Messages de Herve45

    Thomas Jansen a répondu

    Thomas est le nouveau sorcier du ffb.....comme Alex Hodgkinson est le sorcier des physiques

    as far as i know it's tied to the logic fps, not the render fps

    which is something we can only see in dev, but it's not linked to the 60hz or 120hz example

    Pour autant que je sache, il est lié au fps logique, et non au fps de rendu

    ce qui est quelque chose que nous ne pouvons voir qu'en développement, mais qui n'est pas lié à l'exemple de 60hz ou 120hz

    le rcs a été modifié

    maintenant, j'ai ça

    FFB Gain="1.0"

    j'ai mis à jour le fichier partgé ce jour 11/02/2021


    intéressant ça:euh2:

    perso, j'ai un 49" compatible g-sync et il est activé à 144hz et je joue sans syncro

    dans le jeu, j'ai 3840x1080@144hz

    au niveau fps, je suis grosso modo entre 75 et 200

    je garde ton message sous le coude et je vais demander à Alex

    si tu es doué en Anglais, je veux bien que tu le traduise parce que moi, je passerai pas google translate/deepl

    Stef Bord

    je te propose le test suivant pour voir si tu sens bien le train arrière

    tu prend la "dtm92 ford mutstang gto" ou la "chevrolet dekkon monza" sur "aragon motorcycle grand prix"

    Pour voir ce que tu ressens dans le virage 16 au niveau de ce train arrière

    ce virage 16 est rapide et tu peux bien gérer la dérive du train arrière avec l'accélérateur

    il faut une voiture avec beaucoup de couple pour ressentir immédiatement ce que tu fais avec ton pied droit sur l'accélérateur

    tu dois absolument tout ressentir au niveau des différentes forces transmises dans le volant

    1. quand le train arrière commence à survirer jusqu'à la limite d'édhérence du pneu
    2. quand le pneu reprend sa ligne car tu as légèrement soulagé l'accélérateur
      ex : les forces transmises dans ce cas lorsque la voiture reprend sa ligne sont encore différentes
    3. quand la limite d'adhérence du pneu est dépassée
      ex : les forces qui s'allègent
    4. quand le pneu raccroche
      ex : quand le survirage est très/trop accentué et que tu lèves le pied pendant un 1/10 sec. et que tu appuies à nouveau sur l'accélérateur
      tu sens aussi le coup de volant lorsque le pneu raccroche brutalement
      tu sens les forces quand la voiture reprend sa ligne

    si tu ne sens pas tout ça, ton ffb n'est pas bien réglé à mon avis

    perso, je trouve que les sensations fournies pas r3e sont supérieures à ce que fourni rf2 par exemple

    concernant le train avant, rf2 reste supérieur à r3e

    tu peux jouer avec les effets sous-virage et dérapage mais ca ne rendra pas comme dans rf2

    pour le train avant, les wtcr 2019, par exemple, sont quand même pas mal

    je ne dis pas de toucher à la "force globale" mais aux "forces de direction" ;)

    diminuer le coef. multiplicateur joue sur tous les paramètres du ffb (forces de direction, charge verticale, charge latérale, etc.....)

    c'est pas la même chose de diminuer les "forces de direction" et/ou charge verticale et/ou charge latérale et/ou sous-virage......... OU de diminuer le coef. multiplicateur

    chez moi

    Forces globale a 100

    Forces direction a 40

    Charge verticale a 65

    Charge laterale a 100

    Crémaillère a 0

    Sous-virage a 40

    Dérapage 15

    un peu de lecture

    https://forum.sector3studios.com/index.php?thre…ber-2019.14067/

    Oui je l'ai essayé plusieurs fois entre 0.1 et 1.0 mais ça rend les effets ffb du train arrière trop important a l'approche de la limite de l'adhérence du pneu

    Et les effets sont trop important lorsque la limite d'adhérence est dépassée

    J'en ai parlé à Alex et il déconseille son utilisation

    Essaie plutot

    Forces globale a 100

    Forces direction a 40

    Charge verticale a 65

    Charge laterale a 100

    Crémaillère a 0......la crémaillère, c'est le mal :B

    Sous-virage a 40

    Dérapage à 4 ou 15