Messages de Etienne

    On veut les noms !! Les français veulent savoir ! :pp

    J'ai dit pas de polémiques :D

    De toute façon les gens qui ont déjà un peu piloté en vrai et/ou qui s'y connaissent en physique des véhicules sauront faire leur choix. Les autres, bah le principal c'est qu'ils se fassent plaisir. C'est un peu comme les réglages des mouvements, il y a de tout et pas mal de débats stériles, mais au final le principal c'est de se faire plaisir...

    Bah si on parle de simulation sérieuse, c'est supposé reproduire la réalité donc oui.

    Après, je ne vais pas lancer de polémique, mais il y a des jeux qui se prétendent des simulations et qui sont juste des grosses gruges bien réglées (des fois), mais ce n'est pas pour ça que ce ne sont pas des jeux funs et dignes d'intérêt pour plein de gens...

    Tu peux jouer sur les mots, mais pour moi un DOF c'est un DOF, il n'y en a pas de réel ou de fake, c'est juste que souvent tant que c'est pas un 6 DOF les DOF qui restent sont souvent une combinaison de rotation et de translation. Les systèmes qui sont ajoutés sur les translations latérales ou longitudinales, ou le lacet (souvent appelé traction loss) peuvent être des dofs de translation ou de rotation purs, mais les systèmes 3 Dof avec 4 vérins c'est effectivement un mix (sauf sur le vertical).

    Aucun logiciel à ma connaissance ne prend en compte la position du pilote sur le simu par rapport aux centres de rotation, ni la position du pilote dans le jeu par rapport au centre de gravité de la voiture (Et dans tous les jeux à mon avis la télémétrie qui est envoyée est par rapport au centre de gravité, pas par rapport au pilote).

    Il peut être n'importe où.

    Prend une moto, si tu fais une roue arrière l'axe de rotation est à l'arrière, si tu freine comme une brute à l'avant il est à l'avant.

    Sur une voiture, si tu te mets à patiner à l'arrière en accélérant trop fort sur une propulsion et que tu freine à l'avant, l'axe de rotation est vertical et à l'avant.

    Et inversement sur une traction.

    C'est pas si simple, tout dépend de où sont placés les axes de rotation !

    C'est juste de la géométrie. Et si le simu peut prendre beaucoup d'angle, une rotation sur X va finir en translation uniquement sur Y avec peu de translation sur Z.

    Les points du simu suivent un cercle dont le centre de rotation est l'axe.

    Oui car ton corps n'est pas réduit en un point infiniment petit. Donc plus tu t'éloignes du centre de rotation, plus tu subit des translations.

    Dans le cas de la rotation pure autour de X, ton corps qui est vers l'arrière subit une translation en Y et en Z par ex.

    On peut très bien faire en sorte que l'arrière ne subisse quasiment pas de translation, mais il faudrait que les vérins arrière ne bougent pas et que seuls ceux de l'avant bougent, mais du coup tu te retrouves avec 2 fois plus de translation verticale sur les pieds.

    Les Force Dynamics sont conçus comme ça, l'axe de rotation X est situé au niveau du bassin et c'est juste horrible, quand tu freines tes pieds décollent du pédalier tellement c'est déséquilibré (j'ai testé hein, ce n'est pas une supposition là).

    En prenant un repère orthonormé direct composé pour cet exemple de 3 axes X,Y, Z, avec Z vers le haut, X vers la droite et Y vers l'avant.

    Les DDL dans ce cas sont :

    - Vertical (Heave), translation l'axe Z

    - Roulis (Roll), rotation autour de l'axe Y

    - Tangage (Pitch), rotation autour de l'axe X

    Notch Filter = Filtre Stop-Bande ou Coupe-Bande ou Filtre bouchon pour les alcooliques :B

    C'est un filtre qui sert par ex à supprimer le parasites à 50 Hz générés par le secteur (par ex dans les circuits de mesure des Load Cell il y en a).

    Mais dire qu'on ne perd aucun détail avec un tel filtre est faux. Tu en perds forcément quand un filtre atténue une bande de fréquence, aussi étroite soit elle (facteur de qualité), et en plus si le filtre n'est pas à phase linéaire tu déforme le signal.

    Voici un exemple de réponse impulsionnelle de filtre bouchon à réponse impulsionnelle finie FIR (bleu signal d'origine, rouge signal filtré) :

    figG.png

    Avec un filtre IIR ça doit être encore pire (sans doute ce qu'ils utilisent dans le FW Simucube).

    voici la réponse en fréquence de ce filtre pour completer l'illustration :

    figF.png


    J'ai toujours recommandé de ne pas utiliser ce filtre sur les SimuCube, mais il n'y a malheureusement pas trop le choix pour éviter les oscillations dans iRacing qui rafraîchit le FFB à 60 Hz. Donc c'est un compromis pour corriger un mauvais choix technique de la part de développeurs pour gérer le FFB. Vraiment dommage pour un jeu qui par ailleurs a probablement une des meilleurs physiques parmi les simulation de bagnole (en tout cas quand j'avais testé il y a un moment).

    Note : le réglage que tu proposes est sans doute un bon compromis, mais c'est tellement rare que tu dises un truc un peu inexact que je saute sur l'occasion :hihihi:

    Etienne juste une précision que j’aimerais comprendre, quand tu parle de dof tu parles bien de degré de liberté et non de mécanisme de mouvement (moteur verins etc...)

    D’autre part en se qui concerne les sfx (hors TL) combien de dof compte tu car il y un désaccord là dessus sur pas mal de forum..

    DOF = Degree Of Freedom, donc oui je parle bien de degrés de liberté. Désolé j'essaie de rester en Anglais pout tout ce qui est DDL (DOF, roll, pitch, yaw, surge, sway et heave), même si ça m'arrive souvent de parler de translations latérales, longitudinales et verticales :B (bizarrement je ne fais pas ça avec les rotations, bref).

    Il peut effectivement y avoir débat sur combien il y en a, mais normalement c'est physique, ce n'est pas une question d'opinion cette chose là.

    C'est parfois un peu difficile à déterminer, car par exemple sur un 2 vérins verticaux à l'arrière et un pivot à l'avant, le mouvement d'un des axes engendre une rotation mais s'accompagne aussi d'un translation au niveau des vérins. Le seul endroit ou il n'y a qu'une pure rotation c'est le pivot.

    Mais mathématiquement, il ne peut y avoir plus de DOF que de mécanismes de mouvements, donc même si un DOF n'est pas une pure rotation ou une pure translation, ça reste un dof quand même. Pour ceux qui savent ce que c'est qu'un espace vectoriel, par ex à 3 dimensions, à partir du moment ou aucun axe n'est aligné avec un autre, même si les axes ne sont pas perpendiculaires ils permettent de décrire tout l'espace. Et inversement tout vecteur de l'espace peut être représenté par 3 coordonnées uniques.

    Pour ce qui est de 4 vérins montés verticalement, là c'est très simple c'est 3 DOF point barre. Tout simplement parce les 4 extrémités des vérins doivent être coplanaires, ce qui ajoute une contrainte. Pour fair un 2 DOF il faut contraindre 4 DOF, pour faire un 3 DOF il faut contraindre 3 DOF, pour faire un 4 DOF il faut contraindre 2 DOF, etc...

    Tous ceux qui prétendent qu'une telle configuration est sur 4 DOF sont soit mous du bulbe soit de gros menteurs. D'ailleurs il suffit de leur demander d'énumérer ces 4 DOF et l'affaire est réglée :hihihi:.

    C'est le cas de PT-Actuators, à qui j'ai fait la remarque sur une de leur publication FB, mais ils continuent à vendre leur système 4 vérins verticaux pour des 4 DOF. Donc soit ils sont débiles soit ils aiment bien faire de la publicité mensongère. C'est un peut pathétique je trouve pour des gens qui vendent des systèmes de mouvement, mais bon, on va dire que c'est à force de manger du Pangolin, ça leur a attaqué le cerveau :B.

    je pense qu'on ne peut pas comparer un seat mover 2dof et un tout mobile 3dof.

    Les premiers simus que jai testé c'était des 3 dof Dbox. Sensations énormes, je ne m'attendais pas à ça vu le débattement.

    Ensuite je me suis retrouvé devant un seat mover 2 dof. Je n'y croyais pas du tout, et pourtant j'ai trouvé ça super bien, avec un prix bien inférieur. Jai aussi testé des 2dofs Dbox, trop la merde, je préfère encore un seat mover a scn5...

    Ensuite jai testé plein d'autres simus mais je ne vais faire la liste, ça serait un peu long.

    Il n'y a qu'un truc que je trouve à priori bien bidon, c'est un 6 dof avec peu de débattement. Je pense qu'à budget identique il vaut mieux se monter un gros 3 ou 4 dof.

    RacingDenzel

    1. Oui si le vérin avant est entre les jambes on peut atteindre les mêmes angles, mais c'est pas très ergonomique...

    2. Les SFX sont très largement surdimensionnés, donc je pense que 3 ou 4 vérins ça fait pas de différence, tu atteins très rapidement la vitesse max (si tu ne pèse pas 400 Kg avec ton chassis hein Vulbas :hihihi:)

    Le seul problème du 3 vérins à mon avis, c'est le placement du vérin avant, et le fait qu'il va avoir tendance à basculer quand on s'assoie et en jeu si on a beaucoup de roll.

    Les GTR200 (version DBOX 2 vérins avec un pivot à l'avant) sont juste horribles pour ça, à chaque fois que tu t'assoie dedans, tu peux être sur que le simu va basculer, avec un bon nikage des vérins à la clef...

    Donc tout ça dépend du placement et de l'écartement des vérins.

    faut faire un plan mais en mettant 1 derrière et 2 sur les cotés, a la pointe d'un triangle équilatéral, comme ça a vue d'œil ca a l'air d'aller.

    le CG se trouve environ sous les cuisses du pilote environ a moitié .

    Tu es sûr pour le CG ? sur mes GTR400 il est clairement bien à l'arrière, dans le prolongement du tronc. Du coup je pense qu'il vaut mieux mettre les 2 vérins à l'arrière, et l'autre vérin devant, juste devant les corrones quoi :hihihi:

    c'est pas parce qu'il y a 4 vérins que c'est pas un 3dof comme avec 3 verins, les 4 verins devant rester dans le même plan. Sur un simu on s'en fout des suspensions, on cherche à te faire ressentir ce que tu ressens dans la vraie vie, avec les contraintes spécifiques de sa conception. Les suspensions d'une voiture amortissent les mouvements, et sans repère visuel tu es bien incapable de savoir si elles entrent en action ou pas.

    Et si tu met un pédalier bien lourd et un direct drive de 15 kg, l'avant peut-être bien chargé aussi, même si cest moins que l'arrière à priori (mais ça dépend bien sur du placement des vérins).

    Faut arrêter avec les idées qu'un simu doit bouger comme une vraie voiture, c'est pas comme ça que ça fonctionne. Pour reproduire les G continus ou longs , on incline le simu quand on a pas les translations ou qu'elles sont limitées, en utilisant la gravité. C'est la base. Après, tout est une question de réglages, de compromis et de goût.

    Bien sûr on peut s'amuser à mixer tout et n'importe quoi, y compris l'écrasement des suspensions, mais normalement ça ne sert à rien voir ça n'a pas de sens. Les jeux doivent envoyer l'accélération verticale et quand ils ne le font pas en général on a la position qui permet de la calculer.

    Oui tout n'est pas encore super clair, petit à petit j'améliore. Mais contrairement à la plupart des autres sites qui proposent des produits dédiés uniquement au SimRacing, je ne veux pas m'enfermer la dedans.

    Du coup il n'y a pas de carte "spéciale volant" ou "spéciale boite à bouton" etc...

    Pour ta boite à boutons, tu as donc 26 boutons, qui incluent ceux des encodeurs, et 5 encodeurs, ce qui nécessite 36 entrées en mode brute.

    Donc soit tu prends une carte de LeoBodnar à 64 entrées.

    Soit tu prends une carte de chez moi, typiquement une TBB_01 avec un Teensy LC par ex, il va donc falloir faire un matrice, mais avec des contraintes sur les boutons qui peuvent être appuyés en même temps et un câblage horrible, soit utiliser des Bodacs qui permettent de grouper 5 boutons sur une seule entrée.

    Le Bodac présentant l'avantage d'avoir un câblage beaucoup plus aéré, et de pouvoir appuyer sur tous les boutons en même temps sans conflit.

    Avec 5 Bodacs, ça couvre 25 boutons avec 5 entrées analogiques, il te reste un bouton à câbler normalement

    Reste tes 5 encodeurs qui vont prendre 10 entrées.

    ça prendra donc dans ce cas 16 entrées, ce qui laisse de la marge pour mettre d'autres trucs sympa comme un Joycoder, des commutateurs rotatifs, des Leds RGB, des afficheurs 7 segments ou même un écran Nextion.

    Je suis en train de finaliser pour avoir 2 ports série virtuels sur une seule carte en même temps qu'un périphérique de jeu (et même 3 ports série sur un Teensy plus balaise que le LC).