Messages de Stef Bord

    Pa d'accord avec toi sur ce point, avec la première en bas à gauche, naturellement, de par l'habitude, j'ai tendance à aller chercher, lorsque je démarre la première en haut à gauche, chose impossible avec ce système... Idem si l'on ne se rappelle plus le nombre de rapports de telle ou telle auto. Je passe la 5 alors que l'auto n'en a que 4 c'est pas top. Là je télécharge le setup de la voiture considérée et j'ai la grille prédéfinie sans pouvoir faire autre chose... Gros plus... :)

    J'ai souvenir que sur feu Racingfr.com un gars avait commencé de réaliser ce type de boite mais je n'arrive plus à me rappeler où il en était...

    Ca serait en effet le top que la simu gère çà, mais les docs de l'époque ou des vidéos permettent déjà d'avoir un aperçu des débattements de boite dureté etc... Et en plus on peut rajouter des vibrations personnalisées...

    Exemple :

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    Pour ta boite on peut effectivement réaffecter les touches pour avoir une boite 4, comme on peut le faire en créant un profil personnalisé en jeu. Le problème c'est qu'on a toujours la grille 6 de base. Rien n’empêche de passer les rapports qui ne sont pas utilisés. Ou alors la tienne bloque les autres rapports ?

    C'est sur que çà demande de la programmation et des moteurs puissants, par contre pour ce qui est du désavantage, çà dépend de ce que l'on recherche, moi c'est l'immersion et donc , si je veux une boite 4 avec 1ere en bas comme certaines anciennes avec des rapport très fermes et bien je pourrais l'avoir. Et si je veux faire des temps canons je peux toujours adoucir la boite et raccourcir les rapports. Tout est possible avec çà...

    Pour les moteurs, faudrait voir si des moteurs de ce type avec réduction ne seraient pas envisageables...


    https://fr.aliexpress.com/item/323589437…-a64bab18f8c4-2

    Ou alors beaucoup plus puissant...

    https://fr.aliexpress.com/item/329655240…23339%2522%257D

    LeboisVR ,plus sérieusement, une boite dont les passages sont gérés par un moteur électrique offre beaucoup plus d'option et permet de se rapprocher encore plus de la réalité dans le ressenti (possibilités de débattements, de duretés infinis, boite qui accroche possible, possibilité de passer la vitesse sans enclencher l'embrayage au bon régime moteur etc etc... bien au dessus de tout ce qui peut se faire une simple boite mécanique, et tout çà à la volée sans avoir à tripatouiller la boite pour changer des ressorts etc...

    Exemple sur une boite ou le servo moteur ne sert qu'à bloquer le passage du rapport :

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    Et puis cela veut dire également beaucoup moins de pièces mécaniques pour la construction de la boite gage de longévité. Un moteur pour gérer l'axe vertical, l'autre pour gérer l'axe horizontal et c'est tout...

    D'ailleurs un programme ancien existe permettant de gérer les Joystick Microsoft existe Tortue G créé du temps de Racesimcentral et çà fonctionnait malgré la faible puissance des moteurs...

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    https://www.angelfire.com/nm/neogeoinser…r/h_shifter.htm

    La rolls du shifter en H existe et ne s'appelle pas Pro-sim Quaife ou autres babioles... :B Non Mossieur, il s'agit du shifter en H de chez Sensodrive à retour de force.

    schaltsimulator-senso-shifter.jpg?m=1567078869

    Au programme pour le modèle de base, une force max de 10Nm et jusqu'à plus de 16,5Nm pour la version la plus puissante. Afin d'avoir un rendu aux petits oignons, un logiciel permettra de se concocter des débattements duretés et autres joyeusetés personnalisés...

    Et le tarif me direz vous ? Au pas grand chose, 9850€ hors taxe pour le shifter de base et 11850€ pour la version pro. Finalement le Pro-sim quaife est bon marché... :hihihi:

    Les spécialistes du DIY, personne pour relever le challenge ?

    Oui je n'arrive pas à donner le lien mais c'est çà bibliothèque DirectX . Cherche "directX force feedback" sur Google et on trouve la page Microsoft en rapport... Itou pour la force constante qui est une force linéaire que l'on peut moduler à sa convenance (d'où mon comparo avec le travail de mon muscle du bras lorsque je fais un bras de fer)...

    Pour l’amplification du ressenti sur les bosses par exemple je n'irais pas jusqu'à parler de "Fake effect" qui sont des effets DirectX non liés à la physique du jeu comme tu l'as bien résumé, mais plutôt d'un calcul de la physique amplifiant en utilisant la force constante, la force verticale renvoyée par le jeu...

    D.Laurent , le programmeur se sert de la banque directx FFB à disposition en l'implémentant dans le jeu, et c'est lui qui module l'effet fake "sinus DirectX" par exemple à sa convenance (dans Raceroom avec le .rcs ).

    le lien entre guillemets je ne sais pas pourquoi il ne fonctionne pas...


    " https://docs.microsoft.com/en-us/previous…b153254(v=vs.85) "


    Après les logiciels des volants doivent être programmés pour interpréter ces signaux. Par exemple au début de Simucube nous n'avions que la force DirectX constante à disposition géré par le logiciel SimuCube. Les autres effets susceptibles d'être utilisés par les jeux (damping, friction, sinus, dent de scie etc...) ne produisaient donc rien sur le volant.

    Je l'avais également entendu. Logique tu peux avec un DD avoir des forces générales très basses et comme il n'y a aucun frottement ou quasiment pas tu ressentira tout ce qui se passe dans le volant sans avoir à contrer des forces importantes susceptibles de te faire perdre du temps... Pour les bases non DD reste la possibilité de jouer sur la linéarité du FFB dans le jeu pour amplifier les effets les plus faibles, ce qui permet de mieux ressentir ce qui se passe...

    Pour ce qui est de favoriser les DD au détriment de volants plus bas de gamme, on ne peut vouloir plus de réalisme dans nos simus et demander que des effets qui étaient déjà là sur les bornes d'arcade des années 90 restent présents alors qu'ils ne correspondent pas réellement à ce qui se passe en temps réel dans la simulation...

    Pour ma part je reste dubitatif là dessus... Pour le freinage ok, c'est pas évident avec mon SimuCube 1 non plus, mais pour la dérive, hier soir encore avec la NSU sur Brands-Hatch Indy, j'ai passé le premier virage après la ligne droite des stands en devers descendant tout en dérive (de manière tout à fait involontaire hein, je précise :hihihi: ) et j'ai pu instinctivement rattraper le travers... Chose impossible antérieurement. Itou pour leur GP4 (je ne sais plus comment elles s'appellent), je peut clairement rattraper lorsque la caisse part, bien sur jusqu’à un certain point qui est bien plus précoce que la NSU, ce qui me semble logique...

    Pas de Fake effect sur RF2, seulement la force constante DirectX... :B

    Après on en vient à la façon dont les physiques sont modélisés dans chaque jeux. Par exemple il y a plusieurs formules mathématiques pour calculer ce qui se passe en temps réels avec les pneus qui sont utilisés par nos simus (Pacjeka et ses dérivés par exemple etc...) et c'est çà qui fait la différence...

    https://en.wikipedia.org/wiki/Hans_B._Pacejka

    Bon courage S-AMG ... ;)

    Sans vouloir imposer quoique ce soit, il est sur coco-9-9 que votre ressenti différent en changeant cette ligne avec cette sensation de connaitre plus rapidement la glisse est un effet placebo. Ce qui me permettra par la même occasion d'expliquer à Rick Block ce qu'est un effet fake, soit un effet FFB qui n'a rien a voir avec ce qui se passe entre les roues et le tarmac...

    De nos jour toutes les simulations utilisent la force constante DirectX pour gérer le FFB. Cette force on va la comparer à votre muscle du bras lorsque vous faites un bras de fer.

    Le cerveau envoie la consigne d'envoyer un pourcentage de force au muscle de votre bras pour contrecarrer la force du bras de votre adversaire. Cette force peut être modulée comme bon vous semble, même s'il vaudra mieux forcer plus que l'adversaire pour gagner la partie...

    La force DirectX constante fonctionne sur le même principe. Le jeu au regard des physiques propres aux suspensions de la voiture, aux pneus, à l'adhérence de ceux-ci etc... va transmettre une consigne de force que devra retransmettre le moteur du volant.

    Exemple sur des vibreurs, la roue droite cogne la première marche du vibreur, le pneu, la suspension se tasse, le jeu calculant en temps réel ce qui se passe transmet la consigne en utilisant la force DirectX constante d'envoyer une force tirant coté droit.

    Mais déjà la roue redescend avant la deuxième marche du vibreur, consigne est envoyée de ne plus envoyer de force etc... etc...

    A l'arrivée, on a une vibration qui correspond réellement au passage de la roue sur le relief du vibreur modélisé en 3D...

    Les fake effects (sinusoidal, dent de scie, ressort etc...), se sont des effets DirectX pré-calcalculé qui ne découlent pas du calcul en temps réel des physiques de la voiture mais qui vont intervenir automatiquement et avec un rendu toujours identique, à un moment donné, lorsque la simulation le demandera.

    Je prends pour exemple les effets fake pour les Joypad FFB dans Raceroom :

    Pour les vibreurs on a ces lignes

    "FFB rumble strip magnitude="0.15" // How strong the rumble strip rumble is. Range 0.0 to 1.0, 0.0 disables effect.

    FFB rumble strip freq mult="2.0" // Rumble stip frequency multiplier 1.0 = one rumble per wheel rev.

    FFB rumble strip wave type="0" // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.

    FFB rumble strip pull factor="0.0" // How strongly wheel pulls right/left when running over a rumble strip. Suggested range: -1.5 to 1.5."

    Le jeu va simplement regarder si l'une des roues de la voiture est sur le vibreur. A partir de là, elle va utiliser l'effet DirectX sinusoidal. On a donc une continuité de courbes sinusoidales pour simuler les vibrations de passage sur les vibreurs dont la fréquence, la force et l'amplitude sont préétablis dans le .rcs. Quelle que soit la modélisation 3D du vibreur dans le jeu, plat, moyennement dentelé ou très marqué, le rendu sera toujours identique...

    Idem pour la glisse, indépendamment de ce qui se passe entre les roues et la piste, a partir d'un certain seuil de décrochage, le volant va vibrer en utilisant toujours cet effet DirectX Sinusoidal selon un préréglage préétabli.

    FFB slip effect="1.0" // Slip effect, from 0.0 to 1.0

    ffb slip freq multiplier="5.0" // Slip effect frequency. 1.0f = 1 cycle per wheel rev

    ffb slip wave type="0" // Slip effect wave type

    C'est pour cela que j'ai posé la question, parce que l'effet en question ne peut engendrer qu'une vibration sur le volant et pas un allègement plus perceptible de la direction qui n'est lié qu'à l'effet force constante de DirectX.

    Et inutile de déplacer ces lignes sous le paragraphe FFB volant du .rcs, elles disparaissent une fois le jeu lancé.

    C'est la grande différence avec le FFB ancien qui utilisait nombre de ces effets pour compenser un FFB dépassé datant de GTR2...

    Et tous les jeux actuels utilisent l'effet DirectX force constante, c'est le seul qui est directement lié à ce qui remonte en temps réel dans la direction de la voiture...

    Après les fake effects peuvent en effet aider les possesseurs de volants type G27, qui, de part leur FFB faible et les frictions importantes dans la rotation perdent des infos. Des vibrations supplémentaires sur la glisse etc... Peuvent les aider. Pour les DD, si le rendu physique de la simu est bon, c'est inutile...

    En tout cas avec ce nouveau FFB, même si je rejoins l'avis de M3RS2 sur le ressenti global, par rapport à d'autres simus c'est le jour et la nuit par rapport à avant et je m'éclate online sur les diverses courses proposées.

    Une observation : le fait de pouvoir régler l'angle de rotation max volant et le rapport de démultiplication sur les anciennes m'embête un peu. Rouler en NSU avec seulement 360° de rotation volant max par exemple me parait totalement irréaliste... Autant pour les caisses récentes pourquoi pas (encore que pour les GT3 je crois qu'elles sont bloquées de base à ce sujet) autant pour les anciennes çà le fait pas...

    Un gars vient de sortir un tracé en utilisant la photogrammetrie sur AC. Le résultant semble impressionnant malgré les artefacts... Pas encore testé pour voir le rendu FFB mais il semble dire que c'est au dessus du lot... :)

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    https://www.racedepartment.com/downloads/the-snake.43655/

    Franconen , de manière générale je comprends ton point de vue, mais comme je l'ai déjà indiqué Rider63 a bien vu un défaut sur un pédalier concurrent sans l'avoir entre les mains en voyant la conception du bidule, Thomas s'y connais là dedans et je lui fait confiance quand bien même il n'a pas testé le bouzin...

    Rider63
    18 décembre 2020 à 14:11

    @pas faux LeboisVR

    Abe, moi j'aimerai bien que tu approfondisse sérieusement les plus et les moins de ce pédalier au vu de ses caractéristiques techniques et de tes connaissances en ingénierie, ce qui permettrait pour un béotien comme moi de mieux voir si la dépense en vaux la chandelle... Le fait que çà est été développé par un stagiaire ou un salarié de chez JCL, moi à la limite je m'en contrefiche...

    Par exemple tu dis que c'est une réplique Tilton et je sais qu'un pédalier Tilton de base c'est au moins 800€... Donc on peut comprendre que le prix du pédalier monte vite...

    Rider63 , sur un autre pédalier je ne sais plus lequel avait vu par exemple un défaut de conception sur la pédale de frein, çà c'est intéressant à savoir...

    Tiens par exemple les américains de Richmotech font un pédalier racing hydraulique sur base Tilton, c'est 1625$ sans les taxes...

    https://www.ricmotech.com/realgear-gtpro…ulic-sim-pedals

    Tu vas me dire peut être que là aussi çà ne les vaut pas ce qui est bien possible. :)

    Keep cool les gars il, y a franchement des choses plus grave dans la vie que nos avis contradictoire sur des pédaliers, Abe , autant ton apport technique sur le matos apporte une plus value, autant l'attaque Ad Nominem sur Franconen n'apporte rien au débat et est contre-productif. Franco a déjà dit qu'il ne gagnait rien avec ses vidéos preuves à l'appui et il donne son ressenti sur le matos, libre à chacun de se faire sa propre opinion en lisant d'autres avis comme le tien...