Messages de vassalfada

    Tiens, puisqu'on parle de course de côte, voici quelques images du Haut-Cantal à la grande époque. C'était la Côte avec un grand C :love:

    Ah ces sons, çà change tout !!

    A noter la présence d'une Alpine A441 parmi les concurrents (en 1989 !! :+++:)

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    Tu parles de Raceroom Hillclimb, ben moi je l'adore. :B Une question de goûts... Mais ce que tu décris ressemble pas mal à une route de montagne je trouve. :pp

    (la dernière fois j'y étais en Porsche 964)

    En fait, cette course de côte est tout sauf une course de côte, déjà du fait que le dénivelé comprend autant de descentes que de montées, ce qui donne l'impression qu'elle est plate,

    ou tout du moins que l'on parcourt un point à point au fond d'une vallée plutôt qu'une véritable ascension d'une montagne.

    A la base c'est une route de montagne semi-fictive, mais dont la configuration ressemble davantage à une spéciale de rallye, à part que la piste est bien trop large pour les standards français. A la limite, elle s'apparente plus aux tracés larges du Championnat d'Europe de la Montagne.

    En France, je ne connais qu'Hébecrevon, Chamrousse et la défunte course de côte du Haut-Cantal qui ont des routes de cette largeur.

    Après, il existe pas mal de course de côte très sinueuses, et même certaines plus sinueuses que RR Hillclimb ;)

    ok, vous confirmez.

    Mais, franchement, c'est un truc qui devrait être finalisé depuis longtemps étant donné l'impact sur une course et sur le comportement des pilotes...

    Je trouve ça un peu dingue et ça deparreille avec le reste.

    Et ça me sidère qu'on en parle si peu.

    un des manque que je reproche à raceroom. Une simulation auto pour moi n'est pas qu'une reproduction de la physique d'un véhicule.

    La gestion des dégâts, de la météo et de l'évolution de la piste font un ensemble pour qu'on dispose d'une simulation.

    La gestion des dégâts n'est pas juste la casse du véhicule, mais cela influ sur le pilotage et le comportement en course.

    J'ai déjà regardé des course de championnat RFRO sur raceroom, et certain contact aurait fini autrement sur d'autres simu.

    L'avantage de raceroom est qu'il soit en perpétuelle développement. Donc une gestion des dégâts finira peut-être par arriver. Ou faudra attendre le successeur de raceroom dont j'ai oublié le nom.

    Une meilleure gestion des dégâts, météo et piste évolutive font partie des centaines d'autres choses qui nécessitent une refonte ou une mise à jour complète dans R3E.

    Etant donné les ressources limitées en personnel, on est bien obligés de faire des choix, et de travailler sur tel ou tel élément par ordre de priorité.

    Cette notion de priorité ou "d'urgence" varie grandement selon les joueurs, donc il y aura forcément des personnes insatisfaites, sans compter le fait que certaines choses

    sont littéralement cauchemardesques à améliorer dans R3E (un bug résolu en génère souvent un autre ailleurs etc).

    Bref, on fait au mieux avec les moyens dont on dispose et en composant également avec les objectifs et partenariats fixés par Raceroom.

    Mème si cela peut sembler du laisser-aller vu du côté utilisateur, on reste concentrés et dévoués à 200% dans le développement de R3E.

    Une chose est certaine, les dégâts de suspensions sont effectivement en cours de développement et cela risque de changer un peu votre expérience de course :P

    Petite question.. la musique de RaceRoom.. c est une musique créé par la team ou une reprise ?

    Car je l ai entendu dans un autre jeu..

    Ca m a choqué je pensais que raceroom tourné en arrière plan :)

    Ni l'un ni l'autre, je pense que c'est une musique qui doit être disponible sur un site spécialisé.

    J'ai créé quelques morceaux il y a plusieurs années par contre, mais ils n'ont été utilisés que pour des trailers ;)

    Je suppose que tu parles de la version actuelle de R3E?

    Dans ce cas, je n'ai pas de réponse précise mais je pense que tu n'as pas à t'inquiéter car il y a encore beaucoup de choses prévues sur le moteur actuel

    et cela nous amène à un terme encore invisible, même pour nous :P

    Oui, on en a parlé, mais si je me souviens bien ; il disait qu'il était limité dans ce qu'il pouvait faire et qu'il n'était pas certain du résultat...

    Mais peut-être que c'est ma mémoire qui me joue des tours :euh2:

    Effectivement, j'ai fait quelques tests entre-temps, mais je ne suis pas convaincu pour deux raisons principales :

    - l'effet est trop localisé pour qu'on ait une chance de l'entendre (il faut vraiment être pile au bon endroit pour entendre la différence gauche-droite)

    - nos effets de reverb étant monophoniques, cela sonne très artificiel et c'est le frein principal je pense. Si on cherche l'immersion, là on la casse complétement :P

    Évidemment, avec un peu de travail sur le code, on pourrait probablement améliorer çà, mais là encore je pense que la priorité serait avant tout d'avoir des effets

    de reverb/delay en stéréo, ce qui est impossible sans une profonde refonte du moteur sonore.

    Sachant que nous devrions en théorie passer sur des nouveaux moteurs graphiques et sonores à terme, je ne suis pas certain que le jeu en vaille la chandelle.

    Cela dit, je ne suis pas décisionnaire à ce niveau là ;)

    En clair pour les F90, 2€ par voiture (une livrée) ou 6.73€ le pack de 3 avec toutes les livrées.

    J'ai fait une folie inutile, j'ai pris le pack. Mais ça me durera plus longtemps qu'un pack de bières.:+:

    Qui plus est, je suis en train d'améliorer les sons externes des FR90 V8 et V10.

    Ce sera dispo très bientôt.

    Et je n'oublie pas les Porsche GT3 R et Cup, sur lesquelles je me penche en ce moment également.

    J'ai bon espoir d'arriver à quelque chose de moins fatiguant que leurs sons cockpit actuels ;)

    C'est un problème qui est apparu et qui s'est amplifié avec les refontes des physiques successives, notamment au niveau des pneus et des suspensions.

    Les pneus sont devenus plus sensibles et transmettent également plus d'informations, mais cela a eu aussi pour effet de stimuler davantage les sons de crissements, et en particulier à basse voire très basse vitesse.

    Il y a peu de paramètres sur lesquels nous pouvons intervenir dans le code pour diminuer cette sensibilité.

    Du coup, je recommande plutôt de baisser le volume des sons de pneus dans les options audio, ce qui n'est pas idéal mais

    évite au moins que les sons de pneus dominent l'image sonore. ;)

    Je trouve le FFB très light à faible vitesse mais dès qu'on rentre fort dans les virages ça se durcit pas mal. Mais vu le multiplier aux alentours de 3 et le fait que d'habitude je les baisse toujours vers 1.2-1.7, il est en effet plus faible que sur la moyenne des voitures R3E.

    En effet, c'est un peu surprenant au départ, mais ce sont les débuts du power steering, donc c'est plutôt authentique ;)

    Hello

    Des news sur des évolutions sur les sons de la GT3 R ?

    Rien de neuf pour l'instant. Comme je l'avais expliqué, j'ai déjà créé plusieurs autres versions, mais qui n'ont pas convaincu les testeurs, donc on les a gardé au placard en attendant

    d'avoir quelque chose de vraiment mieux. Mais bon, en même temps, je peux pas changer le son réel de la voiture, la transmission dominera dans tous les cas, et c'est ce qui ne plaît pas, donc je crains un peu qu'il s'agisse d'un cas désespéré. :(

    Qui plus est, le son réel des dernières versions de la GT3 R s'éloigne de plus en plus du son de notre modèle (le moteur est de plus en plus silencieux), donc l'enregistrer à nouveau ne réglera rien, bien au contraire. Pour info, nous avons déjà enregistré cette voiture deux fois avec deux méthodes/enregistreurs différents, pour un résultat similaire, le son du moteur est complétement relégué au second plan par le sifflement strident de la transmission.

    ah oui, niveau son je m'attendais à plus puissant, j'ai été surpris. Je sortais d'une courte session en M1, j'ai pas touché au volume, et avec le V10 je trouve que c'était moins présent que la M1 :euh2:

    C'est le son de la M1 qui est trop puissant par rapport à toutes les autres voitures.

    Cela dit, un gros volume sonore n'est pas forcément synonyme de qualité, loin de là, le son de la M1 Procar contenait pas mal de distorsion d'origine.

    Heureusement, le son de la M1 Groupe 4 va remettre les pendules à l'heure ;)

    Bah oui, mais comment dire, étant donné que la licence F1 est exclusive, il a fallu faire preuve d'imagination :B.

    D'ailleurs, nombre de livrées du championnat FIA F3000 des années 90 étaient directement dérivées des livrées du championnat F1 (Marlboro, Camel, Leyton House entre autres),

    mais nous avons malheureusement du laisser de côté ces livrées officielles FIA pour les même raisons de licence ;)

    Bon dans le cockpit on ne les voit pas mais même la Liqui Moly, une livrée que j'ai réalisé plusieurs fois sur Race07 et AC, j'aurai réalisé un découpage couleurs différent, même blanche avec des lignes bleues et rouges sur le pourtour ça l'aurait fait :shy3:

    Ah et la 7up :boude:

    A savoir que la Liqui Moly est une réplique de la F3000 de Fabien Frantz, tout comme un certain nombre d'autres livrées qui sont inspirées de F3000 courant en course de côte ou sur circuit. ;)

    Ah tu aimes le V10? Eh bien voici l'original parce que c est vrai qu'on ne s'en lasse pas :love:

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