Messages de Nal1

    Salut à tous,

    J'ai beaucoup cherché mais j'ai pas trouvé une réponse claire à ma question.

    En gros, 4 simulateurs dans la même pièce, reliés en RJ45 via un switch.

    Les PC sont visibles sur windows entre eux.

    J'aimerais mettre ces 4 simus en réseau lan sur Assetto Corsa.

    Et là, dans mes recherches, j'ai pas trouvé de solution purement réseau local, j'ai l'impression à chaque fois qu'il faut faire un serveur pour simuler une lan entre copains chacun chez soi.

    J'ai du mal à voir comment faire ça sans repasser par internet.

    Du coup, je passe par ACservermanager, je lance la partie, les autres PC ont le temps de se connecter mais ça coupe après quelques secondes.

    Si j'ai bien compris, je dois ouvrir les ports du PC qui lance la partie dans le switch où sont cablés les 4 PC ?

    Il n'y a pas plus simple ? obligation de faire ces manipulations, même pour du réseau local ?

    Je demande ça parceque sur un jeu comme Dirt Rally 2, suffit de lancer les invitations par Steam et ça roule nickel. C'est pour cela que je me demandais si pour AC il n'y a pas une autre méthode plus simple que ce que j'ai trouvé pour lancer une partie réseau.

    Merci pour vos éclaircissements, j'espère ne pas faire trop doublon avec d'autres sujets.

    Oula ! mais à ça a pas mal bougé avec ce G2 !

    Un moment qu'il est au placard et que j'ai pas refait d'essais, je trouvais un peu usine à gaz les Windows Mixed et Steam VR, l'impression d'avoir des surcouches inutiles.

    Du coup ce OpenXR permettrait de se passer de Steam VR même pour les jeux sous Steam ? Et il serait plus performant ? du moins plus pratique à configurer ?

    J'utilise exclusivement Kartkraft et je trouvais qu'en version VR, l'impression de vitesse est plus lente que sur écran (pas sûr d'être bien clair).

    Si vous avez des réglages bétons pour optimiser tout ça, je suis preneur, ça pourra me faire gagner du temps.

    Sinon, si ça peut intéresser certains simers près de Dijon, je serai au salon des Comités d'Entreprises au Zénith de Dijon le jeudi 2 mars pour exposer mes services de moniteur karting. J'exposerai mon simulateur alors n'hésitez pas à venir en MP si vous souhaitez des invitations.

    Le multiplayer est revenu mais ça disfonctionne régulièrement...

    Pas de nouveaux circuits... ça semble au point mort, pour pas dire pire...

    Bref, les promesses Motorsport Games n'engagent que ceux qui y croient lol

    C'est dommage, le jeu reste sympa mais le time trial (lui même régulièrement erratique...) n'est pas suffisant pour donner une dimension supérieur à ce simu.

    Si au moins ils ouvraient au modding, ça permettrait de profiter d'autres circuits et catégories.

    Personne n'a de nouvelles ?

    Salut FrC

    Content de t'avoir vu en chair et en os, ça change du virtuel ! J'espère que tu t'es bien fait plaisir, on essaye toujours d'organiser au mieux, même si ce weekend on a eu du boulot en mécanique, les chaines qui cassent au mauvais moment, les boules.

    La prochaine fois, reste après la course pour le petit apéro dinatoire, ambiance garantie :+:

    Oui KRP c'est l'autre simu kart assez réputé, mais je préfère Kartkraft

    Par contre, KRP a l'avantage d'avoir un multijoueur fonctionnel et la possibilité d'ajouter des circuits, c'est tout ce qui manque à Kartkraft.

    Pilotage du KZ à une main, c'est vrai que c'est pas très réaliste

    Salut à tous,

    un petit mot pour vous informer de l'existence d'un petit championnat hotlap sur Kartkraft en attendant d'avoir un multiplayer potable pour organiser des vraies courses.

    En gros, vous choisissez une équipe pour le championnat (moi je suis en Sodi), un circuit est choisi chaque semaine, vous devez faire votre meilleur temps en x30 et vous postez une capture d'écran sur le discord pour justifier votre chrono.

    Si ça vous tente, tout est là :

    https://discord.gg/ZWt9eRqGrG

    Salut Ruchti68,

    peu de circuits sur Kartkraft et peu de circuits européens. Le plus connu c'est Genk, puis PFI, Whilton Mills, le reste c'est australien et américain il me semble.

    Ce choix plutôt maigre, refroidit pas mal les passionnés de kart.

    Après l'intérêt de Kartkraft c'est son ressenti, que je trouve excellent surtout quand on arrive à trouver les bons réglages volant, ça peut prendre un peu de temps au départ.

    Fredo C'est exactement la réflexion que je me suis fait. Une nouvelle piste, une nouvelle catégorie, repasse à la caisse...

    Risqué car le kart est une niche IRL et en virtuel, donc ça sera compliqué de rentabiliser et puis c'est très loin des propos de Griffin qui annonce une ouverture au modding. Ca remonte à plus de 5 ans ses propos.

    Avant Kartkraft le projet s'appelait Kartsim, si vous cherchez un peu vous trouverez que ça a débuté en 2006. Ok ça fait 16 ans j'avoue :pp

    Certes ça n'a plus rien à voir, changement du moteur graphique, arrêt et reprise du projet plusieurs fois, mais ça fait un moment que ça dure quand même, du coup j'attendais un sortie finale vraiment aboutie, pas un truc aussi buggé. :siffle:

    pour une version finale c'est pas ouf !

    J'adore ce jeu, il est top mais là je comprends pas pourquoi ils se sont précipités...

    En gros, le Monster kart (Praga) est un gros kart avec moteur de moto à ce que j'ai compris. Très peu d'intérêt, juste pour le fun, un peu comme le kartcross.

    Le circuit hangar plante au 2 ou 3ème virage chez moi et chez beaucoup d'autres utilisateurs.

    Le multiplayer n'a pas évolué, toujours limité au KA100 avec des sessions sur lesquelles on roule en mode fantôme sans contacts, sur les circuits qui changent toutes les 15 minutes imposés par le serveur.

    Bref, une demi-déception parce que ce simu reste le meilleur des simus de karts. A voir avec KRP que je n'ai pas retesté depuis longtemps.

    Mais la full release buggée alors que le jeu est en développement depuis 15 ans, à croire qu'ils cherchaient le bad buzz :etoiles:

    Hello,

    Bonne année à tous !

    Floflyy vérifie bien ta résolution que tu as la bonne résolution et que tu as choisi le bon écran dans le launcher !

    Petite vidéo avec quelques astuces :

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    Grand merci ! c'est dingue de pouvoir se replonger dans ce simu de rallye vraiment excellent, je me souviens de sa sortie, je l'ai toujours en édition DVD mais il y a bien longtemps que je ne l'ai pas sorti du placard.

    Ta vidéo est super bien faite et m'a permis de refaire un test rapide. Le launcher est exceptionnel, quasiment 100Go de spéciale, une folie !

    J'ai pas testé longtemps, mais quel plaisir d'y retoucher. A l'époque j'étais bluffé par les sensations et l'exigence de la bête, hélas c'est la période où j'ai lâché les simus.

    Bref, je ne sais pas si je dois te remercier... :B Un simu du genre très chronophage...

    Entre RBR et GPL, je trouve que les anciens simus ont la vie dure. :+:

    Hum, on est plus en 1978 avec l'apparition de l'ABS sur les premières voitures... La base de la création de l'ABS, c'est de conserver du pouvoir directionnel en cas de freinage d'urgence pour éviter l'obstacle.

    Par extension, ne pas bloquer les roues en phase de freinage, permet de réduire cette distance pour un utilisateur lambda. Oui, une roue bloquée va parcourir plus de distance qu'une roue qui se débloque car le pneu conserve ses capacités d'adhérence au lieu de "surfer" sur la route.

    Maintenant, concernant la compétition, l'ABS de 1978 était moins efficace que l'excellent freinage dégressif du top pilote ?

    Difficile de répondre honnêtement, si on parle d'un ABS 2 voies, 3 voies ou 4 voies ça peut faire une sacrée différence en effet. Mais avec un 4 voies, sur lequel chaque roue va freiner indépendamment suivant le risque de blocage, je pense que le pilote aura du mal à rivaliser avec une seule pédale...

    Aujourd'hui, la technologie a évolué, les calculateurs sont plus rapides, réactifs, leur temps de réponse est incomparable avec celui du pilote.

    Enfin, les pilotes qui subissent une panne d'ABS vous confirmeront qu'ils doivent freiner plus tôt.

    Hello les gars, comment régler un tlcm sur ce jeu ? dès que je touche aux freins, ça freine à mort et part en taq.

    C'est vraiment bien trop sensible. Des idées ? Merci !

    Et joyeuses fêtes !!!

    Réduis la pression du frein dans le setup du kart. D'origine je crois qu'on est à 90/95%, en baissant progressivement autour de 70/75% tu devrais mieux le ressentir et réussir à "taper" le frein puis soulager jusqu'au point de corde. ;)

    le mieux c est d etre propre sur le freinage, et de laisser passer sur la vitesse dans les virages tout en cherchant a réaccelerer le plus tot possible en dosant , on a toujours tendance a vouloir rentrer trops fort, dans le virage :hihihi: ( je sens la citation hors contexte :siffle:)

    pour les épingles , l idéal, c est de mettre le kart a la limite de la glisse au freinage tout en ne relachant pas completement l accélérateur pour repartir plus fort

    L'idéal reste de pouvoir utiliser le frein quand même, mais comme tu le dis, il faut chercher à ré-accélerer le plus tôt possible, plutôt que vouloir freiner "trop" tard.

    En fait, c'est là que KK est très fort puisqu'il reproduit bien ce qu'il faut faire en réel : remettre les roues droites le plus tôt possible, pourquoi ? Dès que je remets les roues droites, je peux remettre les gazs. Trop de volant tue l'adhérence et la vitesse, du coup on inscrit avec beaucoup de volant pour commencer à remettre les roues droites le plus tôt possible. Comme en réel, si on se concentre sur ce point de "débraquage", on progresse sur son freinage alors qu'on cherche trop souvent à faire l'inverse.