2, et sur certains jeux tu peux même avoir un réglage par voiture !

    Personnellement j'utilise principalement Simtools 3, mais j'ai toujours FlyPT que je cherche à améliorer dans les configs...

    Et quel serait l’intérêt d'avoir ce kit 2 dof, que je trouve au top au passage, et 4 vérins SFX ?

    Alors oui il y a un bel intérêt et c'est exactement ce qu'a décris Rach ! D'abord le SK2 ne ferait que surge et sway (accélération/freinage et la force dans les virages) et les SFX feront l'assiette de la voiture : roll/pitch/heave. C'est exactement mon intention, de mettre le SK2 sur le SK3v2 avec le Drift Addon ce qui me fera un 6 DOF avec des effets bien séparés (SK2 : 2 DOF + SK3v2 : 3 DOF + Drift Addon : 1 DOF), ce qui est de loin bien meilleur que n'importe quel 6 DOF de type plateforme de stewart.

    Moi le seul truc que j'aimerais ajouter au SFX c'est la perte de traction pour le rallye et éventuellement le drift

    Il me semble que les SFX ne peuvent pas faire ça ou alors il en faut 2 car si j'ai bien compris car les SFX ne peuvent que pousser dans un sens et ils utilisent la gravité pour l'autre sens...

    le drift ça sert tout autant aux GT3 etc... C'est tellement important de sentir tout de suite quand ta bagnole perd l'arrière.
    Il propose cette option avec le SK2 il me semble

    Non c'est une option du SK3v2 :+++:


    Je me demande si on peut utiliser sa solution avec SRS ?

    Je leur ai posé la question et il m'ont pris pour un con... D'après eux il faudrait que je vendre minimum 250 simulateurs par an et je dois leur donner 20000€ pour être compatible :haha:

    Après si je veux vraiment être compatible, je pense que ce n'est vraiment pas compliqué en utilisant les paramètres de DOF reality mais personnellement je me passerai bien de leur soft, surtout avec flypt et Simtools qui sont tout aussi complets !