Messages de Etienne

    Je ne sais pas de quel code tu parles, mais de toute façon mes solutions ne sont pas juste des Teensy LC, il y a aussi des modules radio dans l'histoire, et côté PC des ATMega32U4 (ou TeensyLC mais c'est plus cher).

    Si tu trouves mes solutions trop chères (ce que je peux comprendre), demande à des chinois, à des polonais ou des espagnols de te fournir l'équivalent...

    L'induction est quand même le top quand tu peux la monter facilement, ça évite de te poser la question de savoir combien de charge il te reste, de penser à éteindre ton volant quand tu ne l'utilises pas (mais il faut que j'étudie un mode veille qui ne consomme presque rien), de brancher un câble usb à chaque fois que tu dois recharger (mais l'induction pourrait être utilisée aussi dans ce cas là, sans avoir la contrainte du QR/support moteur compatible, à étudier aussi). La difficulté de trouver des câbles USB de bonne qualité, de gérer la charge de tous ses volants quand tu en as plusieurs, etc...

    C'est bon j'ai trouvé !

    Etienne, pour du matos tiers, sans ton systéme à induction, tu estimes à combien l'autonomie et avec quel type "d'accus" ?

    Pour ton sytéme bientôt disponible en recharge, tu peux donner une date environs ?

    Pour l'autonomie, impossible de te dire pour du matos tiers ! Je ne m'engage que pour mon matos, que je teste...

    Pour l'instant j'ai fais plusieurs tests:

    - avec un Teensy 3.2 programmé en mode "éco", en mode envoi simple (à 250 Hz), j'ai tenu 72h avec un accu de 500 mAh (donc 1 mois en jouant 2h par jour tous les jours).

    - avec un Teensy LC programmé en mode normal, avec 8 leds RGB et un afficheur 7 segments 4 digits, j'ai tenu 96h avec un accu de 1500 mAh.

    Mais je vais continuer à faire divers tests, sachant qu'il y a pas mal d'utilisations différentes (simple, avec Leds RGB, avec Digits 7 segs, avec écran Nextion, pour volant Fanatec qui ont des moteurs de vibration + leds + afficheurs, etc...).

    Mais je vais proposer plusieurs tailles de batteries (500, 600, 700, 1000 et 2000 mAh), afin de s'adapter aux différentes contraintes d'encombrement.

    J'ai déjà également développé un petit programme qui se met dans la barre de tache, qui affiche la charge restante avec des barres, et qui envoie un message d'alerte quand la batterie est faible (ça évitera de rajouter un système sur le volant pour afficher la charge, en particulier pour les volant n'ayant aucun affichage).

    Ce que j'appelle le mode "éco", est une première ébauche, je pense qu'il y a encore moyen de grater en terme de conso, pour avoir 2 fois plus d'autonomie. Mais ce mode ne sera dispo que pour le Teensy 3.2, donc les solutions seront un poil plus chères.

    Pour la dispo, je pense que d'ici 2/3 semaines je pourrais commencer à proposer mes premières solutions, modulaires pour la plupart. Ensuite j'ai commencé les modifs pour faire évoluer mes cartes actuelles en intégrant un circuit de charge, mais la dispo pour ces évolutions est plus difficile à évaluer, car en ce moment je bosse aussi pour 2 autres boites. Je teste aussi d'autres cartes existantes qui pourraient remplacer ou completer celles que je propose.

    Il faut au minimum savoir souder les boutons/encodeurs.etc sur la carte embarquée dans la roue. Le système d'alimentation par induction ne fonctionne qu'avec certain types de support moteur / QR, mais je vais proposer bientôt un système à base de batterie rechargeable.

    Quel base de volant as tu, et sur quelle type de roue compte tu faire l'adaptation ?

    Rach , ce n'est pas qu'une question de lentille. C'est le jeu qui décide où placer les caméras de rendu pour chaque oeil (en récupérant les infos de position/orientation depuis le casque), mais pour le moment elle visent toujours en parallèle (comme quand on regarde à l'infini). Le jeu n'ayant pas l'info, il ne peut pas faire "loucher" les caméras.

    Quand il aura la position des yeux, le jeu pourra ainsi faire converger le rendu des caméra et à mon avis ça changera tout. La mise au point est un autre problème, mais je pense qu'on peut s'habituer facilement à regarder de près sans avoir à mettre au point près, c'est déjà ce qu'on fait dans les casques actuels, sauf que ça dédouble l'image parce les caméras de rendu ne convergent pas. Mais si en plus les écrans bougent pour obliger à mettre au point, ça devrait être nikel !

    Tu peux avoir des polices et des couleurs différentes sur chaque page, choisir quelles infos vont être affichées.

    Le format (4/3, 16/9ème) et la taille physique des vrais écrans varie peut être en fonction des volants mais de toute façon avoir un écran factice ne résous rien à ce niveau.

    Je ne remet pas en cause ton choix, le volant que tu nous présentes est superbe, mais pour les futurs volants je ne comprends pas tes arguments.

    Tu dis "moi je tiens à jouer avec mes réalisations". En quoi avoir un vrai écran va t’empêcher de jouer ?

    Si un encodeur te permet de choisir en temps réel l'affichage qui correspond au volant que tu veux reproduire, sans avoir à reprogrammer la carte, c'est quoi le problème ?

    Je cherche juste à comprendre, et je suis prêt à t'accompagner pour réaliser ça.

    Hmm, c'est sans doute sujet à débat interminable, mais je pense que le problème est le même sur un seat mover (s'il a un débattement significatif).

    Pour moi quand un simu te fait bouger ta tête, que ça soit sur un simu complet ou sur un seat mover, il faut compenser ce mouvement, car normalement il va être capté par l'IMU embarquée dans le casque (gyroscope/accéléromètre/boussole). La position captée par la caméra externe peut ne pas être perturbée si la caméra bouge avec le simu, mais si elle est fixé hors sur chassis ça peut poser problème aussi (et comme tu dis c'est forcément le cas sur un seat mover).

    Mais bon, ça fait longtemps que je n'ai pas fait d’expérimentations la dessus, et je n'en n'ai jamais fait sur un seat mover.

    Dans la mesure où sur un seat mover ton mouvement est cohérent avec ce que va capter le casque (sans compensation), c'est peut être moins gênant que sur un simu "full motion".

    Je pense aussi que pour les simu et pour la vr il y a une phase d'adaptation (que certains n'arrivent pas à passer), pour habituer ton cerveau à être trompé et à faire face à quelques incohérences par rapport à la réalité. Du coup si les mouvements parasites ne sont pas trop marqués, certaines personnes vont le supporter sans être gênées.

    Mais si les mouvements sont amples, tu va te retrouver avec la tête en dehors du véhicule, dans le volant ou derrière le baquet virtuel, et ça va juste être injouable.