Il est clair que le ressenti au volant d'une voiture de course pre-1995/2000 n'a rien à voir avec celui d'une voiture civile actuelle.
Même les petites sportives type 205 rallye et cie sont très vivantes comparé aux hot hatchs de 2021.
Une chose est sure, on ne peut pas comparer le ressenti de la direction d'une grosse Groupe A, d'une Groupe C ou d'une F1 des années 90 par exemple, avec une auto routière quelle qu'elle soit.
Ce sont deux mondes totalement différents, les voitures de course de ces années avaient des directions plus lourdes, directes pour bon nombre d'entre elles, et cela était accentué par les gros pneus slicks.
On peut véritablement parler de violence dés lors qu'on attaquait avec ces autos, chaque aspérité de la piste étant transmise directement dans le volant.
Tenir le volant fermement devenait donc obligatoire et il était bien plus difficile d'avoir un pilotage précis.
Certes, les GT3 et voitures de tourisme modernes sont plus faciles à conduire que les anciennes, mais il faut se plonger dans la géométrie des directions et suspensions
des voitures de course pour comprendre que même si les forces ressenties dans le volant n'ont rien de comparable avec les autos d'il y a 25-30 ans, elles restent tout de même bien plus vivantes que dans la très grande majorité des voitures de route, et même des Supercars
Ressentir des à-coups dans le FFB n'est donc absolument pas incohérent dans nos simus, mais encore faut-il que ces à-coups correspondent à un événement précis
dans les physiques des autos. C'était tout l'enjeu de la refonte du FFB dans R3E, ressentir ce qui se passe réellement entre le volant et le tarmac en fonction des caractéristiques précises de la voiture.
On peut faire confiance à Alex Hodgkinson et son expérience de pilotage de nombreux véhicules de compétition pour nous faire partager des sensations authentiques au volant de notre simu