Messages de vassalfada

    Je vais faire des tests et je verrai ce que çà donne.

    Je suis pas certain que l'effet sera très convaincant, ni très agréable à entendre, et de plus, l'ajout d'une zone de réverb à l'intérieur d'une autre zone déjà existante produit parfois des résultats inattendus dans R3E (on ne peut pas créer des zones à formes complexes, uniquement des rectangles à dimension variable).

    Il faudra aussi se trouver dans une zone très précise pour entendre le fameux effet, ce qui risque de ne pas être le cas dans la majorité des situations (sauf en passant à cet endroit exprès), car nos zones de réverb ont une délimitation franche et nette, c'est donc tout ou rien. Difficile d'obtenir des effets vraiment complexes et réalistes dans ces conditions ;)

    Les tunnels ça va ; on a l'écho et tout, et tout...

    Je parle du son qui se "répercute" longitudinalement, de plus en plus, en s'approchant d'un mur. Sur Indianapolis, quand on entre dans la courbe en angle, sur notre gauche, on a un mur de béton tout le long du circuit, jusqu'à la ligne d'arrivée. Donc, si je frôle ce mur, je devrais entendre la "réverbération" du moteur remonter dans mon oreille gauche... Mais ce n'est pas le cas.

    Je réitère ma question vassalfada ; Est-ce qu'une quelconque amélioration audio est prévu à cet effet ?

    MDR! :rire:

    J'ai la possibilité de placer des murs d'occlusion mais malheureusement pas de murs ou de "zones" d'amplification comme tu le décris.

    Ce que je peux faire en revanche, c'est ajouter des zones près des murs où l'effet de reverb sera plus appuyé.

    Mais on sera très loin de l'effet dont tu parles car, et j'en suis désolé, le son de moteur réverbéré en vue cockpit dans R3E est celui du cockpit, et non pas le son externe du pot d'échappement comme ce devrait être le cas pour obtenir un effet vraiment réaliste. La faute à une limite de mémoire qui nous empêche d'implanter çà sans mettre les performances du jeu à genoux.

    Car pour obtenir cet effet, il est nécessaire de jouer les sons internes et externes simultanément en vue cockpit, mais le moteur de R3E le supporte difficilement.

    C'est aussi ce qui a empêché jusqu'ici de donner la possibilité à chacun de mixer les sons cockpit et externes dans n'importe quelle vue, c'est une demande qui est revenue très souvent et qui, il est vrai, permettrait d'augmenter le réalisme de certains sons de moteur considérablement.

    D'ailleurs, à choisir c'est sans aucun doute cette dernière fonctionnalité que je privilégierais plutôt que celle des "murs de réverb", mais sait-on jamais, cela sera peut-être possible un jour.

    Une chose est sûre, Fmod permet de faire ces deux choses sans difficulté, et on en a quelques exemples dans Assetto Corsa notamment.

    Mais pour l'instant, R3E utilise une technologie différente et n'en changera probablement pas tant que le moteur principal du jeu ne sera pas remplacé par autre chose (Unreal Engine sans doute) ;)

    Tout est possible, après il faut le temps et la main d'oeuvre pour le faire, et là c'est une autre paire de manches :pp

    Il est en question à chaque fois qu'un modèle comporte plusieurs nez ou ailerons/capots arrière différents, jantes différentes etc, notamment pour la 962 sortie récemment.

    Finalement, la Nissan R90 a eu deux types de jantes, mais il y aurait tellement d'autres options possibles parmi les modèles inclus dans R3E...

    La question s'est évidemment posée pour la FR90, et ce sont les sons et physiques qui ont été multipliés cette fois-ci ;)

    Sinon, quand j'ai un coup de blues, je me réécoute çà et çà me regonfle à bloc :B:

    (Attention, c'est pas le même son de V12 que celui de la FR90 qui lui provient de la Ferrari 643 )

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    En effet, si tu as joué à R3E à ses débuts, tu te souviens peut-être que le volume des moteurs décroissait plus lentement avec la distance.

    Ils paraissaient en tout cas bien plus puissants sur les ralentis.

    On a du diminuer ce volume ainsi que la distance audible parce que cela provoquait des problèmes de distortion lorsqu'un grand nombre de voitures étaient en piste.

    Du coup, on ne peut pas reproduire cette longue distance comme dans la réalité mais cela fait partie des contraintes du moteur de jeu ;)

    Je n'ai constaté aucune perte de performances avec la 128 si cela peut te rassurer ;)

    Le V8 je suis pas super fan, mais alors le V10 et le V12!!!! :yep: :love2::love2::love2:

    Pierre et Olivier vous êtes obligés d'organiser un championnat. :oui:

    C'est vrai que le V8 est moins spectaculaire par définition, pourtant j'attendais de créer ce son depuis des années.

    (remarque le V10 et le V12 aussi :pp)

    En fait, je suis fan de tout ce qui commence par DF chez Cosworth (DFV, DFR, DFZ, DFY, etc etc ) :B

    :B

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    C'est davantage une question de marché qu'autre chose.

    Quelle serait l'intérêt pour un éditeur/développeur de simu auto orienté courses online de s'exposer à une avalanche de demandes de support parce que 50 versions différentes du jeu sont en circulation?

    Cà n'aurait pas de sens, et il y a déjà bien assez de bugs avec une seule version Steam mise à jour automatiquement :hihihi:

    C'est éventuellement possible pour des jeux plus "casual" comme Dirt Rally etc, mais à moins d'avoir une équipe de devs dispos 24/24H pour aider les joueurs, je vois pas comment un petit studio comme le notre pourrait s'embarquer dans une telle galère.

    Je ne sais pas si ca gene vraiment les cracks ?

    On trouve pas mal de trucs crackés qui sont censés nécessiter une connexion.

    Je pense que c'est surtout parce qu'il y a moyen de tester pas mal en mode gratuit, voir meme de faire des courses sympa (par exemple l'open des conjoints) qu'on ne le trouve pas en cracké.

    J'ai testé quasiment tous les jeux que j'ai qui n'avaient pas de démo valable en crackés, et j'ai acheté ceux auxquels je joue, meme si le online n'apporte pas grand chose (exemple X-plane 11 , pinball fx3 etc ... )

    C'est peut-être aussi parce que R3E n'est pas assez populaire pour intéresser les pirates :pp

    hé hé, j'avais volontairement éludé le sujet, mais puisqu'on en parle, effectivement, cette protection, malgré ses inconvénients, a évité à R3E pas mal de soucis de piratage. ;)

    Les données Motec font partie des informations qui peuvent aider au développement des physiques mais elles sont loin d'être suffisantes.

    Les données de base sur le chassis, suspensions, freins et moteur sont d'abord le point de départ essentiel, le Motec est ensuite un complément permettant de confirmer ces caractéristiques et d'affiner le comportement ingame ;)

    Oui mais, la chaussette, y a un moment il faut que tu te dises "aussi" que, peut-être les gens ont des objectifs différents de ceux que tu connais tout comme ceux que tu imagines !


    Je poserais directement la question aux dévellopeurs.

    Les gars ont raison, il n'y a aucun moyen de lancer le jeu offline, même pour nous développeurs ;)

    Tu as des soucis de connexion internet qui t'empêchent de jouer aux jeux connectés?

    Rien que pour çà vaudrait le coup de tester pour comparer !

    Au niveau des voitures si on compare la collabo de AC avec Porsche ! on pourrait être au même niveau ou bien c'est de du onfécomonapu ?

    En général, on récupère tout ce qu'il faut pour obtenir le résultat le + proche de la réalité possible, que ce soit au niveau physiques, 3D, livrées, sons, etc...

    Données constructeurs, documents et articles d'époque, conversations et tests des bétas avec les vrais pilotes (y compris pour les voitures historiques), enregistrements sonores et prise de photos des vraies autos sur les circuits, tout est passé au peigne fin afin de procurer une expérience authentique pour chaque véhicule.

    De ce côté-là, on aime vraiment aller au fond des choses et également proposer des modèles ou championnats qu'on ne voit pas ou très peu dans les autres jeux.

    Le fait d'inclure des licences de championnats réels avec lesquels nous sommes partenaires depuis de nombreuses années aide aussi beaucoup dans la précision de la réalisation.

    Et même parfois, des collaborations exclusives nous permettent de développer des modèles en partenariat direct avec un constructeur, comme c'est le cas en ce moment

    avec la Volkswagen I.D R et Romain Dumas ;)

    Alors, certes, seul notre Nordschleife est laserscanné, mais tous les tracés sont réalisés grâce à des données précises fournies par les circuits eux-mêmes ainsi qu'un grand nombre de photographies que nous réalisons sur place.

    De l'avis général, nos artistes circuits figurent parmi les meilleurs de la profession, mais le plus simple pour t'en convaincre est encore de tester, et je suis certain que le laserscan ne te manquera pas, loin de là ;)