Messages de Stef Bord

    getmlh , le courant transmis aux deux moteurs n'influe pas sur le rendu sauf sur son niveau de puissance. C'est juste que pour obtenir un couple de 25Nm, le moteur SC2 pro a besoin de 22A, alors que le petit MIGE pour obtenir 20NM à besoin de 12A. Évidemment tu auras 5NM de plus dans le volant en moyenne en jeu en mettant la force à 100% dans les logiciels Simucube respectifs et la même valeur également en jeu...

    Ce qui me fait tiquer, c'est qu'alex dit que le FFb n'est géré que par les infos données par la colonne de direction de ce que j'ai compris. Bon je retesterai... :)

    Edit : bon j'ai trouvé dans la FAQ Raceroom


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    Return Multiplier


    The Return Multiplier adjusts the velocity the in-game wheel centers itself after letting go the analogue stick on your game controller. This setting has no effect on Steering wheels."

    https://forum.sector3studios.com/index.php?thre…-p.72/#post-226

    Sans doute un effet placebo, c'est la même chose pour moi, j'ai l'impression que c'est mieux en baissant la force générale du FFB et en augmentant le coefficient multiplicateur dans le garage de la voiture, mais si tu testes lilian7688 , tu vas sans doute me dire que tu ne vois pas de différence... ;)

    Faz , si tu joues sur la sensibilité de la direction qui est à 50% par défaut, tu joues également sur sa linéarité. C'est ce que j'ai fait au début mais j'ai abandonné. On peut jouer sur la linéarité du FFB de base donc pas besoin d'utiliser cette option. Pour ce qui est de la force du retour au centre qui est à 400% par défaut, j'avoue avoir joué dessus en la baissant à 10% mais n'ai pas vu de différence.

    Pour ma part, j'ai baissé la force générale FFB à 40% mais je monte le coefficient multiplicateur dans le garage de x1.5 à x2 et je trouve que çà permet d'avoir un meilleur ressenti dans les premiers angles de rotation. Je ressens beaucoup mieux ce qui se passe dans la voiture niveau survirage sous-virage...

    Sous TD simucube, force à 100% filtre reconstruction à 3, tout le reste à 0 et tous les effets jeux à 100% (je ne pense pas que ces effets jeux autre que la force constante soient utilisés, en tout cas c'est ce qui est indiqué par le logiciel TD en jeu malgré ce qui est dit sur l'usage du damping à l'arrêt, d’ailleurs en mettant le damping jeu à 0% sous TD je continue d'avoir la résistance à l'arrêt).

    PS : le rendu d'angle visuel ne perturbe pas le FFB, je ne vois pas comment. Même en ne faisant pas coïncider le volant virtuel avec le rendu réel, il est sur après mes tests que l'angle de rotation réel de la voiture indiqué dans le setup de la voiture coïncidait bien avec la rotation réelle de mon volant. Pour tout dire j'enlève de base le volant en jeu. En tout cas en mettant le rendu graphique sur 1080° identique à mon angle max sous Simucube et en mettant l'option auto, le rendu graphique correspond au rendu réel.

    Il est bien indiqué dans le logiciel SimuCube TD que l'angle de rotation est automatiquement géré par le jeu. J'ai bien également les butées au bon degré de rotation.

    Edit : pour info si vous ne laissez pas la sensibilité de la direction à 50%, niveau graphique la rotation n'étant pas linéaire, le rendu graphique du volant en jeu ne pourra pas correspondre avec le votre.

    Je confirme, inutile pour les Logitech, Thrustmaster, Fanatec Et Simucube 1 et 2, çà se règle automatiquement... :)

    Par contre de mes souvenirs en effet les volants sous MMOS ne sont pas pris en charge et donc faut faire çà manuellement en faisant correspondre l'angle volant max en jeu que l'on n'a pas à toucher et simplement faire la mofification dans le logiciel MMOS pour qu'ils soient identiques...

    On est bien d'accord c'est le .rcs dans le fichier controlset userdata. J'ai tellement joué à RF1 Gamestockcar GTR2 ,etc que je reprends le terme "controler.ini" qui y était de base... :hihihi:

    Et il n'y a aucune certitude de quoi que ce soit sur tel ou tel jeu, je donne juste mon opinion... :) Le fait est que seul RF2 me permet d'avoir des sensations dans le volant où je perçois tout avant que se ne soit trop tard survirage et sous-virage perte d'adhérence etc. Par contre je suis d'accord avec toi, le retour d'info est très, trop fort ? niveau bosses etc...


    Peut être que RF2 surjoue certains effets. Je comprends ce que tu veux dire sur la progressivité de la perte d'adhérence... M'en vais approfondir çà... :)

    T'arrives à avoir un retour violent du volant en cognant les autres caisses et les murs ? Pour ma part rien avec gros coup de volant sur la voiture à coté par exemple. Bon je reteste.

    Edit : avec la Skyline groupe 5 sur Sonoma je me suis fait rentré dedans et je l'ai senti passé dans le volant... :++:

    Précédemment avec la NSU sur BildenBerg, j'ai rattrapé des travers de porc... Jubilatoire... :B Je vais enfin profiter des anciennes sur ce jeu... J'ai bien fait de persévérer...

    Je teste la NSU sur Bilsten Berg et je m'amuse bien. je sens bien la compression due au relief, par contre comme le dit Stich sur les freinages la compression de la suspension sur les roues avant ne produit pas un poids supplémentaire dans le volant. DE même les sur-virages je les ressens très bien dans le volant mais pas les sous-virages.... Et en jouant portière contre portière je me suis rendu compte que les contacts latéraux sur les autres voitures ne produisaient aucun effet de renvoi sur le volant... J'y retourne... :)

    Edit : Herve45 je viens de voir que dans le fichier controler.ini, pour les volants avec FFB, la ligne :

    FFB jolt magnitude="1.5" // How strong jolts from other cars (or walls) are. Suggested Range: -2.0 to 2.0.

    avait été supprimée. Là pour le coup, cette ligne devrait être remise ce qui permettrait de ressentir à nouveau les chocs sur les murs et autres voitures. Dans RF2 çà fonctionne comme çà et c'est nickel...

    J'ai bien essayé de la rajouter à nouveau mais à chaque redémarrage du jeu elle est supprimée...

    Je te rejoins là dessus sur les caisses modernes avec assistance électrique, pas pour les anciennes sans assistance... :)

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    Dites, pourriez vous m'expliquer ce qu'est un ffb "basé uniquement sur les physiques" ? C'est une vraie question, hein, pas un début de polémique. Je ne comprends pas cette phrase.

    Ca veut juste dire que seul la force constante est employée en temps réel en rapport avec la pression pneus et suspensions envoyés sur le tarmac par le simulateur, info qui est envoyée au volant. Par exemple sur les vibreurs réellement en 3d l'info renvoyée te retranscrira avec la force constante la vibration en temps réel en passant dessus.

    Dans les jeux plus anciens et pour RR3 jusqu'à maintenant, ils utilisaient lorsque tu passais sur les vibreurs qui n'était pas tous modélisés en 3d, une fonction DirectX FFB précalculée "sinewave", comme des oscilations rapprochées identiques du FFB dès qu'on passait sur le vibreur quel que soit sa forme réelle en 3D.

    Tu as cet effet précalculé sous AC également que tu peux ajouter si ton circuit ne possède pas des vibreurs modélisés en 3D...

    Donc, tu veux dire qu'un fake effect est forcément géré par un effet directinput ?

    Je ne savais pas

    Sur R3E, j'ai un doute pour l'effet "gearshift effect"....je ne sais plus s'il est géré par sine wave. Je testerai demain

    Oui c'est çà, les effets direct X qui permettent les effets fake ces sont ces effets , sine wave, sawtooth spring etc... La force constante elle, comme son nom l'indique envoie une force plus ou moins élevée sur le volant en rapport à la force demandée par le jeu en temps réel par rapport à la modélisation mathématique du rendu de la physique des pneus et des suspensions du poids de la voiture etc.... L'ensemble de ces forces DirectX force feedback peuvent être utilisées sous Windows...

    AC utilise le damping comme RR3 pour simuler la friction des roues à l'arrêt...

    Et les effets fake (ressort, dent de scie etc...) sont tous listés par le logiciel Simucube. Suffit de tout mettre à 0 pour voir s'ils sont utilisés par le jeu. Il n'y a pas d'autres effets directX qui pourraient être utilisés par les jeux pour le FFB sous Windows.

    C'est sur ils n'utilisent tous que la force constante DirectX pour le rendu avec en plus pour certains un damping dynamique pour gérer l'amortissement de la rotation du volant comme ACC en effet

    En tout cas je m'éclate bien sur SPA avec la Nissan Prototype C... :)

    Je l'ai aussi mise sur le toit... :lol2: J'ai mis la sensibilité rotation volant sur 100% dans les réglages avancés et je trouve que çà améliore le rendu FFB. Effet placebo ? :jecpa:

    Sinon, l'ensemble des jeux actuellement que ce soit AMS2, RF2, AC, ACC ou Iracing utilisent un FFB pur sans aucun artifice en utilisant la force constante DirectX et donc désormais également RR3...

    Sur ces jeux tu peux mettre sous Simucube tous les effets jeu damping friction etc à 0 et tu verras que tu auras le rendu FFB en jeu. Ils utilisent en plus, pour certains ACC par exemple, du damping dynamique pour gérer l'amortissement dans le rendu de la rotation du volant...

    PS : ca m’ennuie de modifier l'angle de braquage volant, si dans la réalité il est à 486° par exemple...

    Je vois bien graphiquement l'élévation du FFB mais au niveau du ressenti volant cette élévation est insuffisante...Teste en passant sur le vibreur interieur qui a une grosse marche dernière chicane à SPA avant la ligne droite d'arrivée, bien braqué. La voiture va bien sauter et tu n'auras quasi rien dans le volant.

    Je viens de me rendre compte d'un bug. En marche arrière on perd le FFB...

    Edit : je persiste et en effet j'arrive à percevoir les différents effets en jeu avec la Cup sur SPA, faut que je continue à persister...

    Le problème c'est que tout parait tellement clair avec RF2 dès les premiers tours de roues que c'est difficile ensuite de se forcer à comprendre le FFB d'un autre jeu. Le FFB de RF2 est peut être surjoué, c'est vrai qu'on sent de manière peut être trop forte les bosses etc mais çà rend la conduite vraiment instinctive... Mais je continue de persister il y a du bon dans cette évolution de RR3, c'est sur... J'y retourne...

    Ne connaissant pas bien le nom de chaque virages sur Bathurst, j'ai repris Spa à l'instant, sur le raidillon par exemple pas de différence flagrante entre la descente et la reprise brusque en montée. Et lorsque çà s'allège sur la fin de la montée, je perçois çà plus comme une perte de grip et non pas l'allégement de la suspension. A même endroit avec RF2 tu perçois tout, compression délestement et perte de grip...

    Testé à l'instant sur Bathurst sur changement brusque de dénivelé, la résistance est identique... On ne sent pas les suspensions se compresser et faire ressentir une plus forte résistance lorsque l'on passe d'une descente à une forte monté et et inversement l’allégement n'y est pas non plus. Compare avec RF2, tu vas vite t"en rendre compte...

    Pour avoir testé l'Audi V8 DTM 95 à l'instant sur le Nurburgring, il y a en effet cette mollesse sur les premiers degrés de rotation. Par contre sur cette voiture je ressens très bien le sous-virage sur-virage et peu rattraper les travers... Bref çà depend des caisses....

    Par contre pour avoir testé la Porsche GT3 Cup sur RR3 et RF2 dans la foulée, et bien la aucune sensation sur RR3 alors que sur RF2 tout est vivant et naturel et impossible de sentir la compression des suspensions en fort appui...

    Par contre il est clair que ce nouveau FFB me fait revenir sur cette simu alors qu'avant je n'en avais plus aucune envie... :)