Messages de vassalfada

    Il y a d'autres moteurs disponibles qu'Unreal et le Madness, et qui sont moins coûteux...

    Il y en a même un qui a servi de base à un simulateur aux graphismes splendides qui rencontre un succès énorme actuellement ;)

    Je comprends tes inquiétudes, mais rien ne dit que ce sera le cas, ou peut-être que ce contenu sera toujours disponible mais d'une autre manière.

    Je te rassurerai peut-être en te disant qu'après avoir passé tant d'années à fidéliser des joueurs dont une grande partie semble satisfaite, il serait absurde de tirer un grand trait sur tout cela. Ce serait scier la branche sur laquelle nous sommes assis et on en est bien conscients ;)

    allez j'en rajoute une couche et j'arrête :B

    demain ok , mais j'ai un gros doute que dans 10 ans tu puisse jouer avec une Porsche 935 dans un jeu, quand tu vois ce que nous sortent les constructeurs et que R3E te sort des voitures électriques....

    Quant aux Porsche 935 (et autres merveilles de la même époque), tant que moi et plusieurs autres développeurs de Sector3 seront là, il y a de grandes chances pour qu'elles soient de la fête.

    Les voitures électriques, crois bien qu'elles ne sont pas ma tasse de thé non plus (et pour cause), mais le fait est qu'elles vont être de plus en plus présentes dans le sport automobile, et tant que les développeurs de jeux de course travailleront en partenariat avec les constructeurs, il sera difficile de ne pas les inclure.

    D'autant que ces modèles rencontrent un certain succès lors des compétitions e-sport et online, ils sont plébiscités par de nombreux joueurs, il est donc impossible de les ignorer. ;)

    Oui, c'est bien résumé, le jeu n'existerait probablement plus sans l'E-Sport, et une grande partie des licences auto et circuit ne seraient pas présentes.

    C'est clairement ce qui a maintenu R3E en vie et qui l'a surtout fait progresser de manière spectaculaire ces dernières années.

    Autrement dit c'est vital, et même si quelques personnes sont dédiées à l' E-Sport, la partie graphique particulièrement chronophage est malgré tout réalisée par les mêmes artistes que pour le jeu principal ;)

    C'est vrai, le développement est très long, trop long sans doute, mais les raisons sont connues:

    - un moteur de jeu plus que vieillissant et supportant difficilement les nombreux ajouts de fonctionnalités successifs (+ les bugfixs qui entraînent de nouveaux bugs, et hop deux mois de test en plus, etc etc)

    - la même équipe assure le développement du contenu de R3E, des événements E-Sport, des mises à jour et ajouts de fonctionnalités, + le contenu lié aux nombreux partenariats avec des championnats, marques, teams etc. Au final, c'est comme si on développait 3 jeux en même temps, et cela prend forcément plus de temps.

    - le calendrier des mises à jour est généralement dicté par les événements E-Sport (afin d'éviter de chambouler les classements en cours notamment). Résultat: seules deux grosses mises à jour par an possibles.

    Ajoutons à tout cela le développement de la suite de R3E, et il ne reste pas beaucoup de temps pour se tourner les pouces :P

    Pour la suite, il y a effectivement du lourd à l'horizon, du contenu de ouf comme tu dis, surtout pour R3E plutôt habitué à la résignation en ce qui concerne le contenu premium ;)

    Et pourtant, on essaie bel et bien de faire tout cela en même temps, licences coûteuses, mises à jour, développement technique sur de nombreux points cruciaux.

    Rien n'est laissé de côté "parce que çà ne rapporte rien".

    Si c'était le cas, cela fait longtemps qu'il n'y aurait eu que des ajouts de contenus.

    Mais il est vrai que gérer l'E-Sport et le jeu Steam simultanément est un véritable défi, qui ralentit pas mal le développement et le rythme des mises à jour par rapport à la concurrence.

    La taille de l'équipe est ce qu'elle est, en tout cas elle ne permet pas d'aller plus vite.

    En ce qui concerne l'évolution graphique, on est dessus aussi, même si la mésaventure GTR3 a un peu chamboulé nos projets. ;)

    Des nouveautés, oui il y en a pas mal, circuits et voitures, notamment des anciennes mais aussi et surtout des choses inattendues et quasi inespérées dans R3E.

    Cependant et comme toujours c'est l'actualité qui prime et donc le moderne, il faudra être très patient pour voir les anciennes arriver même si certaines sont quasiment terminées depuis plusieurs mois voire davantage.

    Les livrées du Groupe 5 (+ quelques corrections graphiques, tailles de roues etc) par exemple ne peuvent pas être publiées car en attente de pouvoir réaliser les rendus (ce qui prend beaucoup de temps) ;)

    ...Et un GTL2?...Il y a plein de fan de ce genre de voiture et à priori pas de problèmes de licence.

    Au contraire, çà pose d'énormes problèmes de licences :P

    On est plus à l'époque de GTL où l'on pouvait obtenir une licence de championnat globale incluant tous les modèles participants (ce qui était le cas de GTL grâce au FIA GTC/TC de 2005).

    Aujourd'hui, on est non seulement obligés d'acquérir la licence du championnat mais aussi d'obtenir les licences séparées pour chaque modèles de voitures et circuits.

    Autant dire que publier un jeu comme GT Legends de nos jours serait un véritable parcours du combattant et disons-le clairement une ruine au niveau commercial (quasi impossible à rentabiliser).

    Une licence WEC est encore plus ruineuse et suicidaire, sauf peut-être pour un éditeur aux poches très remplies et souhaitant se faire plaisir car le retour sur investissement est

    complétement illusoire si l'on additionne licence championnat + licences véhicules + licences circuits. Mais il semble que certains aient les moyens au vu des dernières annonces :P

    C'est vrai, et en même temps, sortir une simu auto sans GT3 et GT4 de nos jours serait une sorte de suicide :pp

    Le joueurs ne tournent presque qu'avec çà, et le reste du contenu plafonne à des niveaux d'utilisation très inférieurs :(

    Heureusement, les véhicules électriques vont nous sauver de l'overdose GT3 :wc:

    Effectivement, ce volume peut paraître trop élevé pour certains joueurs, mais il a été ajusté ainsi...parce que beaucoup se plaignaient de ne pas entendre

    le son des pneus suffisamment :D

    Il semble que pas mal de joueurs ont besoin d'entendre les pneus très fort car cela les aide dans leur pilotage.

    Du coup, la solution a été d'adopter un volume des pneus assez élevé par défaut, et d'ajouter plusieurs sliders pour que chacun puisse ajuster le volume à sa sauce.

    Il faut aussi prendre en compte que le volume dépend de la charge sur le pneu, ainsi plus on attaque et plus on dérape et plus le son des pneus sera fort et aigu (en note).

    D'une manière générale, si on pilote propre et avec un minimum de glisse, le volume reste très raisonnable et les pneus crissent peu.

    C'est aussi un moyen de savoir si on attaque trop ou si on en demande trop aux pneus.

    Et enfin, au casque, le crissement des pneus sera toujours plus agressif pour les tympans que dans des enceintes classiques ;)

    Dans la Corvette, vassalfada , le son grave produit sur les vibreurs m'a semblé sur-mixé, faisant paraitre les fréquences du son moteur rétrécies en comparaison. Pourtant, le V8 Corvette est supposé recouvrir un champ de fréquences particulièrement large. Du coup, là, j'en redemanderai un peu coté fréquences (graves) moteur. ;)

    C'était beaucoup plus équilibré dans la Porsche 934.

    En ce qui concerne le nouveau son de vibreurs, le volume dépend également de l'appui de la voiture en fonction de la vitesse, mais aussi de la hauteur des "pics" du vibreur. Ainsi, avec la Corvette qui est très lourde, les vibreurs peuvent sembler plus bruyants sur certains circuits ou types de vibreurs, mais au final ce n'est ni plus ni moins que ce qui se passerait dans la vie réelle.

    D'une manière générale, il est très difficile d'ajuster le volume de ce genre d'élément étant donné qu'il dépend de quantités d'autres paramètres physiques, et même en testant toutes les autos une par une, il y a toujours une possibilité de louper quelque chose.

    Je vais refaire un tour dans la Corvette Greenwood et je verrai si je peux optimiser le volume des vibreurs.

    En attendant, tu peux éventuellement baisser un peu le volume de la route avec les sliders du menu ;)

    Il est clair que le ressenti au volant d'une voiture de course pre-1995/2000 n'a rien à voir avec celui d'une voiture civile actuelle.

    Même les petites sportives type 205 rallye et cie sont très vivantes comparé aux hot hatchs de 2021.

    Une chose est sure, on ne peut pas comparer le ressenti de la direction d'une grosse Groupe A, d'une Groupe C ou d'une F1 des années 90 par exemple, avec une auto routière quelle qu'elle soit.

    Ce sont deux mondes totalement différents, les voitures de course de ces années avaient des directions plus lourdes, directes pour bon nombre d'entre elles, et cela était accentué par les gros pneus slicks.

    On peut véritablement parler de violence dés lors qu'on attaquait avec ces autos, chaque aspérité de la piste étant transmise directement dans le volant.

    Tenir le volant fermement devenait donc obligatoire et il était bien plus difficile d'avoir un pilotage précis.

    Certes, les GT3 et voitures de tourisme modernes sont plus faciles à conduire que les anciennes, mais il faut se plonger dans la géométrie des directions et suspensions

    des voitures de course pour comprendre que même si les forces ressenties dans le volant n'ont rien de comparable avec les autos d'il y a 25-30 ans, elles restent tout de même bien plus vivantes que dans la très grande majorité des voitures de route, et même des Supercars ;)

    Ressentir des à-coups dans le FFB n'est donc absolument pas incohérent dans nos simus, mais encore faut-il que ces à-coups correspondent à un événement précis

    dans les physiques des autos. C'était tout l'enjeu de la refonte du FFB dans R3E, ressentir ce qui se passe réellement entre le volant et le tarmac en fonction des caractéristiques précises de la voiture.

    On peut faire confiance à Alex Hodgkinson et son expérience de pilotage de nombreux véhicules de compétition pour nous faire partager des sensations authentiques au volant de notre simu ;)