Messages de ktulu77

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    Ok, bon en tout cas, mon fichier ne change pas les couleurs sauf évidemment si tu actives les saisons. Donc je ne sais pas trop quoi te dire, en tout cas dis moi si tu veux que je corrige ou ajoute des effets de type CSP.

    En tout cas, je pense que c'est bien de vérifier ce que ça donne avec CSP car la plupart des gens doivent l'utiliser maintenant, sans CSP et Sol je pense qu'assetto ne serait pas aussi utilisé. Moi je trouve ça vraiment top tout ce que fait la communauté avec ça, tu as circuits parfois c'est limite photo réaliste et plus joli que ACC même. Je trouve ça bluffant, et la pluie qui est en cours de dev là, c'est impressionant.

    Et comme tu dis, au moins maintenant, on a le choix, on peut paramétrer comme on veut, alors que avec AC de base, ben pas trop le choix.

    D'accord, du coup je ne comprends pas bien comment tu configures ton assetto en fait, par rapport à la deuxième image où tu aimes les couleurs, c'est configuré comment ?

    - Est-ce qu'il y a Sol d'activé ou pas ?

    - Est-ce que CSP est activé, mais sans la config que j'ai envoyé ? Ou est-ce qu'il est complètement désactivé ?

    - si tu as CSP d'activé, tu utilises quel PPFilter ? Parce que ça joue énormément sur les couleurs, et il faut mettre un que tu aimes

    ce que tu n'aimes pas dans la première image, c'est la couleur générale ou juste l'herbe ?

    De mon côté j'ai essayer de démarrer Assetto sans CSP ni Sol et j'obtiens ça :

    https://ibb.co/sFDXbVR

    Ca ne ressemble pas du tout à ta deuxième image. Donc je sais pas c'est bizarre.

    Au fait, j'ai oublié de vous répondre pour l'altitude, il y a un outil sur Blender qui peut directement importer les infos : https://github.com/domlysz/BlenderGIS

    Il gère plusieurs sources (Google Earth, Esri, etc). Sur Google Earth j'ai testé c'est pratique il peut même importer les bâtiments (ça reste pas aussi précis que quand vous les faites de zéro bien sûr, mais pour les maisons au loin pourquoi pas)

    Quand tu démarres juste avec AC, ça met exactement les couleurs que tu avais prévu et avec lesquelles tu travailles, alors qu'avec CSP, les couleurs changent selon la saison et l'heure de la journée. CSP est configuré à quelle heure et quelle saison chez toi ? Tout se paramètre donc je peux regarder pour essayer de rendre les couleurs comme elles sont sur la version originale quand "use ideal conditions" est coché, j'imagine que ça correspond à Assetto de base.

    Vous utilisez Sol aussi ? Ça rend le jeu tellement plus beau.

    Regrouper les textures, j'ai jamais su faire; il faudrait travailler avec blender, car sur skethup ça marche pas comme ça....

    Oui c'est complqiué, j'ai essayé un peu sur Blender avec le UV Editor mais c'est compliqué, je n'y arrive pas trop.

    Mais sur ma spéciale corse, ça n'ira pas du tout : les plantes de bord de route sont très très variées et nombreuses et de couleurs très précises et différentes...

    On peut très bien garder les sprites d'herbes et mettre du grassfx autour pour l'herbe autour des plantes. Comme tu veux.

    Renommer toutes les textures pffff........ c'est déjà si long de les créer, de lesposer, de les orienter...... On verra si j'ai le courage de m'y mettre, car quand elle sont déjà dans le jeu il faut reprendre tous les packs....

    Laisse comme ça alors tant pis, ça reste faisable de tout lister mon côté. Pour les prochaines fois peut-être ... On verra si certaines meshes ou materials poseront problème ...

    Alors je dois les mettre en ksPerPixelAT mais alors souvent y'a des soucis de normals, des branches des faces différentes c'est vraiment galère.

    Il y a un tuto pour les arbres ici qui est un classique apparemment, mais je sais pas si ça peut t'aider et c'est en anglais : https://assettocorsamods.net/threads/setting-up-trees.162/

    Ca a l'air chiant ouais, moi j'ai passé 2 semaines sur Blender pour essayer d'apprendre j'en n’étais même pas encore arrivé aux arbres, je galérai à appliquer mes textures alors ...

    Pour les lumières, j'ai essayé et un peu réussi sur une piste test, pour le fenêtres il faut qu'elles soient un objet isolé, différent de la façade, mais souvent pour faire rapide et léger et quand les maisons ne sont pas près de la route, je ne mets qu'une texture pour une façade.

    Dans les villages, oui on peut mettre facilement des réverbères. D'ailleurs..y'en a...

    A voir si ça vaut le coup pour les fenêtres, ça risque d'être beaucoup de boulot pour vous ... Juste les lampadaires sinon. Pour le lampadaire, il faut une mesh exprès pour la partie qui émet la lumière pour qu'on puisse mettre du diffuse dessus, mais j'imagine que si tu trouves un modèle ça sera comme ça déjà.

    euh.. c'est quoi les bois extérieurs?

    c'est juste un exemple de matériel, par exemple il y a quelques tas de bois au début de la piste là. C'est juste pour dire que globalement, on paramètre les effets CSP selon le type de matériel (bois, métal, goudron etc), donc c'est pratique quand ils ont les mêmes préfixes de nom de material pour faire les règles. Mais on peut faire sans ce n'est pas grave.

    Hello ! Merci pour le premier retour. Je vais essayer de répondre à tout ça :

    Non, cela pour moi ne peut remplacer une version normale avec des textures détaillées. Certains n'ont pas CSP et aussi, cela rend toutes les pistes et tous les endroits des pistes un peu pareils.

    C'est vrai. 2 choses cependant :

    - sur les nouvelles versions de CSP, grassfx est activé par défaut maintenant

    - je ne trouve pas forcément par rapport à l'uniformité. Car il y a pas mal d'options :

    - déjà l'herbe prend les couleurs d'où elle pousse, donc si ta texture a des différentes couleurs, l'herbe aussi. Et de plus tu peux spécifier le niveau minimum de vert pour que l'herbe commence à pousser, donc si ta texture a du marron ou autre, l'herbe ni poussera pas forcément par exemple

    - de plus, on peut pour une même config spécifier plusieurs types d'herbes, et pour chaque type d'herbe, tu peux définir sa taille, sa texture, est-ce qu'elle pousse beaucoup, est-ce qu'elle est tondue de temps en temps (dans ce cas ça se voit au bout de l'herbe et selon la saison, elle n'aura pas la même hauteur par exemple)

    Je pense pour les herbes qu'il doit être possible de créer des modèles d'herbes grassfx originaux ? J'avais lu un post sur un gars qui avait fait ça...

    Après y'a pas que les herbes, y'a tout un tas de petites plantes dans la nature...

    Et oui exactement, on peut très bien intégrer nos propres textures, avec des fleurs, des plantes etc, ça peut faire des choses très jolies. Voici les textures dispo par défaut mais on peut en mettre d'autres :

    68747470733a2f2f692e696d6775722e636f6d2f76466b64316d382e706e67

    Je pourrais par exemple pour Thizy choisir juste deux textures d'herbe en tout et pour tout et les mettre partout...... plutôt crever....... La vraie nature n'a jamais été aussi uniforme.

    Je comprends tout a fait, c'est pour ça que je kiffe tes circuits franchement c'est génial de rouler dessus. D'ailleurs j'ai fait un camtool avec Le Lancone je vous partagerai ça tellement c'est le pied. Cependant il me semble que pour optimiser le chargement et la mémoire, plutôt que de créer plein de fichiers de textures, c'est mieux d'essayer de les grouper dans la mesure du possible, et de juste changer la façon d'appliquer la texture à la mesh. Par exemple comme ça :

    textures-arbres.png

    Le plus impactant reste le nommage. Par exemple j'ai trouvé des arbres avec le material PL_TREE2B, ok tree c'est arbre, donc je peu faire une règle pour les arbres du style material=PL_TREE? sauf qu'il y a aussi des arbres avec un material mat0, d'autres material181, mais j'ai trouvé aussi certains sprite d'herbe avec PL_TREE du coup elles prennent la couleur orange de l'automne. Et beaucoup d'objets ont juste un material nommé materialXXX du coup dur de les identifier de manière uniforme. Les effets en fait se configurent selon l'objet, par exemple sur le bois, je vais appliquer beaucoup de neige, sur les arbres la couleur de l'automne mais pas sur l'herbe qui doit rester verte. Et par exemple si vous voulez une config d'herbe différente selon l'endroit,on peut choisir une nomenclature comme tu as proposé. Gh_ ou Gb_ pourquoi pas oui ! faut juste être sûr que ce préfixe va pas se retrouver ailleurs, pour être sûr prend peut-être quelque chose d'un peu plus long ? On peut dire herbhaute_ et herbebasse_ ou herbeh et herbeb_ si ça vous fait trop long à taper. Pour ce qui est bois extérieur, s'il y en a beaucoup, ça peut être bois_, les arbres arbres_01 arbres_02 etc et moi je fais une règle avec arbres_ mais attention il me semble que pour que assetto les gère correctement, il vaut mieux utiliser une nomenclature particulière pour qu'il gère correctement la normale et l'ombre associée ? Ca te parle ? Faut que je check ça. Pareil pour les maisons, pour que j'active la neige dessus, je dois lister tous les materials, donc si on a des choses du style toit_01, toit_02, ou maison_01 maison_02 pour les murs ... Les voitures qui font joli, car_01 ... par exemple ... L'avantage de la nomenclature, c'est que la règle est simple et claire, alors que sinon je dois vraiment tout lister un par un, et en plus quand les objets sont redécoupés en plusieurs morceaux c'est encore plus long.

    Niveau FPS, au contraire, c'est pas des vrais objets.. donc 1000 fois plus léger je crois. sauf qu'il faut CSP et j'entends plusieurs sur le forum dire qu'il devient de plus en plus gourmand en ressources CPU et FPS....

    Tout dépend ce que tu actives dans CSP, c'est tellement configurable que honnêtement tu peux faire ce que tu veux, à ton envie, activer certains effets que tu aimes mais qui bouffent, tout désactiver, mettre a fond tout etc. Mais franchement moi j'ai tout quasiment à fond et j'ai pas une carte graphique de ouf (Geforce 1660), je suis en 1080p et j'ai aucun soucis.

    C'est vrai que les herbes rendent pas mal, après comme dit JC la nature est tellement variée qu'il ne faudrait pas qu'elles se ressemblent toutes.

    Si cette variété est possible alors oui ça peut-être très efficace, à voir si cela n'affecte pas trop au niveau des FPS.

    Après je suis moins fan du mode d'hivers avec les toits sans neige, et de toute façon le charbo c'est au printemps :hihihi:

    J'ai fait vite fait, on peut aussi mettre de la neige sur les toits, mais parfois sur certains types de materials ça ne marche pas, faudrait que je trouve pourquoi d'ailleurs, je vous dirai sur lesquels ça marche et lesquels ça marche pas pour comparer et essayer de trouver. Après ça vaut pas un vrai skin neige c'est sûr ! Mais ça reste tout de même sympa je trouve, surtout avec Sol et le temps neige. Et qui sait, peut être que X4FAB nous rajoutera la neige après la pluie !

    Au fait ktulu77 , désolé d'être chiant mais n'oublie pas de te présenter ici : Je m'présente, je m'appelle ... si tu ne l'a pas déja fait

    Je l'ai fait sur ce sujet de forum mais effectivement pas sur celui dédié, je vais remédier à cela !

    Pour les lumières, vous avez une idée des sources de lumière ? Ça peut être sympa des lampadaires la nuit au niveau des villages.

    Désolé pour la tartine.

    J'ai testé et voici un rendu de ce que ça peut donner :

    Avec un peu de lumière (c'est pas top le mieux serait d'avoir des vrais lampadaires pour pas que j'invente une sorte de source qui émane des bâtiments comme par magie) :

    210413111654189824.jpg

    Enneigé :

    210413111654477448.jpg

    L'herbe 3d :

    210413111654886236.jpg

    Avec l'effet pluie et couleurs automne :

    210413111655150138.jpg

    C'est un premier jet évidemment, on peut paramétrer où mettre l'herbe, sa longueur, pareil pour la lumière ...

    La difficulté que j'ai par rapport à d'autres circuits, c'est qu'il y a énormément de materials différents, c'est assez curieux. Normalement, c'est plutôt les mesh qui sont uniques et les materials sont partagés, par exemple tout ce qui est bois, herbe, etc ...

    Et aussi, les objets voitures, etc sont découpés en plusieurs meshes et chaque mesh a aussi un material différent. C'est TrackBuilder qui fait ça ?

    Si vous voulez tester, il faut mettre ce fichier dans le dossier extension de la piste : https://www.dropbox.com/s/3fn89vp9hb1o…config.ini?dl=0

    Vous pouvez voir ce qu'il y a dedans si vous voulez comprendre un peu comment je configure les materials, vous devriez retrouver leur nom dedans.

    Voilà, après à vous de voir si vous voulez intégrer ce type d'effets. C'est sur que du coup ça cache pas mal les textures originales avec l'herbe, je comprends que ça puisse vous déplaire. Après ça peut permettre aussi de pas avoir à utiliser des textures aussi détaillées. C'est un effet qui est désactivable, dans CSP il suffit de décocher grassfx. (oui j'ai oublié de préciser évidemment il faut Content Manager et CSP, et la version Patreon pour la pluie).

    et j'oubliais, bravo déjà pour tout le travail accompli ! il y a du potentiel !

    Pour le nommage, faut voir si vous parlez du nommage des mesh ou des materials. A la base, c'est plutôt sur le materials que je me base. ET sur piana, lancone, on voit bien que c'est des nommages que vous avez mis car j'ai des choses du type talussurlecote, hautmuret ... des trucs en français quoi que vous avez fait vous-même.

    J'ai téléchargé la piste, je vais voir ce que ça donne pour le moment et je vous tiens au courant.

    Bonjour à tous, JCRR m'a donné le lien vers ce forum après que je l'aie contacté par rapport à la configuration CSP du Lancone.

    Pour me présenter rapido, je m'appelle Théo, j'habite en région parisienne et suis plutôt dans le développement web à la base mais la 3D et l'aspect artistique me plaît beaucoup, surtout que la c'est lié au simracing, chose que j'affectionne particulièrement en ce moment avec assetto corsa et ses possibilités infinies.

    J'aimerais bien vous aider dans votre projet, pour le moment, je me suis surtout amusé à faire des configurations CSP sur les pistes qui n'en avaient pas, mais c'est vrai que c'est difficile de faire à posteriori une fois que la piste est finie car je n'ai pas la vision des auteurs. Ce que j'ai déjà fait est dispo sur RaceDepartment ici : https://www.racedepartment.com/downloads/authors/ktulu77.1266672/ je me débrouille aussi avec Python j'ai réussi à bidouiller quelques trucs sur l'application Camtool pour ceux qui connaissent (d'ailleurs je viens de finir une conf camtool pour le lancone)

    JCRR m'a donc proposé de vous rejoindre, je peux essayer de configurer quelques choses dessus : l'herbe 3d, les saisons, la lumière et la pluie principalement.

    Sinon, j'essaie aussi de faire du Blender en parallèle pour créer le circuit de la ferté gaucher, mais je galère beaucoup, c'est très long, donc peut-être vous filer un coup de main avec sketchup pour quelques maisons pour démarrer sera déjà plus facile.

    Ce que je peux faire dans un premier temps si vous voulez, c'est télécharger la piste actuelle et essayer de lui faire une première config CSP. En regardant le nom des objets, je pourrai aussi vous faire quelques remarques ou propositions pour que ça marche mieux. LE mieux en général est d'essayer de garder des conventions de nommage sur les "materials" utilisés, car après les règles se font dessus. Donc par exemple mettre le mot GRASS dans le nom du material.

    Premier soucis que j'ai eu par exemple avec porto piana et le lancone, c'est qu'il me semble que c'est plutôt le nom talus qui est utilisé souvent, mais parfois ça désigne des zones qui ne sont pas de l'herbe. Bref, c'est ce genre de choses qu'on peut voir si ça vous dit.

    bon, à bientôt alors j'espère, dites-moi où télécharger la piste en cours si vous voulez que je jette un oeil.