Messages de Etienne

    Pas de soucis.

    Non, seul les roues équipées de l'émetteur SimuCube sont compatible avec le récepteurs SimuCube.

    Pas compatible avec mes systèmes sans fil non plus d'ailleurs.

    Ce n'est pas parce que tous ces systèmes sans fil utilisent du 2.4 GHz qu'ils sont compatibles. De plus, au dela du protocole BlueTooth, s'il est utilisé, il y a le format des données qui est spécifique. Donc même si théoriquement un module pourrait communiquer avec un autre, le format des paquets peut changer (nombre de boutons, axes analogiques, leds, écrans), donc il faut que tout soit homogène entre les roues elles même et avec le "récepteur".

    Non une fois de plus, ce n'est pas ça le débat. Mais bon je peux comprendre que ça n'intéresse pas tout le monde de savoir si c'est indispensable d'acheter une carte à 1500 € pour avoir une expérience VR correcte ou si ce n'est pas indispensable.

    A la limite, un modérateur peut déplacer le sujet pour que vous puissiez continuer à discuter de ce qui vous intéresse entre vous.

    Merci de ton retour. Je vois mieux ce que tu veux dire pour la perception rétinienne. Oui je savais une partie de ça, mais je ne sais pas tout sur tout et nous pouvons avoir des expériences differentes, donc ca m'intéresse toujours d'avoir ton avis et c'est toujours très instructif.

    De mon côté, cette semaine j'ai bossé dans un grand parc d'attraction sur une attraction ou les gens sont sur des simulateurs dynamiques avec un casque VR qui lit une vidéo 360°, à 60 fps (et sans motion smoothing).

    Chaque jour plusieurs milliers de personnes sont passées, et la video dure plusieurs minutes. Je n'ai pas fait de sondages, mais il n'y a pas eu une seule personne malade (en tous cas pas de vomis).

    Comme tu le dis les mouvements ont beaucoup à voir dans tout ça, et quand tu es dans un simulateur dynamique ça change clairement la donne. Perso j'ai aussi très vite la gerbe dans une apli VR ou ça bouge, si mon corps n'est pas dans un simu dynamique (et j'ai pu essayer à de maintes reprises).

    Tu dis : "pour l'effet du refresh rate seul, le % est bien plus faible.". Lors de vos tests, vous avez spécifiquement fait des essais la dessus ? Tu as une idée du pourcentage ?, je ne cherche pas la petite bête hein, juste a apprendre des choses...:B

    En fait je suis d'accord avec ce que tu dis techniquement, sauf peut être sur les yeux qui sont infini FPS, il doit bien y avoir une limite car les impulsions nerveuses qui se propagent entre les neurones ne sont pas continues dans le temps. Je n'affirmais rien sur les statistiques, je disais juste que j'étais dubitatif sur cette nécessité du 90 Hz par rapport à mon expérience personnelle et aux gens qui ont essayé mes casques VR au fil des années.

    J'aurais sans doute dû m'exprimer autrement et/ou plus précisément.

    Si tu dis que la majorité des gens y sont sensibles et sont malades en dessous de 90 Hz je veux bien te croire, et c'est compréhensible du coup qu'un marketeux avance ça comme argument.

    Au delà de la fluidité (pas forcément nécessaire a ce point la) c'est surtout la réactivité qui est importante. Certains sont malades sur un psvr (60hz) alors que ces même personnes n'ont pas de souci sur un Rift (90hz) mais il y a peut être d'autres facteurs a prendre en compte

    L'écran de 90hz aura une meilleure réactivité en VR qu'un écran 60hz. Même si tu tourne grâce a l'asw a seulement 45 FPS. La réactivité reste la même et l'asw fait très bien le job

    C'est effectivement la notion de "pas forcément nécéssaire" que j'ai utilisé, et non pas "inutile". C'est clair que si un écran est capable de rafraichir à 90 Hz, le confort visuel sera d'autant meilleur que le taux de rafraîchissement sera élevé, et que le taux minimum de confort dans un casque VR est plus élevé que sur un écran. Mais il y a d'autres facteurs qui peuvent jouer sur le confort. Ton exemple sur le PSVR n'est pas probant, puisque si je ne m'abuse, tout est moins bon dans le PSVR par rapport au CV1 (résolution même si la différence n'est pas énorme, et fréquence de rafraîchissement (dans ton exemple car théoriquement le PSVR peut monter à 120Hz). J'ai un DK1 et la résolution trop faible donne vite la nausée, le DK2 ça passe encore mais c'est limite. Quand à la réactivité, c'est vrai aussi que plus la fréquence de rafraîchissement est élevée plus elle sera courte, avec ASW ou sans.

    Mon interrogation portait sur jusqu'où il est nécessaire d'aller pour éviter la cinétose, surtout que la résolution des casques étant de plus en plus élevée, augmenter les FPS n'est pas forcément évident et peut coûter cher en CG.

    Euuuh quand tu cites un message et que tu réponds en dessous, on peut supposer que tu réponds au message que tu as cité. Sinon évite de citer un message, ça rend ta réponse complètement hors de propos. Il va falloir que tu édites un de tes messages précédents parce que là c'est un peu ridicule.

    Si tu ne devines pas mes pensées ou si tu ne comprends pas ce que j'écris, tu peux juste demander au lieu de répondre en faisant de suppositions inexactes, parce que du coup ça ne sert pas à grand chose. Mais bon, pour ne pas changer, on tourne toujours en rond sans avancer d'un poil, donc j'abandonne. Je te laisse exprimer tes certitudes sur tous les sujets que tu connais en long et en large.

    Moi je vois bien la différence en 60 et 90 comme 57 à 60...

    oui mais il y avait trés peu de tv ntsc 60 à l'époque !....Je connais le sujet en long et en large.

    Une version import du jeu forcément puisque la console était aussi import dans tous les cas...

    Avant bien-sûr l'arrivée des consoles pal 60...

    Je n'ai jamais dit que je ne voyait pas la différence entre 60 et 90 Hz, juste que ça ne m'avais jamais rendu malade de tourner en dessous de 90 en VR. C'est pénible de devoir à chaque fois te réexpliquer ce qu'on écrit, comme si ce n'était pas clair. Prends le temps de bien lire, on est pas à un concours de rapidité à sortir des vannes condescendantes.

    Si tu faisais la différence entre 57 et 60, c'est parce qu'à 57 le rendu n'était plus synchronisé avec le balayage de l'écran, ce qui était facilement perceptible (par n'importe qui) et très désagréable. C'est moins un problème aujourd'hui avec les technos genre gsync qui permettent de synchroniser le rafraîchissement de l'écran avec le rendu.

    Lole , ok je le note. Je ferais le test, le jour où j'aurais envie de rejouer à ce jeu :D

    Pour le reverb çà devrait aller avec un 1070 car sur du CV1 on mettait du SS à 2.0

    En VR malheureusement c'est pas du tout pareil ! tu n'as pas du essayer pour conclure sur l'inutilité du 90hz, c'est comme passé de 40 à 60 fps sur un moniteur PC si tu préfères !

    Sur les anciennes consoles c'était surtout pour les jeux de combats que cela était impératif d'être à 60hz surtotu que chez nous c'était du 50...Secam

    Si justement j'ai essayé, et si tu sais lire, j'ai écrit "je reste dubitatif". Si tu ne peux pas jouer en dessous de 90 Hz, dommage pour toi, moi, personnellement, ça ne m'a posé absolument aucun problème. L'argument du 90 Hz a toujours été avancé comme indispensable pour ne pas être malade, ce qui est à mon avis du gros pipeau (sinon il y aurait beaucoup plus de gens malades). Un taux de trame de 60 Hz était aussi bien utile sur un jeu de course ou de simulation, et un puriste ne jouait pas sur les versions PAL à 50 Hz. Il suffisait pour ça d'avoir une TV qui prenait du NTSC et une version import du jeu. Quand au standard SECAM, là on parle de l'age de pierre et on s'égare :)

    Je ne vois pas l'intérêt du 120 Hz, déjà 60 Hz si t'arrive à les tenir à chaque trame c'est nikel (c'était quasiment un standard sur les anciennes consoles de jeux, avant qu'elles ne deviennent des PC déguisées en grille pain). Admettons 90 HZ pour la VR (je reste dubitatif sur la nécessité de l'avoir), mais plus, à part un argument marketing je ne suis pas convaincu. Notre persistance rétinienne à des limites, et effectivement il va falloir une config de malade pour sortir 2 x haute résolution à 120 Hz.

    Hi mtakala, I have a few questions :

    - In the SimuCube pinouts and wiring page, you are talking about buttons 1-16, however I only see 15 inputs on X12 and X11 connectors. Where is the input for the button 16 ?

    - You are also mentioning input for button 7 to switch to another button bank 17-32. So I Guess that if there's only 15 digital inputs, this will leave 14 buttons x 2 which means 28 buttons and not 32 right ?

    - How is this switching system supposed to be wired ? Does all the 15-28 buttons need to be connected in parrallel of the 15 others + the input 7 ?

    Could you provide a wiring shematics please, and also explain what needs to be done in the configuration tool, as the SimuCube documentation doesn't seam to deal with that ?

    Thanks

    Tu peux utiliser soit une Leonardo, soit une TBB_01 avec un Teensy LC, tout dépend de ton budget et de l'évolutivité que tu veux.

    Ensuite pour les programmer tu pourra utiliser Node-Blue, un module Basic+HID est fourni avec ces cartes.

    - Pour faire ton frein à main, tu comptes utiliser un potentiomètre ou autre chose ? (j'ai des capteurs à effet Hall linéaires de dispo, et aussi des aimants qu'il faut que je rentre dans la boutique, j'ai ce qu'il faut pour le faire avec une load cell, mais ce n'est pas rentré dans la boutique ni programmé).

    - Pour le levier de vitesse séquentiel, pas de problèmes particulier, j'ai des boutons 12 mm Toowei ou des switch de fin de course, mais tu peux utiliser ce que tu veux.

    - Pour ta boite en H tu peux utiliser des switch ou bien 2 potentiomètres (comme dans le shifter du G27 et de certains autres). J'ai déjà implémenté le module Node-Blue pour réaliser cette fonction dans cet exemple.