Posts by Etienne

    Pour ta boite à bouton, tu peux mettre une TBB_01 qui servira de "récepteur" radio (je mets entre guillemets car si tu envoies des infos de télémétrie au volant depuis SimHub ou Fanaleds, ça sert aussi d'émetteur). Tortue G devait faire un truc comme ça mais je crois qu'il est en train de chercher une limace pour s'hybrider :hihihi:

    Tu peux aussi faire le même principe utiliser une TBB_01 avec un module radio. Pour les niveaux qui sortent en PS2, il faut voir ce que ça sort.

    Pour la forme de la TBB_01, je suis d'accord que ce n'est pas très commode avec les vis en face de certaines vis.

    Pour les entrées simucube, la puce radio qu'ils utilisent n'est pas compatible avec les miennes, c'est pas open source et ça ne le sera probablement jamais. Mais il y a moyen de rentrer sur les connecteurs filaires pour les entrées numériques, et analogique car il y a 1 ou 2 DAC sur les Teensys (selon les versions).

    Je ne comprends pas pourquoi tu t'emmerde, en mettant ton capteur sans réductions sur les 360°, tu obtiens une précision de 0,088 °, avec des cames de 20 cm ça te fait une précision de 0.3 mm en linéaire. C'est largement suffisant non ?

    Oui le système d'appairage j'y ai pensé, mais pour l'instant c'est pas un besoin qui est apparu comme indispensable (ça se fait au niveau des designs). C'est plus pour les salles de simus, mais pour l'instant je n'ai pas eu de demandes pour ça.

    Je suis d'accord pour le format physique de la carte, j'ai prévu de le faire évoluer pour une version dédiée au volants.


    Pour le format physique de la bobine côté moteur, il faut voir ce que t'as fait, je ne vois pas trop (et je ne me souviens plus, je suppose qu'il est autocollant).


    Pour le sans fil sur les pédales Fanatec, il faut juste voir comment mettre en forme les signaux des capteurs hall et surtout de la LoadCell. Mais c'est faisable (j'ai rajouté le module Hx711 dans NodeBlue récemment).


    Repiquer les entrées sans fil de la simucube : que veux tu dire précisément par là ?

    ouais 30 cm ça commence à être intéressant, et si je ne me trompe pas tu vas les parcourir en 1 seconde, ce qui est pas mal (mais ça gagnerait à

    être un chouille plus mais je sais pas si tu peux. )

    Il n'y a pas que l'inertie, il y a la gravité à compenser. Si tu veux soulever 100 Kg en accélérant à 1G vers le haut il faut sortir une force de 200 Kgf. Et pour savoir à quelle vitesse on peut monter c'est la puissance qui le détermine. Mais à priori on a effectivement de la marge avec 750 W par vérin.

    Travail d'une force : W = F x D

    Travail d'un couple : W = C x θ

    Donc F = C x θ / D


    C = 2.4 N.m

    θ = 2 x π

    D = 8 mm = 0.008 m


    d'où F = 1884 N en nominal, le poids de 192 Kg.


    avec Cmax = 7.5 N.m ça donne Fmax = 5887 N, le poids de 600 Kg.


    Avec un rendement de 90 % pour la vis à bille, F = 172 Kgf et Fmax = 540 Kgf

    Effectivement, la rotation peut se faire par rapport à plein d'axes différents selon la situation (survirage / sous-virage). En général, en plus des vitesses/accélérations/et autres infos, les jeux retournent une position du centre de l'objet, et une info pour indiquer les rotations du véhicule, c.a.d une matrice ou 3 angles d'Euler (le plus souvent, et c'est mal), ou un quaternion (le mieux).

    La position de ce centre et les rotations par rapport ce point déterminent complètement la pose du véhicule. Connaissant la position du pilote par rapport à ce point, on en déduit comment il faut faire bouger le simu.

    Le mouvement du simu n'est donc pas forcément calé sur celui du véhicule. Par exemple si le pilote est assis à gauche dans une GT, et que le véhicule subit uniquement une rotation sur l'axe longitudinal (roll), le pilote va subir cette rotation mais également une translation (essentiellement verticale si le véhicule est horizontal et que la rotation n'est pas trop grande).

    Le jeu pourrait calculer ceci au lieu de n'envoyer que les infos par rapport au centre du véhicule, mais il me semble que ce n'est pas ce qui est généralement envoyé (mais je peux me tromper à ce sujet, ma connaissance sur les télémétries fournies par les différents jeux est pour le moment relativement limitée). En plus pour pinailler je dirais que si on veut faire un simu à plusieurs places posées sur une plateforme, c'est bien cette info centrée qu'il faut envoyer.


    Cela dit, en admettant que le jeu envoie bien l'info par rapport au pilote, il faut tout de même que l'algo de pilotage fasse les calculs pour reproduire fidèlement les mouvements. Car le jeu ne peux pas savoir la position du vrai pilote sur le simu par rapport au centre du simu, ni les axes réels de rotations.

    ça parait évident quand on voit la différence de placement du pilote par rapport à ces axes entre un Force Dynamics et un M42.

    A mon sen'y a pas de bon placement des centres de rotations, ça reste un compromis.

    Tu as déjà les 6 moteurs ?


    J'aime beaucoup le montage de la première vidéo ! Ce que je trouve intéressant avec les 6 dof c'est que pour les rotations tu as la possibilité de choisir le centre de rotation, ce qui peut permettre d'avoir des effets plus intéressants. Par exemple sur la première vidéo, je trouve que pour les rotations roll/pitch le point de rotation est vraiment bas et je pense que le mieux est de le faire le plus près de l'assise du pilote pour le roll et de se référer aux roues arrières pour le pitch. Pour le yaw (ou plutôt le traction loss qui est bien plus intéressant) le point de rotation doit se trouver aux niveaux des roues avant.

    Après je ne suis vraiment pas convaincu pour sway/surge que ça soit très efficace pour le ressenti..

    Je te garantis qu'un 6 dof bien réglé, suffisamment rapide et avec suffisamment de débattement te rends tous les 6 dofs de manière très efficace.

    En ce qui concerne les points de rotations, ce n'est pas à la mécanique de l'imposer (dans le cas d'une plateforme Stewart). En fait par calcul tu peux tourner autour de n'importe quel axe (dans l'espace de travail bien sur). Si la mécanique provoque des translations alors que tu n'es supposé avoir que des rotations, c'est que les algorithmes de pilotages ne sont pas correct. C'est malheureusement souvent le cas dans les vidéos qu'on peut voir. A priori les jeux envoient leur informations de mouvement par rapport au centre du véhicule. Donc les mouvements doivent être calculés en tenant compte de ça sinon ça va faire n'importe quoi.


    Pour un simu avec moins de DOF, quand tu choisis mal ton centre de rotation mécanique ça peut donner des trucs vraiment pas terribles. Par exemple je n'aime pas du tout le Force Dynamics qui a son centre de rotation du pitch à l'arrière car quand tu mets des rotations pour faire ressentir des accélérations, tes pieds subissent une translation verticale abusée et ça les fait carrément décoller des pédales (pas top pour piloter). Ceci pourrait être compensé par logiciel, mais c'est une volonté affichée du constructeur de faire comme ça...