Hello ! Merci pour le premier retour. Je vais essayer de répondre à tout ça :
Non, cela pour moi ne peut remplacer une version normale avec des textures détaillées. Certains n'ont pas CSP et aussi, cela rend toutes les pistes et tous les endroits des pistes un peu pareils.
C'est vrai. 2 choses cependant :
- sur les nouvelles versions de CSP, grassfx est activé par défaut maintenant
- je ne trouve pas forcément par rapport à l'uniformité. Car il y a pas mal d'options :
- déjà l'herbe prend les couleurs d'où elle pousse, donc si ta texture a des différentes couleurs, l'herbe aussi. Et de plus tu peux spécifier le niveau minimum de vert pour que l'herbe commence à pousser, donc si ta texture a du marron ou autre, l'herbe ni poussera pas forcément par exemple
- de plus, on peut pour une même config spécifier plusieurs types d'herbes, et pour chaque type d'herbe, tu peux définir sa taille, sa texture, est-ce qu'elle pousse beaucoup, est-ce qu'elle est tondue de temps en temps (dans ce cas ça se voit au bout de l'herbe et selon la saison, elle n'aura pas la même hauteur par exemple)
Je pense pour les herbes qu'il doit être possible de créer des modèles d'herbes grassfx originaux ? J'avais lu un post sur un gars qui avait fait ça...
Après y'a pas que les herbes, y'a tout un tas de petites plantes dans la nature...
Et oui exactement, on peut très bien intégrer nos propres textures, avec des fleurs, des plantes etc, ça peut faire des choses très jolies. Voici les textures dispo par défaut mais on peut en mettre d'autres :
Je pourrais par exemple pour Thizy choisir juste deux textures d'herbe en tout et pour tout et les mettre partout...... plutôt crever....... La vraie nature n'a jamais été aussi uniforme.
Je comprends tout a fait, c'est pour ça que je kiffe tes circuits franchement c'est génial de rouler dessus. D'ailleurs j'ai fait un camtool avec Le Lancone je vous partagerai ça tellement c'est le pied. Cependant il me semble que pour optimiser le chargement et la mémoire, plutôt que de créer plein de fichiers de textures, c'est mieux d'essayer de les grouper dans la mesure du possible, et de juste changer la façon d'appliquer la texture à la mesh. Par exemple comme ça :
Le plus impactant reste le nommage. Par exemple j'ai trouvé des arbres avec le material PL_TREE2B, ok tree c'est arbre, donc je peu faire une règle pour les arbres du style material=PL_TREE? sauf qu'il y a aussi des arbres avec un material mat0, d'autres material181, mais j'ai trouvé aussi certains sprite d'herbe avec PL_TREE du coup elles prennent la couleur orange de l'automne. Et beaucoup d'objets ont juste un material nommé materialXXX du coup dur de les identifier de manière uniforme. Les effets en fait se configurent selon l'objet, par exemple sur le bois, je vais appliquer beaucoup de neige, sur les arbres la couleur de l'automne mais pas sur l'herbe qui doit rester verte. Et par exemple si vous voulez une config d'herbe différente selon l'endroit,on peut choisir une nomenclature comme tu as proposé. Gh_ ou Gb_ pourquoi pas oui ! faut juste être sûr que ce préfixe va pas se retrouver ailleurs, pour être sûr prend peut-être quelque chose d'un peu plus long ? On peut dire herbhaute_ et herbebasse_ ou herbeh et herbeb_ si ça vous fait trop long à taper. Pour ce qui est bois extérieur, s'il y en a beaucoup, ça peut être bois_, les arbres arbres_01 arbres_02 etc et moi je fais une règle avec arbres_ mais attention il me semble que pour que assetto les gère correctement, il vaut mieux utiliser une nomenclature particulière pour qu'il gère correctement la normale et l'ombre associée ? Ca te parle ? Faut que je check ça. Pareil pour les maisons, pour que j'active la neige dessus, je dois lister tous les materials, donc si on a des choses du style toit_01, toit_02, ou maison_01 maison_02 pour les murs ... Les voitures qui font joli, car_01 ... par exemple ... L'avantage de la nomenclature, c'est que la règle est simple et claire, alors que sinon je dois vraiment tout lister un par un, et en plus quand les objets sont redécoupés en plusieurs morceaux c'est encore plus long.
Niveau FPS, au contraire, c'est pas des vrais objets.. donc 1000 fois plus léger je crois. sauf qu'il faut CSP et j'entends plusieurs sur le forum dire qu'il devient de plus en plus gourmand en ressources CPU et FPS....
Tout dépend ce que tu actives dans CSP, c'est tellement configurable que honnêtement tu peux faire ce que tu veux, à ton envie, activer certains effets que tu aimes mais qui bouffent, tout désactiver, mettre a fond tout etc. Mais franchement moi j'ai tout quasiment à fond et j'ai pas une carte graphique de ouf (Geforce 1660), je suis en 1080p et j'ai aucun soucis.
C'est vrai que les herbes rendent pas mal, après comme dit JC la nature est tellement variée qu'il ne faudrait pas qu'elles se ressemblent toutes.
Si cette variété est possible alors oui ça peut-être très efficace, à voir si cela n'affecte pas trop au niveau des FPS.
Après je suis moins fan du mode d'hivers avec les toits sans neige, et de toute façon le charbo c'est au printemps
J'ai fait vite fait, on peut aussi mettre de la neige sur les toits, mais parfois sur certains types de materials ça ne marche pas, faudrait que je trouve pourquoi d'ailleurs, je vous dirai sur lesquels ça marche et lesquels ça marche pas pour comparer et essayer de trouver. Après ça vaut pas un vrai skin neige c'est sûr ! Mais ça reste tout de même sympa je trouve, surtout avec Sol et le temps neige. Et qui sait, peut être que X4FAB nous rajoutera la neige après la pluie !
Au fait ktulu77 , désolé d'être chiant mais n'oublie pas de te présenter ici : Je m'présente, je m'appelle ... si tu ne l'a pas déja fait
Je l'ai fait sur ce sujet de forum mais effectivement pas sur celui dédié, je vais remédier à cela !
Pour les lumières, vous avez une idée des sources de lumière ? Ça peut être sympa des lampadaires la nuit au niveau des villages.
Désolé pour la tartine.