Sans vouloir imposer quoique ce soit, il est sur coco-9-9 que votre ressenti différent en changeant cette ligne avec cette sensation de connaitre plus rapidement la glisse est un effet placebo. Ce qui me permettra par la même occasion d'expliquer à Rick Block ce qu'est un effet fake, soit un effet FFB qui n'a rien a voir avec ce qui se passe entre les roues et le tarmac...
De nos jour toutes les simulations utilisent la force constante DirectX pour gérer le FFB. Cette force on va la comparer à votre muscle du bras lorsque vous faites un bras de fer.
Le cerveau envoie la consigne d'envoyer un pourcentage de force au muscle de votre bras pour contrecarrer la force du bras de votre adversaire. Cette force peut être modulée comme bon vous semble, même s'il vaudra mieux forcer plus que l'adversaire pour gagner la partie...
La force DirectX constante fonctionne sur le même principe. Le jeu au regard des physiques propres aux suspensions de la voiture, aux pneus, à l'adhérence de ceux-ci etc... va transmettre une consigne de force que devra retransmettre le moteur du volant.
Exemple sur des vibreurs, la roue droite cogne la première marche du vibreur, le pneu, la suspension se tasse, le jeu calculant en temps réel ce qui se passe transmet la consigne en utilisant la force DirectX constante d'envoyer une force tirant coté droit.
Mais déjà la roue redescend avant la deuxième marche du vibreur, consigne est envoyée de ne plus envoyer de force etc... etc...
A l'arrivée, on a une vibration qui correspond réellement au passage de la roue sur le relief du vibreur modélisé en 3D...
Les fake effects (sinusoidal, dent de scie, ressort etc...), se sont des effets DirectX pré-calcalculé qui ne découlent pas du calcul en temps réel des physiques de la voiture mais qui vont intervenir automatiquement et avec un rendu toujours identique, à un moment donné, lorsque la simulation le demandera.
Je prends pour exemple les effets fake pour les Joypad FFB dans Raceroom :
Pour les vibreurs on a ces lignes
"FFB rumble strip magnitude="0.15" // How strong the rumble strip rumble is. Range 0.0 to 1.0, 0.0 disables effect.
FFB rumble strip freq mult="2.0" // Rumble stip frequency multiplier 1.0 = one rumble per wheel rev.
FFB rumble strip wave type="0" // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.
FFB rumble strip pull factor="0.0" // How strongly wheel pulls right/left when running over a rumble strip. Suggested range: -1.5 to 1.5."
Le jeu va simplement regarder si l'une des roues de la voiture est sur le vibreur. A partir de là, elle va utiliser l'effet DirectX sinusoidal. On a donc une continuité de courbes sinusoidales pour simuler les vibrations de passage sur les vibreurs dont la fréquence, la force et l'amplitude sont préétablis dans le .rcs. Quelle que soit la modélisation 3D du vibreur dans le jeu, plat, moyennement dentelé ou très marqué, le rendu sera toujours identique...
Idem pour la glisse, indépendamment de ce qui se passe entre les roues et la piste, a partir d'un certain seuil de décrochage, le volant va vibrer en utilisant toujours cet effet DirectX Sinusoidal selon un préréglage préétabli.
FFB slip effect="1.0" // Slip effect, from 0.0 to 1.0
ffb slip freq multiplier="5.0" // Slip effect frequency. 1.0f = 1 cycle per wheel rev
ffb slip wave type="0" // Slip effect wave type
C'est pour cela que j'ai posé la question, parce que l'effet en question ne peut engendrer qu'une vibration sur le volant et pas un allègement plus perceptible de la direction qui n'est lié qu'à l'effet force constante de DirectX.
Et inutile de déplacer ces lignes sous le paragraphe FFB volant du .rcs, elles disparaissent une fois le jeu lancé.
C'est la grande différence avec le FFB ancien qui utilisait nombre de ces effets pour compenser un FFB dépassé datant de GTR2...
Et tous les jeux actuels utilisent l'effet DirectX force constante, c'est le seul qui est directement lié à ce qui remonte en temps réel dans la direction de la voiture...
Après les fake effects peuvent en effet aider les possesseurs de volants type G27, qui, de part leur FFB faible et les frictions importantes dans la rotation perdent des infos. Des vibrations supplémentaires sur la glisse etc... Peuvent les aider. Pour les DD, si le rendu physique de la simu est bon, c'est inutile...